{"id":22291,"date":"2021-09-05T13:39:24","date_gmt":"2021-09-05T11:39:24","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=22291"},"modified":"2021-09-05T13:39:24","modified_gmt":"2021-09-05T11:39:24","slug":"oh-mission-tree-oh-mission-tree-wie-gross-sind-deine-blaetter","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/09\/05\/22291\/","title":{"rendered":"Oh Mission Tree, Oh Mission Tree, wie gro\u00df sind deine Bl\u00e4tter!"},"content":{"rendered":"<p>Eines der Trends der letzten Jahre sind sicherlich Kampagnenspiele. Nicht, dass es die nicht schon vorher gegeben h\u00e4tte, aber doch meistens in erster Linie bei Wargames. Bei einer solchen Kampagne werden dann die Schlachten in mehr oder minder historischen Reihenfolge nachgestellt. Diese Idee wurde jetzt auf andere Genres \u00fcbertragen und die Kampagne wird genutzt, um eine gr\u00f6\u00dfere Geschichte zu erz\u00e4hlen. Diese Geschichte kann einzelne Partien miteinander verbinden (wie bei <em>Gloomhaven<\/em>, wo die Kampagne zwischen den Spielen stattfindet), wie bei einer Serie in einzelnen Episoden immer wieder auftauchen (wie bei <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/forgotten-waters\/\">Forgotten Waters<\/a>) oder verschiedene Kapitel der gro\u00dfen Geschichte bieten, die notwendig sind, weil eine Partie zu lange und episch w\u00e4re (<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/pandemic-legacy-season-2\/\">Pandemic Legacy Season 2<\/a> etwa). Gemeinsam ist, dass durch die Kampagne eine mehr oder weniger koh\u00e4rente Geschichte erz\u00e4hlt werden soll. Die Partien sollen Puzzleteile einer Narrative bilden und so beeispielsweise ein Gef\u00fchl f\u00fcr die Geschichte der Welt bieten, narrative Anker f\u00fcr die einzelnen Spielerlebnisse anbieten oder gar die Narrarive selbst bilden. Die meisten dieser Spiele sind entsprechend zumindest teilkooperativ.<\/p>\n<p>Dabei gibt es nun aber ein Problem: Was passiert wenn die Spielgruppe verliert? Was bedeutet das f\u00fcr die externe Narrative? Insbesondere stellt sich die Frage was dies f\u00fcr die Figuren und Orte bedeutet, die von den Spielenden dargestellt werden: Sind die tot? Ohnm\u00e4chtig? Nat\u00fcrlich h\u00e4ngt die L\u00f6sung von der eigentlichen Story ab, die hier &#8220;nachgespielt&#8221; werden soll. Aber da die meisten Spiele den Schwerpunkt auf die externe und nicht die interne Narrative legen, sind die L\u00f6sungsans\u00e4tze recht \u00e4hnlich.<\/p>\n<p>Das einfachste w\u00e4re, wenn die Kampagne in dem Moment endet, wo die Spielgruppe verliert. Das w\u00e4re (meistens) ein logisches Ende: Die Figuren sind tot, die Geschichte findet ein abruptes Ende. Mir f\u00e4llt auf anhieb kein Spiel ein, dass diesen Weg ginge und das zu Recht. Zwar w\u00fcrde ein solches Erlebnis den emotionalen Impakt deutlich erh\u00f6hen, es w\u00e4re aber auch extrem unbefriedigend, da man ja wissen m\u00f6chte, wie es weitergehen <em>w\u00fcrde<\/em>. Und auch die wenigsten Narrativen anderer Medien enden mit einer Niederlage der Helden &#8211; das sind wir nicht gewohnt. Tats\u00e4chlich w\u00e4re nicht zuletzt dadurch der Impakt, der Druck so gro\u00df, dass die Spielenden aller Wahrscheinlichkeit nach einfach schummeln w\u00fcrden. &#8220;Ach wir haben doch nicht verloren!&#8221; So lange sich das Spiel nicht gerade selbst zerst\u00f6rt, endet der Einfluss der Regeln auf die Spielenden an diesem Punkt. Die Spielenden spielen weiter, der Druck ab diesen Punkt ist aber deutlich abgeschw\u00e4cht, da so die Regeln ihre Autorit\u00e4t eingeb\u00fc\u00dft haben. Die H\u00fcrde f\u00fcr das zweite (und dritte, vierte&#8230;) Schummeln liegt niedriger als f\u00fcr das erste. Insgesamt also eine f\u00fcr alle unbefriedigende L\u00f6sung, denn niemand bricht den magischen Zirkel gern.