{"id":23397,"date":"2022-08-21T11:25:19","date_gmt":"2022-08-21T09:25:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=23397"},"modified":"2022-08-21T15:38:49","modified_gmt":"2022-08-21T13:38:49","slug":"gastbeitrag-how-to-irritate-people-h-p-lovecraft-und-die-brettspielszene","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2022\/08\/21\/23397\/","title":{"rendered":"Gastbeitrag;: How to irritate people &#8211; H.P. Lovecraft und die Brettspielszene"},"content":{"rendered":"<p><em>Heute gibt es einen Gastbeitrag von Florian aka Weltmacht \u00fcber H.P. Lovecraft. Hier hinter den Kulissen wurde der Artikel bereits ausf\u00fchrlich diskutiert, wir hoffen, dass er auch in unserem Discord f\u00fcr Diskussionen sorgt!<\/em><\/p>\n<p>Als die Narnia Filme in die Kinos kamen, gab es eine kurze Debatte dar\u00fcber, dass die Filme zutiefst von christlicher Lehre durchdrungen seien. Dies wurde von <a href=\"https:\/\/www.spiegel.de\/kultur\/kino\/fantasy-film-narnia-disney-will-christen-verfuehren-a-384169.html\">einigen kritisch be\u00e4ugt<\/a>, von <a href=\"https:\/\/m.jesus.ch\/magazin\/kultur\/film\/126049-wie_christlich_ist_der_neue_narniafilm.html\">anderen begr\u00fc\u00dft<\/a>: Offensichtlich nahmen die Investoren an, dass der Film ein geeignetes Medium sei, um ihre Weltsicht zu verbreiten. F\u00fcr kommerzielle Spiele, also Spiele in ihrem nat\u00fcrlichen Habitat (Thalia, Karstadt, M\u00fcller usw.), au\u00dferhalb von Universit\u00e4ten oder Kunstprojekten, scheint diese Annahme nicht zu gelten.<\/p>\n<p>So gut wie nie liest oder h\u00f6rt man dar\u00fcber, dass ein Spiel dazu gedacht oder geeignet sei, eine bestimmte Weltsicht zu vermitteln und verbreiten. Im Gegenteil, weist jemand &#8211; zumeist aus dem angloamerikanischen Raum &#8211; Verlag und Autor darauf hin, dass in einem bestimmten Spiel Vorurteile oder Rassismus transportiert w\u00fcrden, so wird stets geantwortet es handle sich keineswegs um Absicht und meist wird Besserung gelobt. Man kann dabei durchaus davon ausgehen, dass dies in den meisten F\u00e4llen aufrichtig und<br \/>\nehrlich gemeint ist. Zum Beispiel im Falle von &#8220;Paleo&#8221;, wo im Entwicklungsprozess irgendwann verloren ging, dass die Menschen zur Zeit der Spielhandlung h\u00f6chstwahrscheinlich eher dunkelh\u00e4utig statt wei\u00df waren. Der Verlag hat reagiert und mit der Erweiterung und neuen Auflagen das Problem behoben.<\/p>\n<p>Manchmal reagieren die Macher auch eher genervt oder mit einem abweisenden &#8220;wir wissen schon was wir tun&#8221; und viele Kunden sind dann auch ganz froh, wenn die Kritik an &#8220;ihrem&#8221; Hobby versandet.<br \/>\nGeorgios Panagiotidis hat neulich im Podcast \u201cBeeple Talk\u201d darauf hingewiesen, dass die Weigerung sich mit Themen, Darstellung und Repr\u00e4sentanz in Brettspielen auseinanderzusetzen, das Medium abwertet. Weil man es in seiner m\u00f6glichen Wirkung selbst nicht ernst nimmt.<br \/>\nDarum sollte man dieses &#8220;wir wissen schon was wir tun&#8221; in mehrfacher Hinsicht hinterfragen: warum sollten Spielautorinnen (zum Beispiel Mathematiker aus Schwabenheim) Expertise im Bereich Soziologie, Geschichte oder Ethnologie haben? Hier spart man sich mit &#8220;wir wissen schon&#8221; einerseits echte Expertise und andererseits eine tiefgehende Besch\u00e4ftigung mit dem was man vermittelt und abbildet. Zudem muss man die &#8220;wir wissen schon was wir tun&#8221;-Haltung der Brettspielmacher hinterfragen, weil es