{"id":22497,"date":"2021-10-31T12:29:40","date_gmt":"2021-10-31T10:29:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=22497"},"modified":"2021-10-31T12:29:40","modified_gmt":"2021-10-31T10:29:40","slug":"die-merkwuerdige-fixierung-auf-den-gluecksfaktor","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/10\/31\/22497\/","title":{"rendered":"Die merkw\u00fcrdige Fixierung auf den Gl\u00fccksfaktor"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center\"><em>&#8220;Sch\u00f6ne Knobelei deren Gl\u00fccksfaktor (&#8230;) verkraftbar ist&#8221;<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>&#8220;&#8230;spiele ich sehr gern, auch wenn man trotz guter Taktik [wegen des Gl\u00fccksfaktors) chancenlos ist&#8221;<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>&#8220;Gutes Spiel mit hohem Gl\u00fccksanteil&#8221;<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center\"><em>&#8220;trotz hohem Gl\u00fccksfaktor ein empfehlenswertes Spiel&#8221;<\/em><\/p>\n<p>Das sind ein paar Formulierungen die mir in Rezensionen in letzter Zeit aufgefallen sind. An den konkreten S\u00e4tzen habe ich gar nichts auszusetzen, aber in der Menge, ist mir das schon aufgefallen: Warum die zus\u00e4tzliche Information mit dem Gl\u00fccksfaktor? &#8220;Gutes Spiel mit einem Kartenstapel&#8221; w\u00fcrde ja auch niemand schreiben. Oder &#8220;Trotz einer Spieldauer von 33 Minuten ein empfehlenswertes Spiel&#8221;.<\/p>\n<p>Das ist eine rhetorische Frage. Ich kenne die Antwort! Aber mich treibt dies doch schon ein bisschen um, denn es stecken da schon ein paar Missverst\u00e4ndnisse drin, wie Brettspiele und Brettspielende ticken, die aber nicht mehr weiter hinterfragt werden. Das ist \u00fcbrigens kein Vorwurf &#8211; nat\u00fcrlich wird eine Person, die rezensiert, auch auf bew\u00e4hrte Muster zur\u00fcckgreifen: Ist das Material diskutabel? Sind Tippfehler in der Anleitung? Gibt es -juchu! &#8211; einen variablen Spielplan, <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/09\/08\/18895\/\">also einen Garant f\u00fcr Wiederspielreiz<\/a>? Nicht immer m\u00f6chte man eine Kritik lesen, bei der es um die menschliche Psyche und Freud geht, manch Spielender m\u00f6chte einfach eine gute Kaufempfehlung! Wer aber Spiele (warum auch immer) analysieren m\u00f6chte, sollte auch bew\u00e4hrte Muster regelm\u00e4\u00dfig hinterfragen und \u00fcberlegen, ob ein Update angebracht w\u00e4re.<\/p>\n<p>Zun\u00e4chst sollte man zwischen <em>Zufalls<\/em>&#8211; und<em> Gl\u00fccks<\/em>faktor unterscheiden. Beides basiert auf Zufallselementen, aber bei letzterem k\u00f6nnen einzelnde Spieleende einen gewissen Vorteil erlangen. Ersteres kann auch alle Spielenden gleicherma\u00dfen betreffen, z.B. bei einer zuf\u00e4lligen Startaufstellung. Der Gl\u00fccksfaktor ist also ein Teilmenge des Zufallsfaktors und da ist schon die Frage, warum man sich f\u00fcr diese Teilmenge besonders interessiert. Der Grund ist in der Annahme zu finden, dass die oder der &#8220;Beste&#8221; gewinnen sollte, also wer die beste Taktik hatte. In dieser Sichtweise ist der Gl\u00fccksfaktor ein St\u00f6rfaktor, der den reinen Wettbewerb verzerrt. Wohlgemerkt ist dies der urspr\u00fcngliche Kern des Problems, auch wenn die meisten Brettspielenden das in dieser Konsequenz nicht unterschreiben w\u00fcrden. Immerhin gibt es ja auch positive Seiten des Gl\u00fccksfaktors! Etwa:<\/p>\n<p>&#8211; Spiele ohne Gl\u00fccksfaktor wie Schach ben\u00f6tigen gleich starke Gegner, um nicht frustrierend, sondern um spannend zu werden. Der Gl\u00fccksfaktor greift hier nivellierend ein.<\/p>\n<p>&#8211; Gl\u00fccksfaktoren k\u00f6nnen von &#8220;guten&#8221; Spielenden mit in die Planung einbezogen werden. Auch die Weltelite in <em>Scrabble<\/em> oder <em>Backgammon<\/em> kann mal gegen einen Anf\u00e4nger verlieren, wenns bl\u00f6d l\u00e4uft (siehe letzter Punkt), aber auf lange Sicht, k\u00f6nnen die besseren auch besser mit dem Gl\u00fccksfaktor umgehen. Besonders deutlich wird dies in <em>Poker<\/em>, bei der die Berechnung der Wahrscheinlichkeiten ein wesentliches Element darstellt.