{"id":23748,"date":"2022-11-27T12:16:45","date_gmt":"2022-11-27T10:16:45","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=23748"},"modified":"2022-11-27T18:24:08","modified_gmt":"2022-11-27T16:24:08","slug":"spielen-auch-mal-fragen-stellen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2022\/11\/27\/23748\/","title":{"rendered":"Die Zustandsreduktion von Spielinhalten"},"content":{"rendered":"<p>Das Ulkige an einfachen Fragen ist meistens, dass ihre Antworten sehr verbl\u00fcffend sein k\u00f6nnen. Zumindest wenn man nicht die erstbeste Idee, die einem in den Sinn kommt, f\u00fcr bare M\u00fcnze nimmt. Nehmen wir eine einfache Frage wie: worum geht es in einem Spiel? Die erste Idee lautet vielleicht Spa\u00df, Geselligkeit, Wettbewerb. Nun schleicht sich seit einigen Jahren ein weiterer Begriff in diese Reihe ein: das Thema. In einem Spiel geht es um das, was man sieht. Mehr noch, es geht um die Hintergr\u00fcnde und Zusammenh\u00e4nge, welche durch das Gezeigte angedeutet werden. Es geht um die Dinge, auf die Spielbegriffe, Regelmechanismen und Illustrationen verweisen. Ein Spiel, so es denn mit ausreichend Anspruch und recherchierter Tiefe gemacht ist, handelt von dem Thema, welches es behandelt. Mit anderen Worten in einem guten, wertvollen Spiel geht es um (s)ein Thema.<\/p>\n<p>Dieser Ansatz ist unter anderem deshalb so einladend, weil er das banale Spielen des Spiels hinter sich lassen kann und dazu einl\u00e4dt lang und breit \u00fcber andere Dinge zu sprechen. Seien es geschichtliche Hintergr\u00fcnde, seien es Fragen der Repr\u00e4sentation oder sogar die Aussagen, die Autor*innen in ihren Werken treffen. Ich m\u00f6chte hier nicht falsch verstanden werden: das sind legitime Dinge, \u00fcber die man schreiben kann, wenn man ein Spiel als Sprungbrett nutzen will. Aber sie beziehen sich nur oberfl\u00e4chlich auf die Frage, worum es in dem Spiel geht. Man w\u00e4hlt diese Themen, wenn man eigentlich nicht \u00fcber Spiele schreiben will, sondern das woran sie einen erinnern.<\/p>\n<p>\u00dcber das Thema eines Spiels zu schreiben, muss aber nicht zwingend bedeuten, dass man nicht \u00fcber das Spiel schreibt. Aber man muss sich daf\u00fcr im Klaren sein wie das Thema am Tisch funktioniert. Denn hier steckt, gerade in den Spielen in die viel Recherche und gewissenhafte Beratung geflossen ist, viel spannendes.<\/p>\n<p>Es beginnt alles mit einer etwas radikalen These: worum es in einem Spiel geht, wird erst in dem Moment bestimmt, im dem das Spiel gespielt wird.<\/p>\n<p>Erst wenn wir das Spiel anfangen, ziehen wir die Verbindungen zwischen Mechanismen und Thema. Aus Pappmarkern wird Geld, Gold oder Florin. Aus Holzmarkern werden Arbeiter, Helden oder Kolonialm\u00e4chte. In manchen F\u00e4llen w\u00e4hlen wir zus\u00e4tzlich andere Begriffe, um die Spielinteraktion zu betiteln. Aus einem \u201eleihen\u201c kann ein \u201estehlen\u201c werden. Aus einem \u201eSpielstein entfernen\u201c kann ein \u201et\u00f6ten\u201c werden. Wir schreiben ganz instinktiv die Grundbausteine des Themas neu, wenn uns die durch das Spiel angebotenen Begriffe falsch erscheinen. Oder auch nur, wenn sie uns zu umst\u00e4ndlich erscheinen.