keinen bewussten Umgang damit gibt, ob und welche Weltbilder ein Spiel vermitteln kann. (Anders als in der eingangs erw\u00e4hnten Filmbranche)<\/p>\n<p>Nun gibt es Leute, die behaupten, aus und durch Spiele k\u00f6nne man h\u00f6chstens abstraktes Wissen um Mehrheiten oder Farben und Formen erlangen. Allerdings werben Verlage damit, dass man etwas aus Spielen lernen kann (so bewirbt Lookout das Spiel &#8220;Atiwa&#8221; mit dem Satz: &#8220;In der Rolle einer Familie von Obstbauern lernen die Spielerinnen und Spieler, dass&#8230;&#8221;) oder haben gar &#8220;<a href=\"https:\/\/www.ravensburger.de\/entdecken\/ravensburger-marken\/spielend-neues-lernen\/index.html\">Lernspiele<\/a>&#8221; im Programm. Lernen wird auch in der &#8220;Kulturgut Spiel&#8221;-Debatte gerne als Argument f\u00fcr die Wertigkeit von Spielen ins Feld gef\u00fchrt.<\/p>\n<p>B\u00f6se gesagt, wenn es der Branche und der Blase n\u00fctzt, kann man ganz tolle Sachen aus Spielen lernen, wenn es um unangenehme in Spielen enthaltene Dinge geht, wird die Wirkung und der Lerneffekt gerne klein geredet. Besonders wenn diese Dinge eher unbewusst hineingeraten oder man sie billigend in Kauf nimmt. Dann m\u00fcsste man sich ja mit den eigenen Werten und Haltungen bewusst befassen und sich vielleicht von liebgewonnenen Szenarien und Konzepten trennen. Dieses Kleinreden und Nicht-Eingestehen findet oft auch statt, wenn es um einen in der Brettspielbranche beliebten Ideengeber geht, dessen Werk inzwischen ohne Abgabe von Geb\u00fchren von jedem Verlag genutzt werden kann und darum zu einer Art &#8216;Storyverse&#8217; angewachsen ist. Dies wird durch immer neue Spiele gespeist und darum immer popul\u00e4rer und so f\u00fcr noch mehr Verlage attraktiver. Die Rede ist von Howard Phillips Lovecraft und seinem Cthulhu-Mythos.<\/p>\n<p>Aktuell gibt es \u00fcber 570 Spiele in der Boardgamegeek-Datenbank<br \/>\nmit Cthulhu-Thema. Auch ich war gro\u00dfer Lovecraft-Fan. Unbegreifliche Grauen konnte er schildern, wie kaum ein anderer. Das Problem: Lovecraft war ein Rassist, der mit seinen Ansichten weit \u00fcber den Salon-Rassismus seiner Zeit hinaus ging. Wer hier noch zweifelt, sollte sich das Web-Spiel &#8220;<a href=\"http:\/\/www.beesgo.biz\/horp.html#\">Hitler oder Lovecraft<\/a>&#8221; ansehen, hier m\u00fcssen Zitate dem einen oder anderen zugeordnet werden und das ist verdammt schwer. (Wer empfindsam ist und keine ekelhaft rassistischen Zitate lese, \u00a0m\u00f6chte, m\u00f6ge den Link lieber nicht anklicken)<\/p>\n<p>Sam Greer <a href=\"https:\/\/www.eurogamer.net\/games-really-need-to-fall-out-of-love-with-lovecraft\">forderte <\/a>2018, &#8220;Games really need to fall out of love with Lovecraft&#8221;. Gemeint waren allerdings Video- und Computerspiele. Ebenfalls auf einer Computerspiel-Webseite wurde schon 2013 festgestellt, dass es nur Verlierer gibt, <a href=\"https:\/\/kotaku.com\/nobody-wins-when-horror-games-stigmatize-mental-illness-912462538\">wenn psychische Krankheiten in Spielen stigmatisiert werden.<\/a> Einige Computerspiel-Entwickler tun sich noch schwer sich ganz zu l\u00f6sen, erw\u00e4hnen aber immerhin <a href=\"https:\/\/kotaku.com\/cthulu-game-creators-acknowledge-that-lovecraft-was-a-r-1841142855\/amp\">in der Anleitung ihrer Spiele<\/a>, dass sie sich des Problems bewusst sind. W\u00e4hrend es also in der Szene der Computer- und Videospiele erste Ans\u00e4tze und Forderungen gibt, sich von Lovecraft und seinem Werk frei zu machen, fehlt dies in der Brettspielszene noch.