{"id":22539,"date":"2021-11-14T12:52:32","date_gmt":"2021-11-14T10:52:32","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=22539"},"modified":"2021-11-14T12:52:32","modified_gmt":"2021-11-14T10:52:32","slug":"zwei-regeln-die-alles-aendern","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/11\/14\/22539\/","title":{"rendered":"Zwei Regeln, die alles \u00e4ndern"},"content":{"rendered":"<p>Eine der Fragen, die man als Autor immer wieder gestellt bekommt ist: &#8220;Wo kommen die Ideen her?&#8221; und ich tue mich da immer schwer zu antworten, denn ich wei\u00df es ja auch nicht. Aber es gibt tats\u00e4chlich zwei Regeln, die man auf fast jedes Spiel kloppen kann und das \u00e4ndert dann alles. Das hei\u00dft, oft muss man notwendige \u00c4nderungen vornehmen, damit das ganze als Spiel funktioniert, aber das sind Details; bzw. konkrete Dinge, die angegangen werden m\u00fcssen, also fast bereits <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/grimms-waelder\/\">Spieleentwicklung statt Konzeptionierung<\/a>&#8230;<\/p>\n<p><strong>Regel 1: Mach es Kooperativ!<\/strong><\/p>\n<p>Trotz allen Einschr\u00e4nkungen in der Kommunikation: Wird ein Spiel kooperativ, so h\u00f6rt es auf, zu dem Genre zu geh\u00f6ren, zu dem es normalerweise geh\u00f6rt und wird zu einem <em>kooperativen<\/em> Spiel. Es gibt nur\u00a0 sehr wenige Spiele, deren Spielgef\u00fchl sich kooperativ nicht stark \u00e4ndern: Geschicklichkeitsspiele z.B oder Quizspiele sprechen nicht wesentlich andere Kan\u00e4le an, als ihre kompetetiven Verwandten. Eine kooperative Variante von <em>Speed<\/em> w\u00fcrde sich immer noch um Stress drehen. Aber alles was sich im Taktik\/Strategie\/Eurogame-Bereich bewegt, erfordert pl\u00f6tzlich ganz neue Herangehensweisen. Das ist interessant. Ein kooperatives <em>Civilization<\/em>? Ein Kooperatives <em>18xx<\/em>? Kooperatives <em>Schach? <\/em>Kooperative Versteigerungsspiele<em>? <\/em>Nat\u00fcrlich ist die erste Frage hier, was das neue Spielziel sein soll, denn irgendetwas muss &#8220;Gegner Schlagen&#8221; ja ersetzen. Der einfachste Weg w\u00e4re darauf zu spielen, dass einer (oder alle) eine bestimmte Siegpunktzahl erreichen m\u00fcssen. Mit einer entsprechenden Regel w\u00e4re ein Anfang gemacht &#8211; man wird feststellen, dass die Spielenden komplett anders an das Spiel herangehen.\u00a0 Aus dem Spiel wird mehr ein Puzzle, das gemeinsam gel\u00f6st wird. Die zweite Herausforderung wird dann sein, dieses Puzzle interessant zu gestalten, z.B. durch eingeschr\u00e4nkte Kommunikation, eingeschr\u00e4nkte Information und\/oder zus\u00e4tzlichen Zufallselementen. Aber wie oben gesagt: Die k\u00f6nnen organisch aus der Ausgangslage entstehen und das macht das Entwickeln einfacher.<\/p>\n<p>Wer hier angst hat, dass ein kooperatives <em>Azul<\/em> vielleicht in Richtung eines Abkupferns ger\u00e4t: Vermutlich sind die n\u00f6tigen \u00c4nderungen am Ende so stark, dass die urspr\u00fcngliche Idee nur noch in Ans\u00e4tzen erkennbar ist. Das Ziel muss nat\u00fcrlich sein, mehr als nur eine Variante zu erzeugen, n\u00e4mlich ein eigenst\u00e4ndiges Spiel. Die Kooperativisierung ist aber nat\u00fcrlich nur die Inspirationsquelle &#8211; und vermutlich stark genug, um ein eigents\u00e4ndiges Werk hervorzubringen.