{"id":22120,"date":"2021-07-25T12:01:52","date_gmt":"2021-07-25T10:01:52","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=22120"},"modified":"2021-07-24T23:00:30","modified_gmt":"2021-07-24T21:00:30","slug":"ueber-den-atlantic","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/07\/25\/22120\/","title":{"rendered":"\u00dcber den Atlantic"},"content":{"rendered":"<p>Vor wenigen Tagen erschien im amerikanischen Magazin <a href=\"https:\/\/www.theatlantic.com\/culture\/archive\/2021\/07\/board-games-have-colonialism-problem\/619518\/\">The Atlantic<\/a> ein Artikel in dem es um Brettspiele und ihre befremdliche Faszination mit dem Thema Kolonialismus ging. In diesem Zusammenhang wurden unter anderem drei Spiele genannt, die alle auf ihre Art im Umgang mit diesem Sujet scheitern: Puerto Rico, Mombasa und Archipelago.<\/p>\n<p>Interessant ist dabei wie diese Spiele den Anforderungen eines aufgekl\u00e4rten Publikums nicht gerecht werden. So wird an Mombasa kritisiert, dass die Darstellung des afrikanischen Kontinents als Ressourcen produzierende Landschaft ohne eigene Bev\u00f6lkerung, Geschichte oder Kultur eine unbequem euphemistische Inszenierung der europ\u00e4ischen Kolonialgeschichte darstellt. Anders gesagt, Mombasa wird vorgeworfen, dass es sich zwar entfernt an den exotischen Bildern und einem fremden Ambiente eines afrikanischen Landes bedient, aber s\u00e4mtliche Abgr\u00fcnde ausblendet. Eine Auseinandersetzung mit dem Thema wird unterbunden, um \u2013 wie die Anleitung erkl\u00e4rt \u2013 das wohlige Gef\u00fchl beim Spielen nicht zu beeintr\u00e4chtigen.<\/p>\n<p>Puerto Rico wird eigentlich bereits seit seiner Ver\u00f6ffentlichung mit seinem Umgang mit dem Thema Kolonialismus konfrontiert. Heute gilt es als das Paradebeispiel f\u00fcr die taktlose und geschmacksverirrte Art mit der man anspruchsvolle Spielinteraktion in einen eher gleichg\u00fcltigen Umgang mit dem Thema Sklaverei verpackt. Im Artikel wird erw\u00e4hnt, dass das Spiel lange Zeit auf der Boardgame Geek Bestenliste auf Platz 1 thronte. Augenscheinlich weil sich nur wenige Brettspieler daran st\u00f6rten, dass man Plantagenarbeiter mit dem Boot nach Puerto Rico holt. Als w\u00e4re das eine v\u00f6llig normale, unproblematische wirtschaftliche Transaktion, die jenseits irgendwelcher ethischen oder moralischen Dimension existiert. Puerto Rico trivialisiert sein Thema, weil es lediglich als stimmungsvolle und exotische Verkleidung f\u00fcr augenscheinlich interessante Spielmechanismen dient.<\/p>\n<p>Das letzte Spiel, welches ich in diesem Zusammenhang f\u00fcr erw\u00e4hnenswert halte \u2013 und welches auch im Artikel genannt wird \u2013 ist Archipelago. Das Thema Kolonialismus wird hier nicht ausgeblendet, sondern stellt \u2013 anders als bei Mombasa \u2013 ein Kernelement des Spielkonzepts dar. Auch wird das Vertreiben und Ausbeuten der indigenen Bev\u00f6lkerung nicht als wertneutrale Handlung in das Spiel eingebettet \u2013 wie etwa bei Puerto Rico &#8211; sondern hat greifbare Folgen, welche die Spielgruppe nicht ignorieren kann. Die Illustrationen des Spiels k\u00f6nnen jedoch den kulturellen Hintergrund der Spieleschaffenden nicht ganz abstreifen. So ist nicht nur der Blick auf die indigene Bev\u00f6lkerung von europ\u00e4ischem Imperialismus gepr\u00e4gt; auch die Auswahl der kulturellen Verweise wirkt beliebig und ohne die Sorgfalt und das Feingef\u00fchl, welches man den Verweisen auf europ\u00e4ische Kulturen widmet. So hei\u00dft die W\u00e4hrung im Spiel zwar historisch gerecht \u201eFlorin\u201c, die indigenen V\u00f6lker auf die man im Spiel st\u00f6\u00dft sind daf\u00fcr aber eine krude Mischung verschiedener Quellen. Spiele m\u00fcssen zwar immer mit groben Umrissen, Stereotypen und Klischees arbeiten; aber wenn f\u00fcr eine Gruppe sorgf\u00e4ltig differenziert und recherchiert wird und f\u00fcr die andere nicht, tr\u00e4gt dieses Argument nicht mehr.