<\/p>\n<p>Ein Spiel hat nicht ein fest gesetztes Thema, sondern lediglich ein Angebot, welches wir am Tisch nutzen, \u00e4ndern und in extremen F\u00e4llen auch \u00fcber Bord werfen k\u00f6nnen. Wie oft wird einem Spiel ein \u201eraufgeklatschtes Thema\u201c attestiert, weil wir als Spieler*innen entschieden haben, dass uns das Themenangebot missf\u00e4llt? Wie oft was es uns den gedanklichen Aufwand nicht wert, die Zusammenh\u00e4nge zwischen Regeln und Thema zu ziehen; also haben wir uns nur auf die Regeln beschr\u00e4nkt?<\/p>\n<p>Es h\u00e4ngt an uns, ob das Spiel das Thema hat, welches uns angeboten bzw. aufbereitet wurde. \u00c4hnlich wie es auch an uns h\u00e4ngt, ob die Siegbedingung des Spiels f\u00fcr uns relevant ist oder nicht. Auch das ist kein Punkt, der vom Spiel vorgegeben wird. Diese Dynamik wird am deutlichsten, wenn wir ein Spiel spielen, welches nur eine\/n Sieger*in erlaubt; aber w\u00e4hrend des Spielverlaufs Spieler*innen der Meinung sind, keine Chance auf den Sieg mehr zu besitzen. In diesen Momenten m\u00fcssen sie ihrem Spielverhalten eine neue Zielbedingung geben. Vielleicht spielen sie auf die f\u00fcr sie beste, noch erreichbare Platzierung in der Endwertung. Vielleicht spielen sie darauf hin besser dazustehen als jemand anders am Tisch. (New Angeles machte aus diesem Reflex seine prim\u00e4re Siegbedingung.) Vielleicht versuchen sie auch gezielt der Person zu schaden, die sie f\u00fcr diese Chancenlosigkeit verantwortlich machen. Diese Dinge werden in den meisten F\u00e4llen nicht per Regeln, aus dem Spiel oder unausgesprochen in der Gruppe, gekl\u00e4rt. Ein Spiel ist kein St\u00fcck Software, welches Spieler*innen auszuf\u00fchren haben. Es ist ein Handlungsangebot, welches mit dem Versprechen gepaart wird, dass das resultierende Spielerlebnis positiv sein wird.<\/p>\n<p>Als Spielgruppe entscheiden wir uns, diese Siegbedingung als wertvoll genug zu erachten, dass wir uns mental, sozial und auch emotional darauf einlassen. Es ist eine Entscheidung, welche die Grundlage f\u00fcr das spielerische Handeln liefert. Aus dieser gemeinsamen Entscheidung entsteht der magische Zirkel: wir behandeln die ausgedachte Siegbedingung des Spiels als h\u00e4tte sie f\u00fcr unser reales Zusammensein Relevanz. Wer sich im modernen Wrestling etwas auskennt, wird diese Praxis unter einem anderen Namen kennen: Kayfabe. Vielleicht sollte man diesen Begriff auch in die Brettspiel-Szene \u00fcbernehmen, da sie deutlich weniger verkopft klingt als \u201emagischer Zirkel\u201c.<\/p>\n<figure id=\"attachment_23755\" aria-describedby=\"caption-attachment-23755\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-23755\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"225\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-300x225.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-700x525.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-768x576.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-1536x1152.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-2048x1536.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-370x278.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-270x203.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-570x428.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-667x500.jpg 667w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-740x555.jpg 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/Flow-of-History-80x60.jpg 80w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-23755\" class=\"wp-caption-text\">Geht es hier um Zivilisationen, Geschichte oder das Sammeln von Siegpunkten?