{"id":23921,"date":"2023-01-22T10:51:55","date_gmt":"2023-01-22T08:51:55","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=23921"},"modified":"2023-01-22T10:51:55","modified_gmt":"2023-01-22T08:51:55","slug":"ein-gewisses-teamgefuehl","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2023\/01\/22\/23921\/","title":{"rendered":"Ein gewisses Teamgef\u00fchl"},"content":{"rendered":"<p>Ich hatte <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/11\/14\/22539\/\">schon einmal<\/a> dar\u00fcber geschrieben, dass ein Spiel sein Genre \u00e4ndert, wenn es statt kompettiv kooperativ gespielt wird &#8211; Kooperative Spiele sind ein eigenst\u00e4ndiges Genre. Ich hatte aber nicht geschrieben, <em>warum<\/em> das so ist. Das m\u00f6chte ich an dieser Stelle nachholen.<\/p>\n<p>Kompetitive Spiele sind rein mechanisch gesehen kleine Wettstreite; man spielt gegen andere Personen. Selbst bei Spielen, in denen es keinerlei Interaktion gibt &#8211; etwa einem Roll and Write &#8211; vergleicht man am Ende seine Punkte. Ausgegebenes Spielziel ist es, mehr Punkte zu haben, als die anderen.<\/p>\n<p>Bei kooperativen Spielen fehlt ein Gegner. Wie Georgios schon angemerkt hat, ist das Spiel eben <em>nicht<\/em> der Gegner im eigentlichen Sinne des Wortes. Zwar wird gerne gesagt, man w\u00fcrde &#8220;gegen das System&#8221; spielen, doch das System ist in vielen F\u00e4llen rein passiv. Die Sichtweise &#8220;das Spiel ist der Gegner&#8221; ist historisch bedingt: Die fr\u00fcheren kooperativen Spiele ersetzten die <em>Personen<\/em>, gegen die man sonst spielt, gegen einen anthropomorphisierten <em>Mechanismus<\/em>: Eine &#8220;b\u00f6se Wolke&#8221;, gegen die man spielt oder ein Feuer oder Sauron (Es gab damals auch schon Ausnahmen wie etwa <em>Das B\u00e4renspiel<\/em>, bei dem man allenfalls gegen den Wald spielt, aber da man <em>Das B\u00e4renspiel<\/em> nicht wirklich verlieren kann, ist das eh ein Sonderfall). In den letzten Jahren ist\u00a0 dieses zum Teil eher k\u00fcnstlich aufgebaute Feindbild\u00a0 immer h\u00e4ufiger verschwunden und das Spiel wird dargestellt als das was es ist: Eine Aufgabe, die gel\u00f6st werden soll, eine Herausforderung eben, die man sich als Gruppe stellt: Man spielt nicht gegen &#8220;den M\u00f6rder&#8221; sondern versucht diesen einfach zu ermitteln. Man spielt nicht &#8220;gegen die Zeit&#8221; sondern muss einfach die Aufgabe schaffen, bevor das Spiel endet, Man spielt bei <em>Order Overload Caf\u00e9<\/em> nicht gegen das eigene Ged\u00e4chtnis oder gegen die G\u00e4ste oder gegen das Caf\u00e9, sondern muss halt irgendwie versuchen, die immer schwieriger werdene Aufgabe &#8220;Merke dir die Bestellungen&#8221; zu l\u00f6sen.<\/p>\n<p>Auf den ersten Blick ist das nur eine Frage des Framing, tats\u00e4chlich ist das aber ein entscheidender Unterschied: Die Zeit oder die &#8220;handelnden&#8221; Personen in einem Krimispiel sind ja keine aktiven Antigonist:innen, sondern rein passiv. Selbst ein elaborierter Mechanismus wie etwa bei <em>Pandemie<\/em> ist eben genau das: Ein Mechanismus, der unabh\u00e4ngig von den Spielenende agiert. Die Mechanismen reagieren nicht auf die Aktionen der Spielenden, sie antizipieren sie nicht, sie werden nicht durch die Spielenden oder ein Meta-Spiel beeinflusst. Selbst Bots oder Dummys spielen nicht im engeren Sinne gegen die Gruppe, sondern simulieren dies nur &#8211; und die meisten Spiele tun dies nicht einmal. Dies mag auch erkl\u00e4ren, warum die Rahmenhandlung bei epischen Fantasyspielen oft sehr getrennt vom aktuellen Spiel wahrgenommen wird. Genauso wenig, wie wir Donkey Kong im Videospiel <em>wirklich<\/em> als Antagonisten wahrnehmen (sondern eher das Ziel, das zu erreichen ist), nehmen