<\/p>\n<p>S\u00e4mtliche dieser Beispiele haben gemein, dass ihre Existenz und auch ihre Spielbarkeit deutlich an das Unwissen und die Ignoranz der Schaffenden und Spielenden gekoppelt ist. Wer nichts \u00fcber die europ\u00e4ische Kolonialgeschichte in Afrika wei\u00df, dem f\u00e4llt es leicht \u00fcber die Auslassungen in Mombasa hinwegzusehen. Wer Sklaverei \u2013 und seine Folgen \u2013 f\u00fcr ein l\u00e4ngst abgeschlossenes Kapitel der Geschichte h\u00e4lt, das grob im gleichen Dunst der Vergangenheit existiert wie \u201ePirates of the Carribean\u201c, der kann sich auch ohne weiteres auf die Spielmechanismen von Puerto Rico konzentrieren. Wer die abgebildeten Kulturen und Br\u00e4uche in Archipelago nur als ahistorische und von einer eigenen Kultur losgel\u00f6sten \u00e4sthetischen Mittel kennt, besch\u00e4ftigt sich beim Spiel nicht mit dem was man sieht, sondern was man tut.<\/p>\n<p>Unwissenheit wird damit \u2013 absichtlich oder nicht \u2013 als Grundvoraussetzung f\u00fcr ein sch\u00f6nes Spielerlebnis notwendig gemacht. Das hat in manchen Kreisen gut funktioniert (und tut es vielleicht immer noch), aber je breiter die Spielerschaft gef\u00e4chert ist, je aufgekl\u00e4rter und auch kritischer sie wird, umso weniger k\u00f6nnen sich Spielemacher derartige Anspruchslosigkeit erlauben oder voraussetzen.<\/p>\n<p>Denn sobald man etwas \u00fcber die historischen Hintergr\u00fcnde des Kolonialismus wei\u00df, ist die Themenwahl solcher Spiele in vielen F\u00e4llen kaum zumutbar. Gerade weil sie Eindr\u00fccke, Erinnerungen und in manchen F\u00e4llen Bilder im Kopf hervorrufen, die bestenfalls rassistisch sind und schlimmstenfalls brutal, gewaltt\u00e4tig und grausam. Wie im Artikel im Atlantic bereits erw\u00e4hnt wird, ist man als Spielgruppe aufgefordert ein unmenschliches Kapitel der Geschichte zumindest im Kopf nachzuahmen.<\/p>\n<p>Das mag sich im einen oder anderen Fall dadurch rechtfertigen lassen, dass der Spielakt auch eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Thema mit sich bringt. Gewisserma\u00dfen kann man das \u00fcber Archipelago sagen. Hier manipuliert man gezielt eine indigene Bev\u00f6lkerung und Arbeiterschaft, um den eigenen Profit zu st\u00e4rken. \u00c4hnlichkeiten zu realen wirtschaftlichen Strukturen und Verhaltensmustern sind vermutlich nicht zuf\u00e4llig. Man ist eingeladen sich der Ausbeutung und der Gewalt, die man \u00fcber Einwohner aus\u00fcbt, bewusst zu werden.<\/p>\n<p>Leider wird diesem hehren Anspruch der Boden unter den F\u00fcssen genommen, sobald man beachtet auf was f\u00fcr ein Spielerlebnis bzw. Erkenntniszuwachs die Spielmechanismen ausgelegt sind. Weder leben wir Kolonialismus in angemessener F\u00fclle nach; noch erarbeiten wir uns ein umfassenderes Verst\u00e4ndnis \u00fcber historische Vorg\u00e4nge. Die vermeintliche Intention der Spieleschaffenden und Spielabsicht der Spielenden gehen in den meisten F\u00e4llen getrennte Wege.<\/p>\n<figure id=\"attachment_22124\" aria-describedby=\"caption-attachment-22124\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/joao-tzanno-unsplash-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-22124\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/joao-tzanno-unsplash-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"200\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-22124\" class=\"wp-caption-text\">Die \u00fcbliche Herangehensweise an schwierige Themen<\/figcaption><\/figure>\n<p>Wir spielen ein Brettspiel nicht, um \u00fcber Kolonialismus aufgekl\u00e4rt zu werden oder dar\u00fcber zu lernen. Die Mechanismen artikulieren ihr Ziel deutlich (z.B. Mehrheit an Siegpunkten sammeln). Spielende gehen in den meisten F\u00e4llen mit dem Selbstverst\u00e4ndnis an den Tisch sich auf unterhaltsame und gelegentlich anspruchsvolle Art einen Wettstreit zu liefern. Die Einbettung in ann\u00e4hernd reale Geschichte ist hier h\u00f6chstens eine \u00e4sthetische Aufwertung des Spielerlebnis. Es wird aber nicht als Ziel und Zweck des Spiels verstanden.