{"id":22840,"date":"2022-01-30T12:01:22","date_gmt":"2022-01-30T10:01:22","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=22840"},"modified":"2022-01-30T01:18:28","modified_gmt":"2022-01-29T23:18:28","slug":"das-ist-hier-nicht-das-thema","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2022\/01\/30\/22840\/","title":{"rendered":"Das ist hier nicht das Thema!"},"content":{"rendered":"<p>Immer wieder entdecke ich in einer Spielbesprechung die Behauptung, dass man bei manchen Spielen (vornehmlich jene, die man ver\u00e4chtlich mit dem Begriff Eurogame beschreibt) das Thema eigentlich austauschen k\u00f6nnte. Eine Feststellung die ihren Wahrheitsgehalt vor allem daraus bezieht, dass sie mit l\u00e4ssiger Selbstverst\u00e4ndlichkeit ge\u00e4u\u00dfert wird und sich kaum jemand die M\u00fche macht zu widersprechen.<\/p>\n<p>Es mag viele Gr\u00fcnde geben weshalb sich diese \u00dcberzeugung so wacker h\u00e4lt. Vielleicht reduziert man das Spiel auf Regelmechanismen und Punktewertungen wenn man am Tisch sitzt, dass man sich f\u00fcr Neo selbst h\u00e4lt, der nur noch den Code der Matrix sieht. Auch wenn man eigentlich nur Hans-Joachim aus Bad Gr\u00f6nenbach ist, der in seiner Freizeit effektiv einen Buchhalter-LARP mit bunten Steinchen betreibt. Vielleicht glaubt man auch, dass wenn man sich ein anderes Thema vorstellen kann, das alte Thema deshalb austauschbar sei.<\/p>\n<p>Wenn man von einem Thema eines Spiels spricht, ist damit oft die visuelle und gelegentlich haptische Darstellung des Spiels gemeint. Gerne wird eingeworfen, dass auch Regeln und Mechanismen ein Thema transportieren und so ein stimmungsvolles Spielerlebnis schaffen. Das ist nicht falsch, dreht aber Ursache und Wirkung um. Die Art wie das Spielgeschehen dargelegt wird \u2013 oft als reines Produktdesign abgewertet \u2013 setzt den begrifflichen, konzeptionellen und assoziativen Rahmen des Spiels. Was hier so hochtrabend klingt, sagt nichts weiter aus als, dass Grafik und Spielmaterial uns Begriffe und Bilder pr\u00e4sentieren, in denen wir im Rahmen des Spiels denken k\u00f6nnen und manchmal auch sollen.<\/p>\n<p>Eine besonders stimmungsvolle und thematische Regel wirkt darum erst wie eine solche, wenn die Ideen und Konzepte, welche durch Grafik und Material angeboten werden, sich einfach damit vereinbaren lassen. Die Pr\u00e4sentation eines Spiels ist darum nicht allein sch\u00f6n anzusehen oder ein sichtbares Zeichen, dass man viel Geld ausgegeben hat. Es ist ein ausgew\u00e4hlter Wortschatz und geistige Bilder mit der wir unsere Spielinteraktion auskleiden k\u00f6nnen. Das Thema wertet ein Spiel also nicht auf, sondern macht aus einer mentalen Herausforderung erst ein Spielerlebnis.<\/p>\n<p>Die Verkn\u00fcpfung zwischen Regeln und Thema ist dabei nat\u00fcrlich mehr oder minder willk\u00fcrlich. Das sollte kaum \u00fcberraschen. Wer sich ein wenig mit Sprachwissenschaft auskennt wei\u00df, dass auch dort die Beziehung zwischen Signifikant (das Wort) und Signifikat (die Bedeutung des Wortes) \u00e4hnlich willk\u00fcrlich ist. Eine Rose k\u00f6nnte genauso gut \u201eRiha\u201c, \u201eSuna\u201c oder \u201eGlopfnorkl\u201c hei\u00dfen. Wenn man beim letzten Beispiel geschmunzelt hat, liegt das daran, dass auch der Signifikant selbst \u00e4sthetischen Abw\u00e4gungen unterliegt. Wir haben bestimmte sprachliche \u00dcberzeugungen das einzelne Worte zu Dingen passen und andere es nicht tun. Wer m\u00f6chte kann sich ja mal \u00fcberlegen warum manche Menschen genau so aussehen wie sie hei\u00dfen und andere nicht.