wir &#8220;Big Bad&#8221; als Urheber f\u00fcr die Monster oder die Zauberflucheinflusskathastrophenkarten wahr &#8211; wir wissen instinktiv, dass dies keine reale Person ist. Donkey Kong oder die Geister bei Pacman m\u00f6gen zwar als Gegenspieler codiert sein, aber unmittelbar k\u00e4mpfen wir gegen anderes -Das Spielziel ist nicht, &#8220;Donkey Kong zu besiegen&#8221; sondern &#8220;oben anzukommen&#8221;, bzw &#8220;das Labyrinth leerzufressen&#8221;. Donkey Kong und die Geister sind <em>Hindernisse<\/em> dabei, die Aufgabe zu schaffen, keine gleichberechtigten Gegner, die wir ausspielen. Entsprechenden Platz nehmen &#8220;Big Bads&#8221; ein: In Gloomhaven sind die Monster Hindernisse, sie zu besiegen ist wie eine Schachfigut zu schlagen &#8211; die ist ja auch kein &#8220;Gegner&#8221; im eigentlichen Sinne. Und dass sie nomninell von einer B\u00f6sen Entit\u00e4t gesteuert wird, wird von Spielenden als die thematische Einkleidung begriffen, die sie ja auch ist.<\/p>\n<p>Wird das &#8220;L\u00f6sen einer Aufgabe &#8221; statt &#8220;Gewinne gegen jemanden&#8221; als Spielziel angesehen, dann wird klar, warum sich kooperative Spiele in den meisten F\u00e4llen anders anf\u00fchlen als ihre kompetitven Verwandten. Es erkl\u00e4rt auch, warum es bei manchne (oft kommunikativen Spielen) diesen Wechsel im Spielgef\u00fchl oft gibt: Das Erkl\u00e4ren eines Begriffes oder das Darstellen einer Redensart mit sehr eingeschr\u00e4nkten Mitteln ist bereits eine Herausforderung, der man sich stellt. Ob man sich dieser Herausforderung im Wettstreit stellt oder nicht, spielt f\u00fcr das L\u00f6sen der Aufgabe dann oft keine Rolle mehr.<\/p>\n<p>Dem Gegen\u00fcber stehen Spiele wie <em>Schach<\/em>, deren einzige Herausforderung darin besteht, den Gegen\u00fcber zu schlagen. Die Herausforderung h\u00e4ngt einzig und allein von der Spielst\u00e4rke der anderen Person ab. <em>Schach<\/em> ist daher rein kompetetiv und w\u00fcrde sich in einer kooperativen Variante am st\u00e4rksten \u00e4ndern. Betrachtet man diese Skala &#8211; wie stark h\u00e4ngt die Herausforderung von der Spielst\u00e4rke der Mitspielenden ab? &#8211; bekommt man ein Gef\u00fchl daf\u00fcr, wie &#8220;kooperativ&#8221; ein Spiel tats\u00e4chlich ist. Die Frage, wie &#8220;kooperativ&#8221; <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/07\/04\/22057\/\">Semikooperativ<\/a> ist oder ob &#8220;Eine Person gegen den Rest&#8221; als kooperative Spiele angesehen werden k\u00f6nnen (oder sollten) bekommt eine neue, \u00fcberraschende Antwort: Es h\u00e4ngt davon ab, worin die Herausforderung besteht.<\/p>\n<p>Fr\u00fcher h\u00e4ttte ich tats\u00e4chlich eher argumentiert, dass es davon abh\u00e4ngt, wie gut die Spielenden kooperieren k\u00f6nnen. Doch Spiele wie <em>Order Overload Caf\u00e9<\/em> oder auch <em>The Mind<\/em> haben streng genommen ja keinerlei M\u00f6glichkeiten sich gegenseitig zu unterst\u00fctzen. Dennoch liegt gerade in der Herausforderung die Motivation, ja das Verbindende: Wir wollen <em>alle<\/em> die Aufgabe schaffen. Wir k\u00f6nnen die Aufgabe nur gemeinsam schaffen oder eben nicht. Das sorgt f\u00fcr ein verbindenes Teamgef\u00fchl und das ist es, was kooperative Spiele ausmacht.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ich hatte schon einmal dar\u00fcber geschrieben, dass ein Spiel sein Genre \u00e4ndert, wenn es statt kompettiv kooperativ gespielt wird &#8211; Kooperative Spiele sind ein eigenst\u00e4ndiges Genre. Ich hatte aber nicht geschrieben, warum das so ist. Das m\u00f6chte ich an dieser Stelle nachholen. Kompetitive Spiele sind rein mechanisch gesehen kleine Wettstreite; man spielt gegen andere Personen. 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