<\/p>\n<p>Die Regeln werden nicht angewendet, um mehr \u00fcber die Geschichte zu lernen, sondern um das Spiel zu gewinnen. Erz\u00e4hlungen k\u00f6nnen wir als Spielende im Nachhinein erdichten, um dann \u00fcber diese lang zu reflektieren und klug klingende Dinge zu konstatieren. Gerade in der modernen Spielkritik wird dieser Ansatz gerade sehr zelebriert. Aber der Spielverlauf ist nur selten davon gepr\u00e4gt welche Bedeutung unsere (nach-)erz\u00e4hlten Geschichten haben. Wir entscheiden nach realen Parametern, nicht nach einer vermeintlichen Aussage, die unsere Handlungen \u00fcber das Thema f\u00e4llen.<\/p>\n<p>Das hei\u00dft nicht, dass eine kritische Auseinandersetzung mit einem Thema durch das Medium des Spiels nicht m\u00f6glich oder vorstellbar w\u00e4re. Es lie\u00dfe sich sicherlich ein \u201eernstes\u201c Spielgenre etablieren, welches ausdr\u00fccklich das Ziel hat Sinnzusammenh\u00e4nge zu vermitteln. Aber die im \u00fcblichen Handel erh\u00e4ltlichen Spiele, werben ja gerade nicht mit Wissenszuwachs, sondern mit Spielfreude. Eine Spielfreude, die von Spielgruppen selten kritisch hinterfragt wird, weshalb man eine solche Herangehensweise auch nicht voraussetzen kann.<\/p>\n<p>Womit die Abkehr von solchen Themen f\u00fcr Unterhaltungsspiele absolut folgerichtig und notwendig ist.<\/p>\n<p>Im Folgeschlu\u00df kommt dann die Frage auf, ob Spiele nicht auch um weitere Inhalte einen Bogen machen m\u00fcssten? Wenn es unmoralisch ist ein Spiel \u00fcber Kolonialismus zu machen, ist es dann ein Spiel \u00fcber Krieg oder wirtschaftliche Ausbeutung nicht genauso unmoralisch?<\/p>\n<p>Diese Frage fu\u00dft aber auf dem grundlegenden Irrtum, dass Spiele wie Filme, B\u00fccher oder TV als Kulturobjekte auf uns als Publikum wirken und Einfluss nehmen. Aber Spiele sind keine passive Kulturform. Als Spielende werden wir direkt in das Geschehen eingebunden. Wir f\u00fchren durch unsere Aktionen einen wichtigen Teil des Spielinhalts aus. Wir bringen die Zusammenh\u00e4nge zwischen Hintergrund und Spielmechanismen erst zur Geltung.<\/p>\n<p>Das Problem an Spielen mit diesen Inhalten ist, dass wir ihre Themen in der Regel unkritisch und ohne sie zu hinterfragen als Teil der Spielwelt akzeptieren. Wir abstrahieren unangenehme und absto\u00dfende Aspekte willentlich und oft vors\u00e4tzlich aus unserem Spielerlebnis hinaus, damit wir uns auf den Spa\u00df konzentrieren k\u00f6nnen. Dann holt man halt Arbeiter aus einem fremden Land mit einem Schiff, damit diese auf der eigenen Plantage arbeiten. Dann gibt es halt niemanden auf dem afrikanischen Kontinent, dem man durch den wirtschaftlichen Abbau von Rohstoffen die Lebensgrundlage nimmt. Die Vergangenheit ist gar nicht so furchtbar und schrecklich. Wir Europ\u00e4er haben nur ganz gew\u00f6hnliche und vern\u00fcnftige Entscheidungen getroffen, um wirtschaftliche Ziele zu erreichen. Was soll daran so schlimm sein?<\/p>\n<p>Es ist eben diese Normalisierung der Vorstellung, dass die Vergangenheit eine idyllische, romantische und von ethischen und moralischen Fragen befreite Zeit war, die so gef\u00e4hrlich ist. Es ist eine Verkl\u00e4rung der Geschichte zu einer einfacheren Zeit, einem Zuflucht in eine Welt in der alles noch in Ordnung war. Eine Welt in der kluge wirtschaftliche Entscheidungen, nur die Konkurrenten \u00e4rgerten, und sonst keine Sch\u00e4den nach sich zogen. Eine Zeit, in der jeder seinen Platz hatte, die Gesellschaft noch nach Siegern und Verlieren sortiert war und man diese Rollen ganz meritokratisch ermitteln konnte. Kurz: es macht den kontrafaktischen und realit\u00e4tsfernen Gedanken salonf\u00e4hig, dass es fr\u00fcher irgendwie doch besser war. F\u00fcr M\u00e4nner und Frauen. F\u00fcr wei\u00df und schwarz. F\u00fcr alle und jeden.