{"id":22929,"date":"2022-02-20T12:36:58","date_gmt":"2022-02-20T10:36:58","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=22929"},"modified":"2022-02-20T12:36:58","modified_gmt":"2022-02-20T10:36:58","slug":"nostalgie-verlass-mich-nie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2022\/02\/20\/22929\/","title":{"rendered":"Nostalgie, verlass mich nie!?"},"content":{"rendered":"<p>Gerade ist <em>HeroQuest<\/em> wieder aufgelegt worden. Mit dem Spiel selbst habe ich mich bereits <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/heroquest\/\">in dieser Rezi<\/a> auseinandergesetzt. Doch das Spiel wirft Fragen auf, die mich interessieren: Ist Nostalgie als Spielkonzept tragbar? Und wenn ja wann und wie?\u00a0 Aber zuerst: Ist &#8220;Nostalgie&#8221; als Verkaufselement im Spielebereich ein neues Ph\u00e4nomen?<\/p>\n<p>Ich sage mal: Ein klares &#8220;Jein &#8211; kommt drauf an. Definitionssache!&#8221;. Gut, haben, wir das also gekl\u00e4rt!<\/p>\n<p>Im ernst: Ein bisschen muss man unterscheiden zwischen &#8220;IP&#8221; und &#8220;Nostalgie&#8221;. Eine IP kann sich nat\u00fcrlich auch auf etwas nostalgisches beziehen, so sind in den letzten Jahren auch Spiele zu &#8220;alten&#8221; IPs wie <em>Robotobi und das Fliewat\u00fct<\/em>, <em>Stirb Langsam<\/em> oder <em>Der wei\u00dfe Hai<\/em> erschienen und ein neues &#8220;A-Team&#8221;-Spiel ist vielleicht eine Frage der Zeit (Captain Future w\u00e4re mir pers\u00f6nlich \u00fcbrigens lieber). Nostalgische Spiele wie <em>Heroquest<\/em> sind dagegen eben Spiele, an die man sich aus seiner KIndheit erinnert und die keine IP umsetzen. Nat\u00fcrlich gab es auch schon vor 40 Jahren alle m\u00f6glichen IPs, meistens aber eher aktuell erfolgreiche (wie das erw\u00e4hnte <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/3018\/team\">A-Team<\/a>, <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/14305\/alf-game\">Alf<\/a> oder <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/10740\/ottos-grosses-ottifanten-spiel\">Ottifanten<\/a>) oder Dauerbrenner wie <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/1731\/tintin\">Tim&amp;Struppi<\/a>. Dass gezielt erwachsene Fans von zwanzig-Jahre alten (und \u00e4lteren) Filmen angesprochen werden sollten, war bestenfalls eine Seltenheit (mir f\u00e4llt nur <em>Psycho 2<\/em> ein, bin da aber kein Experte). Richtig begonnen hat dies m.E. in den 90er Jahren mit den <em>Star Wars<\/em> Prequels und <em>Star Trek TNG<\/em>.<\/p>\n<p>Was Spiele betrifft, gab es nat\u00fcrlich immer Neuauflagen \u00e4lterer Titel, insbesondere Spiele die in Spielerkreisen als sehr beliebt galten, aber aus verschiedenen Gr\u00fcnden nicht mehr verf\u00fcgbar waren. Einer der ersten Verlage, die das im gro\u00dfen Stil versuchten, waren <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/03\/23\/283\/\">Valley Games<\/a>. Dass es die nicht mehr gibt, hat diverse Gr\u00fcnde, einer war aber, das Neuauflagen von &#8220;Vielspieler-Spielen&#8221; in der Regel nicht so ziehen, wie erhofft. Ein weiteres Problem wurde damals auch deutlich: Fans wollen eine m\u00f6glichst originalgetreue Neuauflage (kaufen die sich die aber\u00a0 oft nicht, weil sie ja das Original haben), aber an vielen alten