<\/p>\n<p>Diese Argumente lassen allerdings ebenfalls au\u00dfer acht, dass nicht alle Spiele ihren Spielspa\u00df aus dem Wettbewerb ziehen. So leben viele Roll &amp; Writes gerade von der Herausforderung, die der Gl\u00fccksfaktor bietet; Man &#8220;setzt&#8221; quasi auf ein bestimmtes Ergebnis. Das hat etwas mit der Beherrschung der Wahrscheinlichkeiten zu tun, aber nicht nur: Viele Spiele bieten eine h\u00f6here Punkteausbeute, wenn man auf ein Ergebnis mit geringerer Wahrscheinlichkeit abzielt. Von dem Hoffen und Bangen, ob man wortw\u00f6rtlich &#8220;Gl\u00fcck hat&#8221;, lebt das Spiel. <em>Can\u00b4t Stop<\/em> ist ein weiteres Beispiel: Der Gl\u00fccksfaktor erzeugt Spannung, Emotion, gerade weil er Spielende beg\u00fcnstigt &#8211; und <strong>ich<\/strong> k\u00f6nnte ja beg\u00fcnstigt werden!<\/p>\n<p>Andere Spiele benutzen den Gl\u00fccksfaktor um bewusst Ungerechtigkeiten zu erzeugen &#8211; etwa <em>Der gro\u00dfe Dalmuti<\/em> &#8211; da Ungerechtigkeiten eben auch unterhaltend sein k\u00f6nnen. Bei <em>Catan<\/em> (und vergleichbaren Spielen) erm\u00f6glichen die kleinen Ungerechtigkeiten in der Rohstoffverteilung zudem Handel. Auch kann ein Gl\u00fccksfaktor seine Begr\u00fcndung im Setting und der thematischen Einkleidung haben &#8211; ein Entdeckungsspiel oder ein Spiel zum Thema Gold suchen erwartet man einen gewissen Zufallsfaktor, ohne den sich das Spiel vermutlich wenig thematisch anf\u00fchlen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Insofern ist es in der Regel ziemlich m\u00fc\u00dfig festzustellen, ob es einen Gl\u00fccksfaktor <em>gibt<\/em> und wie hoch der nun genau w\u00e4re. Was mit der Frage nach dem Gl\u00fccksfaktor eigentlich gemeint ist: Wird das Spiel durch den Gl\u00fccksfaktor frustrierend oder beliebig? Ersteres ist dann der Fall, wenn die Spielenden nicht das Gef\u00fchl haben, dass ihre Entscheidungen gen\u00fcgend positive Auswirkungen auf den Spielverlauf haben, letzteres wenn das Gef\u00fchl besteht, dass die Auswirkungen unabh\u00e4ngig von den Entscheidungen immer gleich sind. Beides <em>kann<\/em> <em>auch<\/em> durch einen unpassend eingesetzten Gl\u00fccksfaktor passieren &#8211; das ist aber eine Frage eines schlechten Designs, nicht der Frage eines Gl\u00fccksfaktors per se. Spiele k\u00f6nnen auch aus anderen Gr\u00fcnden frustrieren oder beliebig werden. Anders ausgedr\u00fcckt: Der Gl\u00fccksfaktor muss &#8211; wie jeder andere Faktor auch &#8211; zum Spiel passen. Ich hatte <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/02\/17\/185\/\">hier<\/a> bereits einen l\u00e4ngeren Artikel dazu geschrieben.<\/p>\n<p>Das Problem bei einer einseitigen Betrachtung des Gl\u00fccksfaktoren ist eben auch dass es zu Spielen f\u00fchrt, wo versucht wird, den m\u00f6glichst klein zu halten &#8211; und das bedeutet eben: Wenig Zufallsfaktoren (und damit potentiell weniger Variabilit\u00e4t), weniger \u00dcberraschungen (und damit potentiell weniger Enotionali\u00e4t) und, weil der gr\u00f6\u00dfte Gl\u00fccksfaktor oft die Mitstreiter sind, weniger und nur indirektere Interaktion. Designentscheidungen werden dadurch potentiell eingeschr\u00e4nkt und damit am Ende auch die Bandbreite von Spielen.<\/p>\n<p>Im Wesentlichen l\u00e4uft der Artikel auf einen Wunsch hinaus: Auf den Wunsch nach besseren Analysen. Statt lediglich zu bewerten, wie wenig der Gl\u00fccksfaktor das Spielvergn\u00fcgen st\u00f6rt (eine h\u00f6chste subjektive Geschichte) w\u00e4re mir wichtiger zu untersuchen, wie und nicht zuletzt warum der Gl\u00fccksfaktor in ein Spiel eingebaut wurde; Welche Rolle hat er? Erf\u00fcllt er diese Rolle? Und wie gut tut er das? Die Beantwortung dieser Fragen erm\u00f6glicht mir als Rezipienten eine deutlich bessere \u00dcbertragbarkeit des Gesagten auf meine eigenen Befindlichkeiten. Und als jemand, der Spieleanalysen mag, finde ich es deutlich interessanter.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Sch\u00f6ne Knobelei deren Gl\u00fccksfaktor (&#8230;) verkraftbar ist&#8221; &#8220;&#8230;spiele ich sehr gern, auch wenn man trotz guter Taktik [wegen des Gl\u00fccksfaktors) chancenlos ist&#8221; &#8220;Gutes Spiel mit hohem Gl\u00fccksanteil&#8221; &#8220;trotz hohem Gl\u00fccksfaktor ein empfehlenswertes Spiel&#8221; Das sind ein paar Formulierungen die mir in Rezensionen in letzter Zeit aufgefallen sind. 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