<\/p>\n<p>Um es deutlich zu sagen, das Problem mit Brettspielen, die Kolonialismus behandeln liegt nicht darin, dass Kolonialismus \u201efalsch\u201c dargestellt wird. Das Problem liegt darin, dass eine kritische Betrachtung dieser Inhalte und eine Ablehnung verkl\u00e4render Darstellungen eben noch Randgruppenmeinung und nicht vollkommen selbstverst\u00e4ndlich ist.<\/p>\n<p>Wer in einem Film die Geschichte der Autobahn erz\u00e4hlt und dabei s\u00e4mtliche Beteiligung der Nazis daran als respektable und schwer arbeitende Gruppe hinstellt, w\u00fcrde zu Recht Pr\u00fcgel beziehen. Egal wie unterhaltsam, witzig oder spannend die Geschichte um den Bau der Autobahn auch erz\u00e4hlt sein mag; wer die Nazis hier positiv darstellt, kommt nicht weit. Weil wir das Medium Film eben durchaus kritisch zu hinterfragen bereit sind.<\/p>\n<p>Der kritische Umgang mit Brettspielen hat dieses Niveau noch nicht erreicht. So lange wir (als ganze Szene) nicht gewillt sind Brettspiele aufgrund ihrer unzureichenden Darstellung der gew\u00e4hlten Themen zu bewerten und auch mal abzulehnen, k\u00f6nnen wir solche Inhalte nicht in einem Spiel umsetzen. In der Kritik darf eine Trennung von Spielmechanismen und Thema nicht mehr zul\u00e4ssig sein. Die Aufarbeitung des Spielhintergrundes muss genauso kritisch und wertend betrachtet werden, wie es mit Spielmechanismen und Spielgef\u00fchl der Fall ist.<\/p>\n<p>So lange Kolonialismus in einem Spiel von den Spielenden nicht als solcher verstanden, gesehen und beurteilt wird, ist das Spiel zum Scheitern verurteilt. Kein Spiel mit derartigen Inhalten sollte darauf ausgelegt sein familienfreundlichen Spa\u00df zu machen, oder so verstanden werden. Das wird den realen Hintergr\u00fcnden dieser Spiele nicht gerecht. Aber auch die Spielgemeinschaft sollte mehr Selbstachtung besitzen als sich mit einer solchen Darstellung in Spielen zufrieden zu geben. Wir werden dem Medium Spiel nicht gerecht, wenn wir das Pr\u00e4sentierte kommentarlos hinnehmen, unangenehme Implikationen ausblenden oder umdeuten, weil wir uns unseren \u201eSpa\u00df\u201c nicht dadurch verderben lassen wollen.<\/p>\n<p>Vielleicht ist die einzige falsche Art solche Themen in ein Spiel zu legen, zu glauben, dass Spielende in ihrem unkritischen, gutgelaunten Spielgenu\u00df ja nicht gest\u00f6rt werden wollen. Folgerichtig ist die einzige falsche Art solche Spiele zu spielen, wenn man diese Abgr\u00fcnde und Schattenseiten willentlich und wissentlich ignoriert, damit man das \u201eeigentliche\u201c Spiel genie\u00dfen kann.<\/p>\n<p>Aber vielleicht ist gerade das zutiefst Europ\u00e4isch.<\/p>\n<hr \/>\n<p>Beitragsbild von <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@kev01218?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Kevin Olson<\/a> on <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a><br \/>\nArtikelbild (Affen) von <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@jtzanno?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Joao Tzanno<\/a> on <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/s\/photos\/knowledge?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vor wenigen Tagen erschien im amerikanischen Magazin The Atlantic ein Artikel in dem es um Brettspiele und ihre befremdliche Faszination mit dem Thema Kolonialismus ging. 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