<\/p>\n<p>Fast ebenso einfach ist der Weg, den Computerspiele in der Regel bestreiten: Wer den Level nicht schafft, wiederholt den einfach. Also: Wer eine Partie nicht gewinnt, wiederholt diese. Der Druck, der dadurch fehlt, dass die Spielegruppe defacto nicht &#8220;dauerhaft&#8221; verlieren kann, wird dadurch wieder reingeholt, dass niemand wirklich ein Abenteuer noch einmal spielen will &#8211; das Zeitinvestment ist hier quasi der Einsatz. Statt es noch einmal zu versuchen, w\u00fcrde man ja lieber weiter in der Kampagne kommen! Das funktioniert durchaus, allerdings mit jeder verlorenen Partie weniger. Je h\u00e4ufiger eine Partie wiederholt wird, desto mehr verkommt das Spielen zur Pflichtaufgabe. Damit steigt auch hier die Motivation zu schummeln oder eine Partie nach einem unvorteilhaften Anfang abzubrechen und neu zu starten, bis es perfekt l\u00e4uft. Diese Methode ist also riskant: Sind die einzelnen Partien nicht ausgeglichen genug, besteht die Gefahr, dass die Gruppe die Motivation verliert, \u00fcberhaupt noch (regelgerecht) weiterzuspielen. Das wird von einigen Spielen dadurch mitigiert, dass entweder die Anzahl von Wiederholungen von vorne herein begrenzt wird (<em>Pandemic Legacy<\/em>) und\/oder die Gruppe bei der Wiederholung Vorteile bekommt &#8211; das kann eine bessere Ausgangslage sein, aber auch schlicht mehr Informationen, was m\u00f6glich ist (<em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/t-i-m-e-stories\/\">T.I.M.E Stories<\/a><\/em> benutzt diese Idee als Mechanismus f\u00fcr die Spiele, aber auch bei <em>Kingdom Death Monster<\/em> oder <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/die-abenteuer-des-robin-hood\/\">Die Abenteuer des Robin Hood<\/a> hat man bei Wiederholungen Informationsvorteile ). Eine wirkliche narrarive Begr\u00fcndung f\u00fcr die Wiederholung findet in der Regel allerdings nicht statt, so dass die externe Narrative an dieser Stelle gebrochen wird.<\/p>\n<p>Das zum &#8220;Eine Niederlage beendet die Kampagne&#8221; entgegengesetzte Extrem w\u00e4re, dass der Ausgang einer Partie <strong>gar keine<\/strong> Auswirkungen auf die Kampagne hat. Das ist was im wesentlichen ja bei den oben erw\u00e4hnten Wargames passiert. Allerdings verliert eine Niederlage dann einiges an &#8220;Einsatz&#8221; oder besser gesagt: Entweder hat die Geschichte keine Bedeutung oder Sieg\/Niederlage macht keinen Unterschied. Beides geht nicht und damit fallen die Synergieeffekte zwischen den narrativen Ebenen weg. Die Frage stellt sich, welchen Zweck die Kampagne in diesem Fall erf\u00fcllen soll (Bei Wargames ist diese Begr\u00fcndung informativ, d.h. , man lernt etwas \u00fcber die Historie. Bei fiktiven Narrativen fehlt dieser Aspekt aber nat\u00fcrlich).<\/p>\n<p>Die in der \u00dcberschrift angedeutete M\u00f6glichkeit, die beschriebenen Dilemmas weitestegend zu umgehen, ist der &#8220;Missionsbaum&#8221;: Je nach Sieg oder Niederlage geht die Kampagne in unterschiedliche Richtungen. Dann bilden die Partien und die Narrative eine Einheit; es geht um was, die Spielenden f\u00fchlen, dass ihr Tun direkte Konsequenzen auf die externe Narrative haben. Gleichzeitig erm\u00f6glicht diese L\u00f6sung ein erneutes Durchspielen der Kampagne, da eine andere Abzweigungen pl\u00f6tzlich ganz andere Teilbereiche des Baumes &#8220;freischaltet&#8221; und die Geschichte in eine