<\/p>\n<p>Es wird gerne mit der Trennung von Werk und Autor argumentiert. Ist es in diesem Fall m\u00f6glich, das Werk \u00fcberhaupt von den in ihm verwurzelten Konzepten und Ideen zu trennen? Film- und Literaturwissenschaft sind sich l\u00e4ngst einig, dass auch das Werk von Lovecraft so tief getr\u00e4nkt von seinen xenophoben Ideen ist, dass eine Trennung von Werk und Autor keinen Deut dazu beitragen w\u00fcrde, das Werk als unabh\u00e4ngig und frei von den Ideen seines Autors lesen zu k\u00f6nnen. Du schreib Uwe Ruprecht schon 1989 (!) in der <a href=\"https:\/\/taz.de\/Schoener-Schrecken\/!1796759\/\">Taz<\/a>: &#8220;Nicht zuletzt aber ist der rassistische Gedanke ein geradezu konstituierendes Element seiner Erz\u00e4hlungen. Das B\u00f6se ist immer auch ausl\u00e4ndisch, j\u00fcdisch, durch Vermischung degeneriert.&#8221; Viele der Geschichten Lovecrafts erz\u00e4hlen davon, wie ein wei\u00dfer Erz\u00e4hler mehr und mehr von fremdartigen Horror \u00fcberw\u00e4ltigt wird. Oft begleitet mit rassistischen Beschreibungen anderer, nicht wei\u00dfer, Menschen. Mehr dazu <a href=\"https:\/\/newrepublic.com\/amp\/article\/161588\/hp-lovecraft-racist-lovecraft-country-matt-ruff\">hier<\/a>. Auch im angloamerikanischen Raum ist man <a href=\"https:\/\/www.vox.com\/platform\/amp\/culture\/21363945\/hp-lovecraft-racism-examples-explained-what-is-lovecraftian-weird-fiction\">Hier<\/a>, <a href=\"https:\/\/library.brown.edu\/create\/lovecraftracialimaginaries\/conclusion\/\">hier <\/a>und <a href=\"https:\/\/lithub.com\/we-cant-ignore-h-p-lovecrafts-white-supremacy\/\">hier <\/a>sehr entschieden in der Frage. Nun sind die Brettspiele, die sich aus dem Werk von Lovecraft bedienen, selten eins zu eins Nacherz\u00e4hlungen seiner Geschichten. Vielleicht stimmt es bei Spielen, dass lediglich eine Horrorwelt benutzt wird, die zwar von einem Rassisten erdacht wurde, ansonsten jedoch unschuldig und neutral ist. Schauen wir im Folgenden exemplarisch auf einige Spiele, die in der Welt von H.P. Lovecraft angesiedelt sind, um dieser Frage nachzugehen.<\/p>\n<p>Zun\u00e4chst kommt mir &#8220;Lovecraft Letter&#8221; in den Sinn. Ein Spiel das auf &#8220;Love Letter&#8221; basiert und diesem eine weitere spielmechanische Komponente hinzu f\u00fcgt: den Wahnsinn. &#8220;Wahnsinn&#8221; ist die gebr\u00e4uchliche \u00dcbersetzung der &#8220;Madness&#8221; bei Lovecraft. Es bedeutet bei Lovecraft, dass jemand besessen oder durch schreckliche Erlebnisse unheilbar psychisch krank geworden ist und damit f\u00fcr immer verloren ist. Folgerichtig gibt es in &#8220;Lovecraft Letter&#8221; immer dann, wenn eine Spielerin eine Wahnsinnskarte vor sich ausliegen hat, einen Test: zieht die Spielerin eine weitere Wahnsinnskarte, scheidet sie aus dem Spiel aus. Die Spielanleitung beschreibt dies als &#8220;mental zusammenbrechen&#8221;. Eine psychische Krankheit f\u00fchrt also zu endg\u00fcltigem Ausschluss. Diese extrem verk\u00fcrzte Sichtweise psychischer Krankheiten, findet sich in vielen alten Filmen und Pulp Fiction<br \/>\nHeften. Sie ist jedoch \u00fcberholt, falsch und zeichnet ein Bild von Menschen mit psychischen Krankheiten als Personen, die f\u00fcr immer verloren sind. Selbst extreme psychische Krankheiten wie Schizophrenie sind jedoch entweder vor\u00fcbergehend oder k\u00f6nnen mit Therapie und Medikamenten so behandelt werden, dass die betroffene Person ein normales Leben f\u00fchren kann.