{"id":21987,"date":"2021-06-20T11:08:58","date_gmt":"2021-06-20T09:08:58","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=21987"},"modified":"2021-06-20T11:08:58","modified_gmt":"2021-06-20T09:08:58","slug":"spielregeln-und-unterricht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/06\/20\/21987\/","title":{"rendered":"Spielregeln und Unterricht"},"content":{"rendered":"<p>Fragt man im Internet herum, was eine gute Spielregel ausmacht, dann h\u00f6rt man gerne etwas in der Art: &#8220;Eine gute Spielregel muss die Regeln des Spieles so pr\u00e4zise und vollst\u00e4ndig wie m\u00f6glich wiedergeben, damit die Spielenden genau wissen, wie das Spiel funktioniert&#8221; Das ist sicherlich nicht falsch, ist aber in etwa so pr\u00e4zise wie &#8220;Guter Unterricht bedeutet, dass die Lernenden einen Sachverhalt so pr\u00e4zise wie m\u00f6glich lernen und bei einem Test keine Fehler machen.&#8221; Eine Spielregel (und Unterricht) soll ja durchaus noch mehr: Eine Spielregel soll den Einstieg in ein Spiel sein und das bedeutet nicht nur, dass die Spielenden wissen, wie das Spiel funktioniert, sondern auch warum sie das spielen sollen und was sie in etwa erwartet. Spielregeln werden gerne mit Gebrauchsanleitungen verglichen, aber der Vergleich hinkt doch arg: Wenn ich einen Kaffee m\u00f6chte, muss ich wissen, wie die Kaffeemaschine funktioniert oder etwas anderes trinken. Wenn ich ein Spiel spielen will, muss ich zwar auch wissen wie das Spiel funktioniert, aber ich habe eine Alternative: Ich kann auf ein Spiel zur\u00fcckgreifen, dass ich bereits kenne. Jedes neue Spiel muss mich erst einmal \u00fcberzeugen gespielt zu werden &#8211; und eine schlechte Anleitung \u00fcberzeugt mich eher vom Gegenteil. Etwaige Regelfehler mache ich gar nicht erst, wenn ich das Spiel nach einer verungl\u00fcckten Regellekt\u00fcre wieder in den Schrank zur\u00fcckstelle. Umgekehrt sorgen Regelfehler vielleicht daf\u00fcr, dass mir ein Spiel weniger Spa\u00df macht, als m\u00f6glich w\u00e4re, aber wenigstens verursacht ein Spiel bei unsachgem\u00e4\u00dfer Benutzung keine Schwelbr\u00e4nde. Mit anderen Worten: Der Schwerpunkt einer Spielanleitung sollte an anderer Stelle stehen, als bei einer Gebrauchsanweisung.<\/p>\n<p>Wie die \u00dcberschrift subtil andeutet m\u00f6chte ich stattdessen ein paar Parallelen aus der Unterrichtsgestaltung ziehen. Zumindest im Forschend-Entwickelndem Naturwissenschaftlichem Unterricht ist die Grobstrukutr des Unterrichts mit der Grobstruktur einer Anleitung zumindest vergleichbar (nat\u00fcrlich gibt es keinen &#8220;Universalstundenverlauf&#8221; so wie auch Spielanleitungen in Abh\u00e4ngigkeit diverser Faktoren wie Zielgruppe oder Komplexit\u00e4t oder auch Druckkostenkalkulation voneinander abweichen werden. Au\u00dferdem soll es hier um die Vermittlung von neuem Lernstoff gehen und nicht um eine \u00dcbungsstunde o.\u00e4.): Man beginnt mit einem Einstieg als Motivation f\u00fcr das kommende. Dann gibt es eine kleine Vorbereitungsphase, in der etwa Begriffe gesichert oder Beobachtungen (eines Experiments etwa) verglichen werden. Daraus folgt die Erarbeitungsphase, oft mit angemessenen Beispielen, um die \u00dcberlegungen der Lernenden zu steuern. Danach wird verglichen und in der Regel das Gelernte noch einmal vertieft, z.B. durch eine Anwendung. Die Stunde endet mit einem Stundenabschluss, z.B. einer kurzen Zusammenfassung oder einen Fazit.