Spielen gibt es nun einmal noch Entwicklungsarbeit zu leisten und sei es auch nur, um den aktuellen Spielegeschmack besser zu bedienen (Bei <em>Republic of Rome<\/em> zum Beispiel sind die Szenarien etwas ungl\u00fccklich designed, ich habe das bei <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/07\/03\/20100\/\">Die Zwei mal thematisiert<\/a>). <em>Restoration Game<\/em>s haben das erkannt und versuchen die Regeln so zu bearbeiten, dass sie sich zwar anf\u00fchlen wie die Originale, aber spielerisch mehr bieten. Dabei\u00a0 zielen sie\u00a0 bei vielen Ver\u00f6ffentlichungen auf genau diesen Nostalgie-Faktor. In Deutschland ist es eher \u00fcblich Spiele, die Longseller sind, mit &#8220;Jubil\u00e4ums-Editionen&#8221; zu begl\u00fccken. Alte Spiele gezielt wieder ins Programm zu nehmen, um den Nostalgie-Faktor anzusprechen kommt aber auch langsam in Mode: In den letzten Jahren sind Neuauflagen von <em>Zahltag<\/em>, <em>Mankomania<\/em> und <em>Hotel<\/em> erschienen. Ich habe keine Ahnung, wie die im Handel ankommen (<em>Zahltag<\/em> scheint aber schon wieder aus dem Programm genommen worden zu sein), in der Blase werden diese Spiele ignoriert &#8211; Nostalgie alleine reicht wohl nicht.<\/p>\n<p>Dann sind wir aber bei der Kernfrage: Warum habe ich mir <em>HeroQuest <\/em>angeschafft, w\u00fcrde aber eine Neuauflage von <em>\u00d6l f\u00fcr uns alle<\/em> (das ich mindestens ebenso oft gespielt habe) ignorieren? Nat\u00fcrlich ist die Frage auf den ersten Blick geradezu l\u00e4cherlich einfach zu beantworten:<em> \u00d6l f\u00fcr uns alle<\/em> ist kein gutes Spiel und war nie ein gutes Spiel. Das war mir auch damals schon bekannt, der Spa\u00dffaktor kam von dem gemeinsamen Spielen mit meinem Bruder und vor allem von Spielzeugfaktor mit den Tankern, den \u00d6lt\u00fcrmen und dem Spielgeld. Die Handhabung w\u00fcrde mir immer noch Spa\u00df machen, mich aber nicht \u00fcber mehr als die Einstiegsphase hinaus fesseln. <em>HeroQuest<\/em> bot bei allen Schw\u00e4chen schon immer ein deutlich runderes Spielerlebnis. Bei anderen Spielen (oder IPs) ist die Frage aber wom\u00f6glich nicht so eindeutig. Und da bleibt die Frage: Was kann Nostalgie und was nicht?<\/p>\n<p>Bei der Frage bietet sich ein Blick auf andere Medien an, bei denen eben dieser Nostalgiefaktor viel st\u00e4rker eingesetzt wird. Warum etwa wird \u00fcber <em>Die letzten Jedi <\/em>noch immer gesprochen, \u00fcber die<em> Erwachen der Macht<\/em> aber nicht? Warum wird der neue Ghostbuster vermutlich in zwei Jahren vergessen sein, der letzte Spiderman-Film aber vermutlich nicht? Der Grund ist einfach, dass &#8220;Nostalgie&#8221; alleine nicht nachhaltig ist. Pure Nostalgie ist das Schwelgen in <em>vorhandenen<\/em> Erinnerungen, aber nicht das Schaffen von <em>neuen<\/em>. Nostalgie \u00fcbt einen hohen Initiav-Reiz aus, da es eine Art Realit\u00e4tsflucht in eine vermeidlich bessere Zeit darstellt. Doch dies ist zeitlich begrenzt, wenn Impulse fehlen, diese Erinnerungen neu zu kontextualisieren, sich mehr damit zu besch\u00e4ftigen, als nur daran zu denken. Etwas neues muss her, gerne etwas, das verkn\u00fcpft wird, mit dem Bekannten. Deswegen sind IPs dann reizvoll, wenn sie potentiell neue Elemente bieten