<\/p>\n<p>&#8220;Lovecraft Letter&#8221; ist nur eines von vielen Spielen, die sich des &#8220;Wahnsinns&#8221; im Sinne von Lovecraft bedienen. Ein weiteres popul\u00e4res Beispiel ist &#8220;Elder Sign&#8221;. Auch hier werden Figuren komplett aus dem Spiel genommen, wenn sie ihre geistige Gesundheit verlieren. Das Konzept von Wahnsinn ist jedoch nicht ganz so krass formuliert wie in &#8220;Lovecraft Letter&#8221;. \u00dcberhaupt kann man &#8220;Elder Sign&#8221; nahezu frei von Lovecraft spielen. Er selbst und sein Werk werden weder im Spiel noch im Begleitmaterial erw\u00e4hnt. Die Homepage zum Spiel geht dann allerdings wieder auf ihn ein, hier wird &#8211; neben vielen Zitaten &#8211; die Hoffnung ausgedr\u00fcckt, dass sich eifrige Lovecraft Leser hier zu Hause f\u00fchlen. In fast allen Spielen, die sich des &#8220;Wahnsinns&#8221; im Sinne von Lovecraft bedienen, k\u00f6nnte mit relativ wenig redaktioneller Arbeit dieses Konzept durch ein weniger stigmatisierendes ersetzt werden.<br \/>\nEs w\u00e4re ein leichtes, den Begriff &#8220;Wahnsinn&#8221; mit &#8220;besessen&#8221; oder &#8220;vom Monster geholt&#8217; zu ersetzen. F\u00fcr den Bereich Rollenspiele finden sich <a href=\"https:\/\/blackarmada.com\/mental-health-and-lovecraft\/\">hier <\/a>weitere Vorschl\u00e4ge, die sich auch auf Brettspiele anwenden lie\u00dfen. Den Spielen t\u00e4te es nicht weh. Aber es fehlt das Bewusstsein, dass hier Begrifflichkeiten eines Autors \u00fcbernommen werden, die besch\u00f6nigt als<br \/>\n&#8220;problematisch&#8221; bezeichnet werden k\u00f6nnen. Aktuell machen diese Spiele das Gegenteil: sie setzen den unrealistischen Lovecraft-Wahnsinn sogar noch gleich, mit aktuellen Begriffen zu psychischen Krankheiten, wie &#8220;mentaler Gesundheit&#8221; oder &#8220;Psychosen&#8221; (siehe unten). Was lernen wir jetzt aus diesen Spielen? Sicher wird niemand vom Spieltisch aufstehen und<br \/>\nfordern, alle Menschen mit psychischen Belastungen wegzusperren. Aber wird der Gedanke, dass psychische Erkrankungen etwas sind, was die weitere Teilhabe verhindert vielleicht gepflanzt? Oder wird zumindest diese Denkweise best\u00e4tigt? Wir werden es nie mit Bestimmtheit sagen k\u00f6nnen. Es liegt jedoch nahe, dass hier ein bestimmtes Weltbild vermittelt wird, so wie die Narnia-Filme im Kern von christlicher Weltanschauung durchdrungen sind und dieses christliche Weltbild vermitteln.<\/p>\n<p>Wie sieht es nun mit Rassismus und rassistischen Konzepten in den Cthullu- und Lovecraft-Spielen aus?<\/p>\n<p>Das oben erw\u00e4hnte &#8220;Elder Sign&#8221; ist wenig erz\u00e4hlerisch und auch &#8220;Lovecraft Letter&#8221; ist in dieser Hinsicht unauff\u00e4llig. Vielleicht ist es der hohe Grad an Abstraktion, der daf\u00fcr sorgt dass rassistische Ideen in diesen Spielen gl\u00fccklicherweise nicht \u00fcbertragen wurden. Schauen wir also auf Spiele mit mehr Narration. Im wohl bekanntesten Spiel in der Welt von Lovecraft &#8220;Arkham Horror&#8221;, findet sich zwar an keiner Stelle das Wort &#8216;Rasse&#8217;, jedoch kann man die Pr\u00e4misse des Spiels mehr oder weniger wohlwollend lesen: &#8220;Okkulte Rituale m\u00fcssen aufgehalten und fremdartige Kreaturen vernichtet werden, bevor die Gro\u00dfen Alten ihre zerst\u00f6rerische Schreckensherrschaft \u00fcber die Erde ausbreiten.&#8221; Einerseits Inhalt vieler Horrorerz\u00e4hlungen, andererseits ein Kernkonzept rassistischer Ideen: das Fremde oder das Fremdartige muss gestoppt oder gar vernichtet werden. Macht man nun beide Augen fest zu und ruft sich zu &#8220;nicht zu viel hineininterpretieren!