<\/p>\n<p>Unabh\u00e4ngig davon wie man diese \u00dcberzeugung begr\u00fcnden (oder widerlegen) will, kann man zumindest feststellen, dass sie existiert. Kl\u00e4nge, auch sprachliche, wecken Assoziationen. Die meisten deutsch-sprachigen Menschen w\u00fcrden unter \u201eGlopfnorkl\u201c keine sch\u00f6ne Blume oder ein Symbol f\u00fcr Liebe und Zuneigung verstehen. Vielleicht ein kompliziertes Maschinenelement. Oder eine seltsam geformte Nudel.<\/p>\n<p>Das Thema eines Spiels erf\u00fcllt dabei eine \u00e4hnliche Funktion. Es weckt Assoziationen, welche wir als zwanghaft sinnstiftende Wesen mit den Regelmechanismen in Verbindung bringen wollen. Wir sind es gewohnt uns der thematischen Versatzst\u00fccke zu bedienen, um die Regeln greifbar zu machen. Je einfacher uns das f\u00e4llt, umso thematischer f\u00fchlt sich das Spiel an.<\/p>\n<p>Es sind dieses Assoziationen die dem Spielablauf ein Ambiente verleihen. Sind die thematischen Assoziationen und damit das Ambiente unangenehm, f\u00e4rbt sich das auch auf das Spielgef\u00fchl ab. Die sogenannten \u201eschwierigen Themen\u201c in Brettspielen, haben nicht zuletzt deshalb diesen Ruf, weil das Ambiente eben Unwohlsein hervorruft.<\/p>\n<p>Im Gegensatz dazu, kann das Ambiente aber unspezifisch oder den Spielenden schlicht unbekannt sein. Die Assoziationen, die geweckt werden sollen, bleiben aus und man starrt auf Zeichnungen, die einem nichts sagen und nutzt Begriffe, die keine Bilder vor dem geistigen Auge ausl\u00f6sen. Das Thema tritt in einer solchen Spielrunde entsprechend kaum in Erscheinung.<\/p>\n<p>Daher ist der Gedanke, dass es Spiele gibt in denen man Themen beliebig austauschen k\u00f6nnte, meist zu kurz gedacht. Ein neues Thema verleiht einem Spiel zwangsl\u00e4ufig einen neuen Rahmen und ein neues Ambiente. Sind diese Dinge der Spielgruppe vertrauter, empfindet man das Spielerlebnis als thematischer. Sind sie fremd oder anderweitig unzug\u00e4nglich, bleibt auch das Spielerlebnis mechanisch und abstrakt.<\/p>\n<p>Es sind nicht die vermeintlich sterilen Regeln, welche einer thematischen Spielerfahrung im Weg stehen. Stattdessen sind es Themen, welche die Vorstellungskraft der Spielenden nicht zu nutzen wissen oder kein Ambiente heraufbeschw\u00f6ren, in dem sie sich wiederfinden k\u00f6nnen oder wollen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Immer wieder entdecke ich in einer Spielbesprechung die Behauptung, dass man bei manchen Spielen (vornehmlich jene, die man ver\u00e4chtlich mit dem Begriff Eurogame beschreibt) das Thema eigentlich austauschen k\u00f6nnte. Eine Feststellung die ihren Wahrheitsgehalt vor allem daraus bezieht, dass sie mit l\u00e4ssiger Selbstverst\u00e4ndlichkeit ge\u00e4u\u00dfert wird und sich kaum jemand die M\u00fche macht zu widersprechen. 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