k\u00f6nnen. Das Problem ist n\u00e4mlihc, dass die Realit\u00e4tsflucht nur begrenzt funktionieren kann: Auch das nostalgistischte Medium kann die Kindheit nicht zur\u00fcckbringen. Den Moment in dem man erstmals etwas tut ist nicht reproduduzierbar, die Unbek\u00fcmmertheit wie ein Kind zu spielen\/einen Film zu schauen wird man nie wieder erreichen k\u00f6nnen. Kein \u00d6l f\u00fcr uns alle wird je wieder diesen Toyfaktor auf mich aus\u00fcben k\u00f6nnen, Geschmack und Anspruch haben sich zu sehr gewandelt.<\/p>\n<p>Auf Spiele \u00fcbertragen bedeutet das: Zwar gelingt der Einstieg in ein Spiel wie <em>Mankomania<\/em> schnell, aber es werden keine neuen Spielerfahrungen gemacht. Im Gegenteil: Die gemachten Spielerfahrungen sind deckungsgleich mit denen des Originals und werden jetzt mit all den neuen Erfahrungen verglichen, die seitdem gemacht wurden- und fallen im Vergleich ab. Einem Spiel wie dem fiktiven &#8220;Mankomania 2 &#8211; Mehr Man, mehr Komania&#8221; w\u00fcrde dagegen zu wenig Vertrauen entgegen gebracht werden, dass es einerseits irgendetwas mit dem Original zu tun hat, andererseits aber auch Spielerfahrungen bietet, die neu genug und interessant genug sind, um den Kauf zu rechtfertigen. <em>Mankomania<\/em> bietet zu wenig Elemente, an die eine \u00fcberarbeitete Neuauflage ankn\u00fcfen k\u00f6nnte. Um beim Film-Vergleich zu bleiben: Serien wie<em> A-Team<\/em> oder <em>Knight Rider<\/em> basieren zu sehr auf einem festen Schema und den Darstellern, als dass eine Serie interessante neue Geschichten erz\u00e4hlen k\u00f6nnte, die noch als das Original wahrgenommen werden k\u00f6nnten. Dagegen funktioniert <em>The Mandalorian<\/em> etwa, weil Star Wars ein so komplexes Universum hat, auf dem aufgebaut werden kann, ohne sich der Filme zu bedienen (auch wenn das in Teilen nat\u00fcrlich immer wieder geschieht). <em>HeroQuest<\/em> bringt man auch deshalb mehr Vertrauen entgegen, weil es eben ein solides und vor allem flexibles System als Grundlage hat, auf dem zumindest theoretisch aufgebaut werden kann. Gleichzeitig beh\u00e4lt es seinen Charakter, so dass die St\u00e4rke der Bekannten &#8211; man wei\u00df schon in etwa, worum es geht und wie man spielt &#8211; greift. <em>Masters of the Universe<\/em> dagegen hat schon das Potential interessante Geschichten zu erz\u00e4hlen, aber es basiert nun einmal auf einer Spielzeugserie und es ist unwahrscheinlich, dass mir meine Besch\u00e4ftigung mit dem Original helfen wird, die Spiele zu verstehen (mal davon ab: Was immer ich mit den Figuren gemacht habe, es war kein Tabletop). Es wird f\u00fcr <em>Masters of the universe<\/em> schwieirg das &#8220;Uncanny Valley&#8221; zu verlassen, dass entsteht, wenn man etwas kennt, aber es ganz anders erscheint, als man es gewohnt ist.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gerade ist HeroQuest wieder aufgelegt worden. Mit dem Spiel selbst habe ich mich bereits in dieser Rezi auseinandergesetzt. Doch das Spiel wirft Fragen auf, die mich interessieren: Ist Nostalgie als Spielkonzept tragbar? Und wenn ja wann und wie?\u00a0 Aber zuerst: Ist &#8220;Nostalgie&#8221; als Verkaufselement im Spielebereich ein neues Ph\u00e4nomen? 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