&#8221; oder schreckt man zur\u00fcck, vor einem Spiel mit diesem Kernkonzept, besonders wenn man wei\u00df aus wessen Feder die Spielwelt stammt? Letztlich ist es eine pers\u00f6nliche Entscheidung. Der Verlag jedenfalls hat sich hier f\u00fcr diese<br \/>\nFormulierung als Pr\u00e4misse des Spiels entschieden. Auch wirbt er ganz unkritisch mit Lovecraft und baut Neulingen m\u00f6glicherweise einen Einstieg in ein Werk voller Xenophobie.<\/p>\n<p>Schauen wir als n\u00e4chstes auf ein Spiel was sehr originell mit Lovecraft und seinem Cthulhu-Mythos umgeht: &#8220;AuZtralia&#8221;. In einer alternativen Realit\u00e4t tummeln sich die Monster in Australien, statt im \u00fcblichen Neuengland. Auf der Gegenseite stehen die Menschen, fast alles wei\u00dfe Kolonisten, aber auch australische Ureinwohner. Hier versucht das Spiel, die komplexe australische Gesellschaft zu repr\u00e4sentieren. Im Vorfeld gab es um die Hintergr\u00fcnde der im Spiel vorkommenden Aborigines eine Debatte. Man fragte sich, ob hier Geschichtsklitterung betrieben w\u00fcrde, wenn in der<br \/>\nalternativen Realit\u00e4t des Spiels Aborigines unkommentiert an der Seite der wei\u00dfen Kolonisten gegen Lovecraft-Monster k\u00e4mpfen. Laut Verlag sollte die Spielanleitung noch erg\u00e4nzt werden, um auf diesen Aspekt einzugehen, ich konnte dazu jedoch nichts in der Anleitung finden. So wird man alleingelassen, mit ein paar ins Spiel gestreuten Aborigine-Spielfiguren. Kaum eine Spielgruppe wird vor dem Spielen die Website zum Spiel besuchen. Denn dort, in den Figurenbeschreibungen und der Hintergrundgeschichte, findet man dann doch die versprochenen Erg\u00e4nzungen: So haben, laut Webseite, holl\u00e4ndische Seeleute den australischen Ureinwohnern bereits in der Vergangenheit geholfen, gegen die Monster zu k\u00e4mpfen. Diese wei\u00dfen Seeleute werden zum Zeitpunkt der Spielhandlung als Helden verehrt und sind mit der Grund, warum die Ureinwohner den wei\u00dfen Kolonisten freundlich gesinnt sind. Gemeinsam versucht man nun, Australien den Lovecraft-Monstern zu entrei\u00dfen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Der Spielautor hat in Interviews gesagt, er wollte ein Spiel mit Kolonialismus-Thema machen, ohne die problematischen Aspekte des Kolonialismus. Also hat er eine alternative Realit\u00e4t zum Setting gemacht und die australischen Ureinwohner d\u00fcrfen jetzt Seite an Seite mit den Europ\u00e4ern gegen inhumane Lovecraft-Monster k\u00e4mpfen. Diese Monster leben in Australien und sind somit selbst eine Art Ureinwohner des Kontinents. Je l\u00e4nger man dar\u00fcber nachdenkt, umso klarer wird, wie problematisch dieses Konzept ist. Um Kolonialismus als Spiel Thema ertr\u00e4glich zu machen, werden Ureinwohner durch Monster ersetzt. Die echten Ureinwohner sind dann irgendwie ganz gl\u00fccklich, dass die Kolonisten kommen und ihnen helfen, die Monster zu besiegen. Im amerikanischen Sprachraum gibt es f\u00fcr diese Art Geschichten den Ausdruck &#8220;White Saviour Klischee&#8221;. Der gute wei\u00dfe Mann kommt und hilft. Zudem liefert die Geschichte von den Monstern eine gute Begr\u00fcndung, warum die Europ\u00e4er \u00fcberhaupt andere L\u00e4nder kolonisieren m\u00fcssen: durch den Kampf gegen die Monster sind Ressourcen weltweit knapp, Hunger bedroht die Menschheit und nur wenn Australien (sorry, AuZtralia) erfolgreich in