<\/figcaption><\/figure>\n<p>Im Wrestling unterh\u00e4lt der Gebrauch von Kayfabe das Publikum ungemein. Nun kann man sich an \u00fcberdramatisierten und hoch theatralischen Charakteren und Storylines erfreuen, statt sich \u201enur\u201c das Ringen mehrerer Athleten anzuschauen.<\/p>\n<p>Am Spieltisch nun, erm\u00f6glicht Kayfabe, dass wir uns an mehr erfreuen k\u00f6nnen als an den Mechanismen selbst. Wir k\u00f6nnen diese durch thematische Bez\u00fcge und Verweise bereichern und so mehr Spielgenuss erschlie\u00dfen. (Am Rande: die Trennung von Mechanismen und Themen ist am Spieltisch eh mit Vorsicht zu genie\u00dfen. Man kann diese als Spieler*in so umsetzen. Zwar beraubt man sich damit ein wenig des Spielerlebnis, aber oft ist die Reduktion des eigenen Blickes auf die Mechanismen ein guter Weg um effektiver zu spielen und Taktiken zu optimieren. Wenn wir uns nur darauf konzentrieren was eine Tat bewirkt, und ignorieren was sie darstellt, f\u00e4llt es uns entsprechend einfacher z.B. die Sklaverei-Karte zu kaufen, um Umsatz zu generieren oder unsere Arbeiter zu opfern, um auf einer Punkteleiste voranzukommen.)<\/p>\n<p>Das Kayfabe-Konzept ist aber auch dahingehend sehr erhellend, wenn wir zur Frage zur\u00fcckkehren, worum es in einem Spiel geht. Denn Kayfabe ist \u2013 wie erw\u00e4hnt \u2013 eine Erh\u00f6hung des Fiktiven in den Bereich des f\u00fcr die Realit\u00e4t relevanten. Das Thema eines Spiels bereichert unser Spielerlebnis. Es bietet uns eine M\u00f6glichkeit uns an mehr zu erfreuen als am Ringen um den Sieg und den von sportlichem Ehrgeiz gezeichneten Wettbewerb. Das Thema eines Spiels erlaubt es uns mit Fiktion zu spielen und uns gegenseitig oder alleine zu unterhalten.<\/p>\n<p>Beim Spielen geht es um ein Spielerlebnis, welches auf verschiedene Weise Emotionen aus uns entlocken kann. Mit Hilfe eines Themas, insbesondere eines gut aufbereiteten, k\u00f6nnen wir dieses Spielerlebnis noch vergr\u00f6\u00dfern. Das Thema ist ein m\u00e4chtiges Werkzeug, um uns jenseits von Ehrgeiz und Geselligkeit in das Spiel einzubeziehen und daf\u00fcr zu begeistern.<\/p>\n<p>Dieses Werkzeug wird von uns Spieler*innen eingesetzt, wenn wir spielen und bestimmen worum es in dem Spiel geht. Es liegt in unserer Hand die Angebote, die das Spiel uns bietet, in die Praxis umzusetzen. Aber wie auch immer unsere Entscheidung ausfallen sollte, worum es in einem Spiel geht: es ist Kayfabe. Darum ist die Frage, was das Spiel (oder Autor*in) \u00fcber das Thema aussagt, zu kurz gedacht. Sie setzt sich lediglich mit den eigenen Fantasievorstellungen auseinander.<\/p>\n<p>Aber die Frage, wie diese Vorstellungen entstanden sind und warum sie im gemeinsamen Spiel genau diese Form annehmen, ist um ein vielfaches interessanter. Die spannendste Frage ist wie uns Spiele zu bestimmten Gedanken f\u00fchren.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das Ulkige an einfachen Fragen ist meistens, dass ihre Antworten sehr verbl\u00fcffend sein k\u00f6nnen. Zumindest wenn man nicht die erstbeste Idee, die einem in den Sinn kommt, f\u00fcr bare M\u00fcnze nimmt. Nehmen wir eine einfache Frage wie: worum geht es in einem Spiel? Die erste Idee lautet vielleicht Spa\u00df, Geselligkeit, Wettbewerb. 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