{"id":2214,"date":"2011-05-08T08:48:19","date_gmt":"2011-05-08T06:48:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=2214"},"modified":"2011-05-08T08:48:19","modified_gmt":"2011-05-08T06:48:19","slug":"flexible-spielregeln","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2011\/05\/08\/2214\/","title":{"rendered":"Flexible Spielregeln?"},"content":{"rendered":"<p><em>Achtung , im n\u00e4chsten Satz gebe ich einen subtilen Hinweis!<\/em><\/p>\n<p>Beim Schreiben der neuen Rezi zu <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/escape-from-the-aliens-in-outer-space\">Escape from the Aliens from outer Space<\/a> frug ich mich: Sind Varianten eigentlich nun prinzipiell gut oder nicht?<\/p>\n<p>Mit &#8220;Varianten&#8221; meine ich nicht <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2009\/06\/06\/931\">Hausregeln<\/a>, sondern die Varianten, die vom Autoren vorgesehen sind und sich meistens in den hinteren Gebieten der Spielregel aufhalten und oft mit &#8220;Profiregeln&#8221; oder \u00e4hnlichem Unsinn \u00fcberschrieben sind.<\/p>\n<p>Bislang habe ich immer auf der Seite der Varianten gestanden: Prinzipiell ist es doch sch\u00f6n, wenn man ein Spiel noch seinen Bed\u00fcrfnissen anpassen kann! Ist einem das Spiel zu einfach, benutzt man die Profiregeln. Ist dem Verlag das Spiel zu schwer, so bietet er die Originalregel als Profiregel an und die geht nicht verloren. Will man zu zweit oder zu zehnt spielen, gibts Sonderaspekte. Usw. F\u00e4llt eigentlich alles unter &#8220;guter Service&#8221; , bei dem die Spieler nur gewinnen k\u00f6nnen. Dabei ist die Verwendung der Varianten nur auf eine kleine Zielgruppe zugeschnitten: M\u00f6gen die Spieler das Spiel im Grundspiel, brauchen sie keine Varianten. M\u00f6gen sie es \u00fcberhaupt nicht, dann werden sie kaum auch noch die Variante ausprobieren. Wer aber mehr Abwechslung mag oder das Spiel prinzipiell interessant findet, aber nicht so 100%ig gl\u00fccklich ist, bekommt sinnvolle Anregungen, das Spiel zu ver\u00e4ndern, die auf den Erfahrungen des Autoren basieren (*).<\/p>\n<p>Doch dann kam <em>Seeland<\/em>. Dort gibt es zahlreiche Varianten, welche die Spieler miteinander kombinieren k\u00f6nnen oder auch nicht. Sicher, es war nicht das erste Spiel mit einer Tonne optionaler Regeln, aber in den meisten F\u00e4llen gab es die Varianten entweder in der Erweiterung (wie z.B. bei RoboRally) oder es war ein einfaches Zwischendurchspiel, bei dem man mal w\u00f6chentlich ein, zwei Partien wagen kann und so viele Gelegenheiten hat, das eine oder andere zu variieren (Igel \u00e4rgern, Verflixt). Bei Seeland jedoch sprechen wir von einem &#8220;gro\u00dfen&#8221; Taktikspiel. Hier mal an den Regeln zu drehen, bedeutet eine ganze Stunde Investition. Und der angebotene Service verpufft: Wenn mir Seeland nicht so recht gef\u00e4llt, ich nun aber nicht genau den Finger darauf legen kann, worauf das liegt &#8211; was mache ich da? Ich kann die eine oder andere Variante ausprobieren oder die eine oder andere Kombination und dann eine andere&#8230; Letztlich mache ich dann nichts anderes als ein Spiel testzuspielen. Wenn ein Prototyp entwickelt wird macht man nicht anderes: Das Spiel ist zu 95% fertig, aber es fehlt noch ne Kleinigkeit. Also spielt man ein bisschen mit den Variablen herum, bis es einen gef\u00e4llt- Das geh\u00f6rt zur Autorenarbeit dazu. Das den Spielern zu \u00fcberlassen ist nun aber nicht mehr unbedingt Service, denn den Spielern fehlt die F\u00fchrung. Ich will jetzt niemanden unterstellen (und dem Arbeitstier Wolfgang Kramer schon gar nicht), er w\u00e4re schlicht zu faul gewesen, ein Spiel fertig zu stellen, aber der Effekt ist derselbe. Wenn mir eine Anleitung sagt: &#8220;Man kann das so oder so oder so spielen.&#8221;, dann sage ich &#8220;Ja, sch\u00f6n, aber wie ists am besten? Welche Unterschiede gibt es f\u00fcr die einzelnen Versionen?&#8221;<\/p>\n<p>Letztlich ist\u00a0 es auch ein psychologisches Problem: Wenn ich ein Spiel kaufe, m\u00f6chte ich es spielen. Ich m\u00f6chte keine Zeit daf\u00fcr opfern, herauszufinden, wie ich es nun am besten spiele. Das ist auch das Problem mit Spielsammlungen \u00e1 la Stonehenge: Dort werden mir mehrere Spiele angeboten, ohne Hinweis darauf, was ich machen soll. Bei Escape&#8230; ist das sogar noch extremer: Gef\u00e4llt mir das Spiel nicht, liegt es dann am Spiel oder an der gew\u00e4hlten Variante? Welche Varianten geben mir denn dort den besten Eindruck? Das alles wirkt sich kontraproduktiv auf den Eindruck, den das Spiel vermittelt, auf (nicht unbedingt auf das Spiel selbst).<\/p>\n<p>Nein, Autoren und vor allem Verlage sind gut beraten, wenn sie sich auf 1 oder 2 Varianten beschr\u00e4nken und diese zudem gut begr\u00fcnden. Mehr w\u00e4re in der Tat weniger. Denn die \u00fcberz\u00e4hligen probiert eh kein Mensch aus &#8211; ausser jemand, der sie ggf. als Erweiterung gekauft h\u00e4tte. Wenn es mehr Varianten gibt, so n\u00fctzen die nur etwas, wenn sie mit etwas Begleittext eingef\u00fchrt werden: Das und das hat dne Effekt. Ich empfehle das mit der und der zu kombinieren&#8230; Dann werden sie n\u00e4mlich auch gespielt.<\/p>\n<p>Sonst sind sie nur da. Sie st\u00f6ren nicht, sie helfen nicht. Sie sind nur da.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>(*) In meinen Prototypen kommen Varianten eigentlich nicht vor, weil ich sie selbst praktisch nie verwende. Eine Ausnahme gibt es: Bei einem Spiel ist das Grundspiel einfacher, auf Kosten einer thematischen &#8220;L\u00fccke&#8221;. Will man es thematischer haben, wird das Spiel schwieriger &#8211; f\u00fcr Anf\u00e4nger zu schwierig. Daher die Variante.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Achtung , im n\u00e4chsten Satz gebe ich einen subtilen Hinweis! Beim Schreiben der neuen Rezi zu Escape from the Aliens from outer Space frug ich mich: Sind Varianten eigentlich nun prinzipiell gut oder nicht? 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