Farmland verwandelt wird, kann die Menschheit bestehen. Noch eine weitere kolonialistische Verdrehung wird hier angewandt: Australien wird im Spiel zum Niemandsland (lateinisch &#8216;Terra Nullius&#8217;), denn die Monster sind keine berechtigten Bewohner, ihnen darf das Land guten Gewissens genommen werden. Besonders brisant, denn erst 1992 stellte in Australien das h\u00f6chste Gericht des Landes fest, dass der Kontinent vor Beginn der Kolonisierung durch England keine Terra Nullius war. Dies f\u00fchrte dazu, dass den Aborigines und Torres-Strait-Insulanern mit dem Native Title Landrechte gew\u00e4hrt wurden.<\/p>\n<p>Das Spiel schafft es zwar einige der Lovecraft-Rassismus-Fallstricke zu umgehen, pinselt sich aber mit seiner Geschichtsrevision und Kolonialismus-Verharmlosung in die n\u00e4chste br\u00e4unliche Ecke. Wer mehr wissen m\u00f6chte: ausf\u00fchrlich mit dem Spiel befasst hat sich<a href=\"https:\/\/spacebiff.com\/2021\/08\/12\/greenwashing-history\/\"> Dan Thurot<\/a>.<\/p>\n<p>Auch im abschlie\u00dfenden Beispiel &#8220;Cthulhu: Death May Die&#8221; wird fehlende geistige Gesundheit als etwas gef\u00e4hrliches, schreckliches dargestellt. Erneut scheidet aus, wer seine geistige Gesundheit verliert. Es ist sogar explizit die Rede von &#8220;Psychosen&#8221;. Die Spielfiguren sind ein ethnisch bunt \u00a0gemischter Haufen und kommen als reichlich klischeehaft gekleidet und dekorierte Miniaturen daher. Inwieweit einzelne Darstellungen rassistisch und inwieweit nur (Film-)Klischees sind, kann ich nur n\u00e4herungsweise beurteilen. F\u00fcr mehr, m\u00fcsste man entsprechende Expertinnen befragen. Es mutet f\u00fcr mich aber leider nicht nur nach unschuldiger Pulp-Fiction-\u00c4sthetik an. So sind, neben einem Indiana-Jones- und Marylin-Monroe-Verschnitt, unter den Figuren auch eine \u00c4gypterin mit magischen Wissen und ein t\u00fcrkischer Arzt, der zwar keinen Doktortitel, aber daf\u00fcr Glaube und Fatalismus hat. Es scheint hier ungef\u00e4hr so nuanciert wie bei Karl May zuzugehen. Bedient werden unter anderem die Stereotype von &#8220;magischen Fremden&#8221; und &#8220;gl\u00e4ubigem Orientalen&#8221;. Man kann es als B-Movie Figuren und harmlos abtun, besonders progressiv und aufgekl\u00e4rt ist es aber nicht, Klischees die schon in den 1930er Jahren \u00fcberholt waren, fast 100 Jahre sp\u00e4ter erneut aufzuw\u00e4rmen.<\/p>\n<p>Auf der Habenseite kann dem Spiel zugestanden werden, dass es deutlich mehr Menschen als Akteure repr\u00e4sentiert als es sich H.P. Lovecraft je h\u00e4tte tr\u00e4umen lassen: Frauen, Menschen mit unterschiedlichen Hautfarben und Religionen. &#8220;Cthullu Death May Die&#8221; greift aber auch ein weiteres popul\u00e4res Lovecraft-Versatzst\u00fcck auf: die &#8220;Kultisten&#8221;. Diese Handlanger des B\u00f6sen versuchen im Spiel Cthulhu zu beschw\u00f6ren und so seinen Sieg \u00fcber die Heldinnen und damit die gesamte Menschheit zu erm\u00f6glichen. Kultisten sind bei Lovecraft oft Ausl\u00e4nder, Eingeborene und Immigranten oder Hexer und Magier, degenerierte Mutanten oder einfach nur primitive Kannibalen. Sie dienen dunklen G\u00f6ttern und Wesen und sind Teil einer weltweit agierenden Verschw\u00f6rung. Wer die wilden Verschw\u00f6rungserz\u00e4hlungen von QAnon und 4Chan kennt, die gerade in den USA durch rechte Medien und das Internet geistern, erkennt in Lovecrafts Kultisten eine Art Blaupause dieser Narrative. Zwar wird der Hintergrund der Kultisten im Spiel nicht sonderlich ausgef\u00fchrt und gestaltet sind sie mit ihren Roben so, dass sie eher wie Ku-Klux-Klan-Mitglieder aussehen, dennoch bleibt die Grunderz\u00e4hlung, von einer b\u00f6sartigen Menschengruppe, die sich gegen den Rest der Menschheit verschworen hat, bestehen. Es ist also \u00fcber das Lovecraft-Setting etwas ins Spiel geraten, was die meisten hoffentlich lieber nicht am Spieltisch h\u00e4tten.