<\/p>\n<p>Auch eine Spielanleitung sollte einen klaren und gelungenen Einstieg in das Spiel bieten und den Spielenden motivieren. Dabei reicht es nicht aus, ein paar Zeilen \u00fcber die Hintergrundgeschichte zu fabulieren &#8211; in den meisten Euros ist diese Hintergrundgeschichte reiner Fluff und das wissen die Spielenden &#8211; Sie haben gelernt, dass diese Texte keinerlei Bedeutung f\u00fcr das kommende haben und lesen sie gar nicht erst. Auch das Spielziel mit &#8220;Die Spielenden versuchen durch geschickte Taktik und Handel am meisten Siegpunkte zu ergattern&#8221; zu umschreiben sagt wenig dar\u00fcber aus, was die Spielgruppe erwartet, wenn sie das Spiel aufgebaut hat. Man vergleiche dies mit diesem Text (<em>Far Away<\/em> von Alexander Jerabek \/ Cherry Picked Games):<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-21992 size-full\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/Unbenannt.jpg\" alt=\"\" width=\"478\" height=\"214\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/Unbenannt.jpg 478w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/Unbenannt-300x134.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/Unbenannt-150x67.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/Unbenannt-370x166.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/Unbenannt-270x121.jpg 270w\" sizes=\"auto, (max-width: 478px) 100vw, 478px\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Der Text ist nicht nur lustig zu lesen, er vermittelt sehr effektiv, dass das Spiel Humor hat, dass es kooperativ ist, voller \u00dcberraschungen steckt (die Spielenden wissen nicht, was sie erwarten k\u00f6nnen) und das ein hoher Grad an Kooperation notwendig ist, bei sehr limitierten Kommunikationsm\u00f6glichkeiten. Au\u00dferdem ist klar, was die Spieler eigentlich tun werden: Einen Planeten erkunden. Alles was danach kommt kann nun in diesem Kontext gelesen werden. Der Text motiviert die Anleitung zu lesen und er f\u00fchrt das Spiel ein. Das soll eine gute Einleitung erreichen!<\/p>\n<p>Zum Vergleich die Einleitung des Spieles <em>Majesty<\/em> von Marc Andr\u00e9, erschienen bei Hans im Gl\u00fcck:<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-21994 size-large\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/20210618_151449-700x153.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"153\" \/><\/p>\n<p>Hier erf\u00e4hrt man lediglich, dass es in <em>Majesty<\/em> um (sehr wichtige) Personen und Gold geht. Was es mit diesen Personen auf sich hat, ja was man eigentlich <em>macht<\/em>, ist unbekannt. Sicherlich hat Majesty im Vergleich zu Far Away das Problem, dass das Thema sehr viel schw\u00e4cher ist und nur wenige narrative Anker bietet. Dennoch wei\u00df selbst Hans im Gl\u00fcck, dass die Einleitung \u00fcberfl\u00fcssig ist und haben eine Seite weiter noch eine genauere Einf\u00fchrung geschrieben:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-21995 size-large\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/20210618_151500-525x700.jpg\" alt=\"\" width=\"525\" height=\"700\" \/><\/p>\n<p>Diese Einf\u00fchrung ist schon etwas genauer: Immerhin wei\u00df ich, dass mein K\u00f6nigreich aus Geb\u00e4uden besteht und das ich Personen anwerbe, um diese in die Geb\u00e4ude zu stecken, auf dass sie mir Geld (und den Spielsieg) bringen. Der letzte Absatz ist aber in dieser Einleitung fehl am Platze: Es ist keine Regel, die ich brauche, um das folgende zu verstehen. Und das Konzept &#8220;Wenn ich M\u00fcnzen nehmen soll, dann nehme ich mir die und muss ggf. wechseln&#8221; ist nicht so spektakul\u00e4r neuartig als dass es an dieser Stelle eine Hervorhebung verdient.<\/p>\n<p>Ich m\u00f6chte hier keine neue Einf\u00fchrung f\u00fcr <em>Majesty<\/em> formulieren &#8211; aber in diesem Fall w\u00e4re die Zusammenfassung am Ende der Anleitung absolut auch als Einf\u00fchrung denkbar, denn <em>Majesty<\/em> ist einfach zu erfassendes Spiel und die Zusammenfassung ist auch verst\u00e4ndlich, ohne die Anleitung vorher gelesen zu haben. Ob diese M\u00f6glichkeit die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Motivation das Spiel zu spielen ausl\u00f6st sei allerdings dahingestellt Gerade Punkt 5 hilft aber gerade in der Einf\u00fchrung einen lockeren Ton zu setzen &#8211; w\u00e4hrend am Ende der Anleitung dieser Effekt eher verpufft.