andere Richtung gelenkt wird. Nur: Das ist nat\u00fcrlich extrem aufwendig zu planen. Selbst wenn sich die Pfade immer mal wieder kreuzen bedeutet diese Methode ein unglaubliches &#8220;Mehr&#8221; an n\u00f6tigen Missionen, die im Zweifelsfall ja auch testgespielt werden m\u00fcssen. Die Gefahr auf der Seite der Spielenden ist die Bef\u00fcrchtung nur einen kleinen Teil des Ganzen gesehen zu haben, nicht das vollst\u00e4ndige Erlebnis gehabt zu haben, weil gro\u00dfe Wege unbeschritten blieben. Au\u00dferdem stellt sich die Frage in welche Richtung die Geschichte geht, wenn die Gruppe immer wieder verliert. Wird irgendwann ein Ende erreicht, so wie oben? Sinnvoll w\u00e4re das, da sonst der Druck zu sehr wegf\u00e4llt &#8211; und auch m\u00f6glich, da die Kampagne ja hoffentlich besser wiederholt werden kann (und es bietet sich ein Ausgleichssystem an; die Ausgangslage wird vielleicht schlechter, aber die Spielenden bekommen vielleicht irgendwelche Boni, so dass die Chance zu gewinnen gr\u00f6\u00dfer wird).<\/p>\n<p><em>Kleine Anekdote zum Einschub: Die Entwickler von <\/em>Wing Commander<em> hatten f\u00fcr den ersten Teil einen genau solchen Missionsbaum erstellt; Bei Niederlagen gab es andere Missionen als bei Siegen. Nur haben sie festgestellt, dass die meisten Spielenden nach einer Niederlage, neu geladen und es erneut versucht haben. Ein Gro\u00dfteil der Missionen war somit \u00fcberhaupt kein Thema. Sp\u00e4ter haben sie daher den Missionsbaum deutlich kleiner gestaltet. L\u00e4sst sich diese Erfahrung auf Brettspiele \u00fcbertragen? Nur bedingt, denke ich. Zum einen ist die H\u00fcrde eines Neuversuches alleine vor dem Computer deutlich geringer als in einer Gruppe am Spieltisch, zum anderen wei\u00df die Gruppe, in der Regel dass die Kampagne auch so mit anderen Missionen weitergeht, ergo es wird &#8220;nichts verpasst&#8221; (bzw. nicht mehr verpasst, als wenn man gewinnen w\u00fcrde).<\/em><\/p>\n<p><em>Descent 2<\/em> und<em> Imperial Assault<\/em> sind keine reinen kooperativen Spiele &#8211; die Gruppe k\u00e4mpft gegen den &#8220;Overlord&#8221; &#8211; und da es zwei Seiten gibt, muss die Kampagne eine Baumstruktur haben. Dabei geht insbesondere <em>Descent 2<\/em> einen interessanten Mittelweg: Es werden eine Handvoll Missionen gespielt und je nachdem, welche Seite wie viele davon gewinnt, verl\u00e4uft die zweite H\u00e4lfte der Kampagne anders. Dadurch wird der Missionsbaum nicht zu gro\u00df, aber die Spielenden merken, dass ihre Ergebnisse Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Und das ist wichtig f\u00fcr eine narrative Kampagne. Hier liegt also ein m\u00f6glicher Kompromiss vor.<\/p>\n<p>Wie eingangs geschrieben: Kampagnen sind im kommen. Wie jedes R\u00e4dchen hat auch die Kampagnenstruktur Auswirkungen auf das Erlebnis am Spieltisch: Frust oder Spannung? Einzelne Erlebnisse oder ein koh\u00e4rentes ganzes? Wie so oft muss auch hier die Form dem Ziel angepasst werden. Insbesondere das Frusterlebnis, dass durch immer wiederholte Scheitern im selben &#8220;Level&#8221; entsteht, sollte verhindert werden, da hier die gr\u00f6\u00dfte Gefahr besteht, dass die Gruppe die Kampagne vorzeitig abbricht.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eines der Trends der letzten Jahre sind sicherlich Kampagnenspiele. Nicht, dass es die nicht schon vorher gegeben h\u00e4tte, aber doch meistens in erster Linie bei Wargames. Bei einer solchen Kampagne werden dann die Schlachten in mehr oder minder historischen Reihenfolge nachgestellt. 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