<\/p>\n<p>Was folgt aus diesen Beispielen und \u00dcberlegungen? &#8220;Darf&#8221; man keine Lovecraft-Spiele mehr spielen oder herausbringen? Soll das jetzt auch noch &#8220;verboten&#8221; sein? Nun man &#8220;darf&#8221; nat\u00fcrlich und man kann auch weiterhin als Verlag diese faszinierende Horrorwelt nutzen. Ich hoffe aber, dass mehr Menschen dar\u00fcber nachdenken, ob und wie sie in diesen Welten spielen m\u00f6chten und wie sie es als Spielemacherinnen vermeiden, dass, neben einer Menge schauriger Monster, auch schaurige Ideen in ihren Spielen stecken. Nur allzu leicht implementieren Lovecraft- und Cthullu-Spiele diskriminierende oder verschw\u00f6rungserz\u00e4hlerische Aspekte aus Lovecrafts Werk in ihr Spieldesign. Bewusst oder unbedarft. Angst vor dem Fremden, Angst vor Krankheit, Angst vor psychisch kranken Menschen. Zudem werben die Verlage geradezu mit Lovecraft und verweisen auf seine<br \/>\nTexte. Die Spiele und das Drumherum sind also nicht frei von Lovecraft und seinen Vorstellungen. Muss man diese Gedanken perpetuieren? Will man solche Konzepte und Ideen auf den Spieltisch bringen? Als Verlag, als Spielautorin, als Gastgeber eines Spieleabends, als Eltern?<\/p>\n<p>Es gibt Wege, um Lovecrafts-Welt zu nutzen, ohne seine menschenverachtenden Konzepte zu \u00fcbernehmen. Dies erfordert Sensibilit\u00e4t und extra Arbeit. Es ist wie beim Beispiel &#8220;Wahnsinn&#8221; eher eine Frage des Rahmens und der Worte, also durchaus machbar. Zwar ist es bei abstrakteren Spielen wie &#8220;Lovecraft Letter&#8221; leichter das Problem zu beheben, aber schwerer es zu erkennen. Bei narrativen Spielen k\u00f6nnen Ironie und \u00dcbertreibung sicherlich mildernde Wirkung haben, aber auch hier k\u00f6nnen Konzepte wie die &#8216;Kultisten&#8217; unreflektiert und unbedarft weiter getragen werden.<\/p>\n<p>Noch einfacher w\u00e4re es, doch auf Lovecraft zu verzichten, denn wenn Spielemacherinnen sich ein wenig M\u00fche geben, finden sie schnell andere tolle Mythen oder gemeinfreie Autorinnen. Ein paar davon werden in <a href=\"https:\/\/www.vg247.com\/lovecraft-cthulhu-games-all-set\">diesem <\/a>Artikel genannt und als Bonus noch ein Haufen weiterer Argumente, warum es mit Lovecraft Spielen eigentlich genug sein sollte. Manche Spielverlegerinnen schaffen mit Spielen wie &#8220;Kingdom Death Monster&#8221; oder &#8220;Rise of the Necromancers&#8221; ganz eigene Horroruniversen. Verleger k\u00f6nnten auch auf Welten aus anderen Spielen zur\u00fcckgreifen und sie erweitern (Rechtekl\u00e4rung und Lizenzvertrag vorausgesetzt). Ein Serienm\u00f6rder im Wald von &#8220;Root&#8221;? Count me in! Ratten mit seltsamer Krankheit auf &#8220;Cooper Island&#8221;? Ich will wissen was dahinter steckt! Vor Allem aber w\u00e4re es toll, wenn \u201cdar\u00fcber nachdenken, was Spiele vermitteln\u201d, zum Grundwerkzeug aller, die ein Spiel auf den Markt bringen geh\u00f6ren w\u00fcrde. Weg vom &#8220;wir wissen schon was wir tun&#8221;, hin zu einem kurzen Innehalten, ohne Scheu auch mal jemanden von au\u00dfen um Rat und Feedback zu fragen.