{"id":227,"date":"2007-07-15T14:01:29","date_gmt":"2007-07-15T12:01:29","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/07\/15\/227"},"modified":"2007-07-15T14:01:29","modified_gmt":"2007-07-15T12:01:29","slug":"mach-geschichte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/07\/15\/227\/","title":{"rendered":"Mach Geschichte!"},"content":{"rendered":"<p>Es gibt zwei Arten ein Spiel zu genie\u00dfen: Man genie\u00dft das Spiel an sich, d.h. die Mechanismen, den Wettbewerb oder man genie\u00dft das Hineinschl\u00fcpfen in ein Thema. Die meisten Spiele decken den ersten Bereich ab. Deutlicher weniger Spiele die zweite Kategorie.<br \/>\nUnd noch weniger Spiele erz\u00e4hlen Geschichten.<\/p>\n<p>Wenn ein Spiel ein guten Mechanismus (oder eine gute Sammlung davon) hat, kann ich das sehr genie\u00dfen. Wenn ein Spiel ein Thema gut umsetzt, sch\u00e4tze ich das auch. Aber ein Spiel, das eine sehr gute Geschichte erz\u00e4hlt&#8230; ah, das ist schon was ganz besonderes!<\/p>\n<p>Was bedeutet das? Nun Thema ist ein Aspekt, aber nicht der einzige. Colosseum oder 18xx sind z.B. sehr thematische Spiele. Aber sie erz\u00e4hlen keine Geschichte au\u00dfer &#8220;ein paar Spieler setzen sich zusammen, um ein Spiel zu spielen&#8221; (Ja, dieser Satz ist aus <a href=\"http:\/\/www.boardgamenews.com\/index.php\/boardgamenews\/comments\/frank_branham_storiesagain\/\">einem Artikel von Frank Branham<\/a>, von dessen Post ich mich hab inspirieren lassen. Ich komme aber zu einem anderen Schlu\u00df). \u00dcbrigens glaube ich aus diesem Grund auch, dass die <a href=\"http:\/\/www.cinematical.com\/2007\/06\/18\/ridley-scott-to-make-monopoly-movie\/\">Verfilmung von Monopoly <\/a>nicht wirklich eine thematische Umsetzung (Strassenbesitzer k\u00e4mpfen um die Immobilien-Vorherschaft in Atlanta?) sein wird, sonders es wohl eher um Freunde geht, die zusammen Monpoly spielen. Naja, das ist jedenfalls mein Tipp&#8230;<\/p>\n<p>Um eine Geschichte zu erz\u00e4hlen muss sich ein gewisser Plot <em>auf dem Brett <\/em>entwickeln, der nicht allzu vorhersehbar sein darf. Auch d\u00fcrfen die Spieler nicht als G\u00f6tter auftreten, die irgendwelche Sachen auf dem Brett machen, sondern sie m\u00fcssen dieselben Zw\u00e4nge haben, wie sie eine reale Figur h\u00e4tte, die im Spiel auftritt.<br \/>\n<em>Jeseits von Theben <\/em>ist das aktuellste Beispiel eines Spieles, dass eine Geschichte erz\u00e4hlt. Man reist herum, wie ein richtiger Forscher, man gr\u00e4bt, wie ein richtiger Forscher, man unterliegt denselben Zw\u00e4ngen, wie ein richtiger Forscher. Und auch die Entwicklung mit den Grabungsst\u00e4tten die langsam ausd\u00fcnnen geh\u00f6rt zur Geschichte. Ob man es aus spielerischer Sicht mag oder nicht: Diese Geschichte ist schon gelungen.<\/p>\n<p>Allerdings \u00e4hneln sich die Geschichten der einzelnen Spieler und der einzelnen Partien schon sehr. Der Geschichteneffekt ist dann besonders reizvoll, je mehr Variabilit\u00e4t mitspielt. Leider sind entsprechende Spiele dann fast zwangsl\u00e4ufig lang und (relativ) kompliziert. Andererseits wird das kompensiert, denn ich glaube dass viele &#8220;Kultspiele&#8221; aufgrund diesen Geschichten-Aspektes erst diesen besonderen Status erlangen konnten: Der Ringkrieg, Dune oder Civilization sind Beispiele. <\/p>\n<p>Aber auch diese Spiele (und das ist der Punkt bei Frank Branhams Artikel) unterliegen nat\u00fcrlich ziemlichen Grenzen, welche die Geschichte beschr\u00e4nkt: Alles was passieren kann, ist vorher in den Regeln festgeschrieben. Dadurch m\u00fcssen die ganz gro\u00dfen \u00dcberraschungen ausbleiben. Hier sind <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/01\/28\/179\">Computerspiele bevorteilt<\/a>: Sie m\u00fcssen die Regeln dem Spieler nicht vorher mitteilen und k\u00f6nnen den Spieler somit durch eine \u00fcberraschende Wendung \u00fcberraschen. Anders als Frank Branham glaube ich aber, dass dieses Problem l\u00f6sbar ist. Es gibt zwei M\u00f6glichkeiten, die eine erzeugt eine dichtere Athmosph\u00e4re als die andere:<br \/>\n1) Zuf\u00e4llige Informationen. Dies wird bei Arkham Horror und vielen Solospielen benutzt (z.B. PocketCiv). Dadurch sind die Herausforderungen immer neu. Allerdings sind auch hier die Regeln letztlich bekannt. &#8220;Geschichten aus 1001 Nacht&#8221; von Edition Erlk\u00f6nig erzeugt sehr sch\u00f6ne Geschichten, aber die kommen auf Kosten v\u00f6lliger Unplanbarkeit. Was passiert und was ich am besten machen kann ist letztlich Zufall &#8211; und das wird den Spielern auch schmerzlich bewusst (und deswegen ist das Spiel nicht unumstritten).<br \/>\n2) Versteckte Texte: Diese Spiele hat Frank nicht bedacht, dabei sind dies sicherlich die beste Ann\u00e4herung an ein &#8220;spielendes Buch&#8221;, dass m\u00f6glich ist. Sherlock Holmes Criminal Cabinet ist ein gutes Beispiel, obgleich da die Geschichte nicht wirklich entsteht, sondern bereits vorhanden ist und gefunden werden muss. Streng genommen passt sie damit nicht ganz in meine Definition, aber was solls. Ein anderer sehr guter Ansatz ist <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/betrayal-at-house-on-the-hill\">Betrayal at House of the hill<\/a><\/em>. Hier wird mit versteckten Informationen gearbeitet, so dass nicht alle Spieler dieselbe Ausgangslage haben. Zudem k\u00f6nnen diese Geheiminformationen auch Regeln enthalten oder bestehende Regeln aushebeln. Dadurch wird das oben erw\u00e4hnte Problem umgangen. Es tauchen nat\u00fcrlich andere Probleme auf: Zum einen verlangt diese Methode sehr viel Text und auch viele Szenarien. Sind die Szenarien bekannt, muss das Spiel erst einmal liegen gelassen werden. Au\u00dferdem ist eine echte Strategie nur bedingt m\u00f6glich. Letzteres ist nat\u00fcrlich ein Charakteristikum einer Geschichte (die Protagonisten kennen nicht das gesamte Universum) und liegt somit in der Natur der Sache.<br \/>\n<em>Betrayal <\/em>kommt damit vermutlich so weit, wie ein Brettspiel gehen kann(auch wenn es noch nicht perfekt ist &#8211; oft z.B. endet das Spiel in einem W\u00fcrfelduell <em>Gut gegen B\u00f6se <\/em>&#8211; Spannend, aber nicht immer ganz befriedigend). Ich wei\u00df auch nicht, ob es einen Markt f\u00fcr solche Spiele gibt, aber ich hoffe auf mehr. Ich gehe da mit gutem Beispiel voran und habe ein entsprechendes Spiel entworfen, dass den Ansatz von Betrayal logisch weiterf\u00fcrt (und noch flexibler ist). Im Moment arbeite ich an den Szenarien und wer mir da helfen will, schreibe mir eine Email &#8211; ich maile dann die Regeln und anderen Details des Spieles.<\/p>\n<p>Doch letztlich: Wer wirklich das 100%ige Geschichten-Feeling haben will, kommt um Rollenspiele nicht herum. Nur dort ist wirklich alles m\u00f6glich und niemand kann ahnen in welche Richtung das Spiel geht&#8230;<\/p>\n<p>(Und ja, es gibt Spiele, bei denen Geschichten erz\u00e4hlt werden -aber um die geht es an einem anderen Tag).<\/p>\n<p>Abschlie\u00dfend noch eine private Ank\u00fcndigung: Morgen abend geht f\u00fcr 5 Wochen nach S\u00fcdostasien. Das hei\u00dft nicht, dass es sich nicht lohnt ab und an mal reinzuschauen: Ich werde versuchen dennoch zu posten. Aber obs immer so p\u00fcnktlich und so ausf\u00fchrlich wird wie jetzt vermag ich nicht zu versprechen. Davon ab kommt demn\u00e4chst irgendwann eine neue Rezi von mir. <\/p>\n<p>ciao<br \/>\npeer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es gibt zwei Arten ein Spiel zu genie\u00dfen: Man genie\u00dft das Spiel an sich, d.h. die Mechanismen, den Wettbewerb oder man genie\u00dft das Hineinschl\u00fcpfen in ein Thema. Die meisten Spiele decken den ersten Bereich ab. Deutlicher weniger Spiele die zweite Kategorie. 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