<\/p>\n<p><strong>Regel 2: Miser\u00e9<\/strong><\/p>\n<p>In Kartenspielen ist die sogenannte Miser\u00e9-Variante (auch &#8220;Nullspiel&#8221;) relativ verbreitet. Darunter versteht man, dass die normalen Regeln gelten, aber alle gemachten Punkte negativ sind. Es gilt also bei einem <em>Miser\u00e9<\/em>-Stichspiel etwa darum Stiche zu vermeiden, statt sie zu bekommen. Das funktioniert nicht zuletzt deswegen, weil Stichspiele von Unsicherheiten leben, die unabh\u00e4ngig davon sind, ob man versucht, Stiche zu machen oder keine zu machen. Daher ist es eben nicht leicht mit Absicht quasi schlecht zu spielen. Au\u00dferdem fehlen &#8220;Nullz\u00fcge&#8221;, also M\u00f6glichkeiten einen Zug ohne Konsequenz durchzuf\u00fchren. Eine einfache Miser\u00e9-Variante von <em>Schach<\/em> w\u00fcrde schnell wegen Zugwiederholung enden, weil beide Spielenden einfach ihre Springer vor und zur\u00fccksetzen. Bei &#8220;Miser\u00e9-Siedler&#8221; w\u00fcrde niemand etwas bauen und alle nur Karten sammeln.<\/p>\n<p>Doch dies ist ein kein unl\u00f6sbares Problem; Entweder w\u00e4hlt man gleich ein Spiel ohne Nullz\u00fcge oder es wird ein Zwang eingef\u00fchrt, in irgendeiner Form konstruktiv spielen zu m\u00fcssen &#8211; z.B. weil man sonst ebenfalls punktet oder weil es schlicht eine Pflicht gibt, jede Runde etwas bauen zu m\u00fcssen o.\u00e4.<\/p>\n<p>Eine <em>Miser\u00e9<\/em>-Form \u00e4ndert nicht das Genre, wie es eine kooperative Form tut, aber es \u00e4ndert die Herangehensweise und die notwendigen taktischen M\u00f6glichkeiten enorm. Insbesondere muss ggf. viel mehr auf die anderen geachtet werden, weil es oft eher darum geht, andere in Fallen tappen zu lassen. Die Varianten-Gefahr ist auf den ersten Blick gr\u00f6\u00dfer als bei der Kooperisierung, aber die meisten modernen Spiele bieten in der Praxis zu viele m\u00f6gliche Nullz\u00fcge, so dass auch hier stark angepasst werden m\u00fcsste. Ein Beispiel: Ein Versteigerungsspiel mit Miser\u00e9 macht auf den erstenb Blick wohl keinen Sinn: Einfach nicht bieten! Doch genau das ist im Prinzip der Ansatz hinter <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/geschenkt-ist-noch-zu-teuer\/\">Geschenkt ist noch zu teuer<\/a> \/<em>Sch\u00f6ne Sch#!?e$e<\/em> ! Gerade weil Miser\u00e9-Formen so grunds\u00e4tzlich andere Vorraussetzung, um zu funktionieren, ben\u00f6tigt als andere Spiele, ist die Ver\u00e4nderung, die sie ben\u00f6tigt auch enorm &#8211; und erschafft ein neues, eigenst\u00e4ndiges Spiel. So lange man nicht ein Stichspiel als Ausgangsbasis nimmt&#8230;<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine der Fragen, die man als Autor immer wieder gestellt bekommt ist: &#8220;Wo kommen die Ideen her?&#8221; und ich tue mich da immer schwer zu antworten, denn ich wei\u00df es ja auch nicht. Aber es gibt tats\u00e4chlich zwei Regeln, die man auf fast jedes Spiel kloppen kann und das \u00e4ndert dann alles. 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