<\/p>\n<p>Sind die Ideen und Konzepte im Spiel wirklich so harmlos und belanglos? Oder stecken in ihren Mechaniken und Texten durchaus Weltanschauung und Ideen, bewusst oder unbewusst? Und werden diese vielleicht doch auch an die Spielenden weitergetragen? Am Ende steht die Frage: in was f\u00fcr einer Welt m\u00f6chten wir leben und in was f\u00fcr Welten<br \/>\nm\u00f6chten wir spielen? Vielleicht haben diese Welten mehr miteinander zu tun als wir oft annehmen. Wir sollten behutsam sein in der Frage, was wir uns damit ins Haus holen. An keiner Stelle m\u00f6chte ich dabei den Autorinnen, Redakteurinnen und Verlegerinnen b\u00f6se Absicht unterstellen oder sie gar als Rassisten bezichtigen. Im Gegenteil geht es mir hier jagerade im das unbedarfte, unbewusste im Umgang mit diesem Thema. Angeregt zu diesem Text wurde ich durch eine Debatte, in der mein Gegen\u00fcber eine sehr unkritischeLovecraft-Begeisterung zeigte &#8211; die mich an mein jugendliches Selbst als Lovecraft-Fan erinnerte. Ziel ist es also zum (verst\u00e4rkten) Nachdenken anzuregen, Lovecraft soll hier nichtgecancelt` werden. Zweck dieses Textes ist es auch nicht, mit Bestimmtheit dieses oderjenes in allen F\u00e4llen und f\u00fcr alle Zeiten festzulegen. Zweck ist es, Lovecrafts beunruhigendeunterliegende Konzepte zu beleuchten.Ich finde pers\u00f6nlich finde es schwierig, bei einem unangenehmen Rassisten zu vertreten,dass sein Name noch immer weiter getragen und am Leben erhalten wird. Was motivierteinen als Spieleverlag, einen alten Nazi weiter leben zu lassen, in dem man wieder undwieder seinen Namen oder sein bekanntestes Werk gro\u00df auf Schachteln druckt? Entscheiden muss das aber jeder Verlag und jeder Autor selbst. Es w\u00e4re sch\u00f6n, wenn es auch im deutschsprachigen Raum eine konstruktive Debatte \u00fcberLovecraft und Cthulhu in Spielen g\u00e4be. Vor allem aber sollten wir kreativ sein: Da geht noch mehr, lasst doch den alten Rassisten und seine Storys unter der Erde und werdet erfinderisch!<\/p>\n<p>Ich habe viele Anregungen zu diesem Text aus dem angloamerikanischen Raum genommen. Dabei habe ich mich bem\u00fcht, die Blogs und Artikel hier zu verlinken. Dank giltalso all jenen die hier vorweg gegangen sind<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Heute gibt es einen Gastbeitrag von Florian aka Weltmacht \u00fcber H.P. Lovecraft. Hier hinter den Kulissen wurde der Artikel bereits ausf\u00fchrlich diskutiert, wir hoffen, dass er auch in unserem Discord f\u00fcr Diskussionen sorgt! Als die Narnia Filme in die Kinos kamen, gab es eine kurze Debatte dar\u00fcber, dass die Filme zutiefst von christlicher Lehre durchdrungen [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2},"jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-23397","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-1"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_featured_media_url":"","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/23397","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=23397"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/23397\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":23398,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/23397\/revisions\/23398"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=23397"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=23397"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=23397"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}