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-21996 size-large\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/20210618_153553-700x202.jpg\" alt=\"\" width=\"700\" height=\"202\" \/><\/p>\n<p>Nach der Einleitung orientieren sich die meisten Anleitungen im Aufbau an der Struktur des Spieles: Aufbau &#8211; Spielverlauf &#8211; Spielende &#8211; Dinge f\u00fcr sp\u00e4tere Partien, z.B. Varianten, Archievements etc. Diese Struktur ist durchaus sinnvoll, denn sie ist sachlogisch und zudem haben sich die Spielenden daran gew\u00f6hnt, was es einfacher macht, Dinge nachzuschlagen. Sind Teile an anderer Stelle verwirrt das. Dennoch ist es wichtig, dass zwischen Einleitung und Aufbau durchaus noch Platz f\u00fcr die &#8220;Vorbereitungsphase&#8221; ist, also das Einf\u00fchren wichtiger Konzepte und -ganz wichtig! &#8211; des Spielmaterials. Ich bin \u00fcberrascht, dass ich auch 2021 noch in zahlreichen Spielen selbst herausfinden muss, welche Karten wie aussehen. Gerade der Spielaufbau sollte einem m\u00f6glichst leicht gemacht werden, ist es doch die Spielphase, die einem in der Regel am wenigsten interessiert und die m\u00f6glichst schnell abgeschlossen sein sollte.<\/p>\n<p>Die Einf\u00fchrung des Spielverlaufes sollte sich dem didaktischen Kredo: <em>Vom Einfachen zum Komplexen<\/em> unterwerfen. Das ist in der Praxis oft allerdings einfacher gesagt als getan: Einerseits ist es gut, wenn man erst die Grobstruktur erkl\u00e4rt bekommt, dann die Basiskonzepte und dann immer mehr ins Detail geht. Das hilft auch kleine Redundanzen aufzubauen, so dass eine wichtige Regel nicht nur an einer Stelle steht, sondern durchaus auch noch einmal wiederholt an einer zweiter Stelle. Auf der anderen Seite ist eine Regel. in der alles doppelt und dreifach erkl\u00e4rt wird auch l\u00e4nger als n\u00f6tig. Und eine Seite &#8220;Weitere Regeldetails die irgendwie wichtig sind&#8221;, ist auch nicht dazu angetan, das Regelverst\u00e4ndnis zu vergr\u00f6\u00dfern. Hier tue ich mich schwer, eine allgemeine Regel (haha) anzugeben, aber ein paar Hinweise will ich doch loswerden:<\/p>\n<ul>\n<li>Eine gute Einleitung sagt mir bereits was ich tue, dann brauche ich das nicht genauso zu wiederholen<\/li>\n<li>Wirklich elementare Konzepte sollten ausgegliedert werden. Bei <em>Leaving Earth<\/em> gibt es ein ganzes Kapitel zur Berechnung der n\u00f6tigen Schubkraft. Und ja, dass ist tats\u00e4chlich Raketenwissenschaft, die dort eingef\u00fchrt wird, aber da dies vor dem eigentlichen Spiel passiert, mit zahlreichen Beispielen und Erkl\u00e4rungen, ist das didaktisch absolut vorbildlich.<\/li>\n<li>Bei der Gelegenheit: Regeln nach der Einf\u00fchrung thematisch zu begr\u00fcnden, hilft es ungemein, den Sinn zu verstehen. Bei <em>Far Away<\/em> ist jede Regel thematisch begr\u00fcndet &#8211; das ist nicht nur lustig zu lesen, sondern hilft auch ungemein ein Verst\u00e4ndnis daf\u00fcr zu entwickeln, wie das Spiel funktionieren soll.<\/li>\n<li>Aber narrative Anker und thematische Einbettungen helfen nur, wenn sie den Spielenden auch intuitiv bekannt sind. So sind thematische Regeln, die sich auf Wissen beziehen, das nicht vorrausgesetzt werden kann, durchaus Quellen f\u00fcr Verwirrung. Im Unterricht wird so etwas &#8220;vorentlastet&#8221;, d.h. es sind Kompetenzen oder Fakten, die in Vorstunden trainiert werden. Im Spielebereich sind eine ganze Reihe von Konzepten vorentlastet &#8211; z.B. Blind Bidding, Mehrheiten oder das machen von Stichen &#8211; und je nach Zielgruppe m\u00fcssen die nicht mehr ganz detailreich erkl\u00e4rt werden oder k\u00f6nnen zum Nachlesen nach Bedarf in K\u00e4sten ausgegliedert werden. Obskurere Konzepte -oder die erw\u00e4hnten thematischen Regeln &#8211; m\u00fcssen dagegen ausf\u00fchrlicher erl\u00e4utert werden, z.B. im Rahmen einer l\u00e4ngeren \u00dcbersicht was wo warum passiert ist, auf die dann wieder bezug genommen werden kann.<\/li>\n<li>Sonderbegriffe f\u00fcr bekannte Strukturen wie &#8220;Karte spielen&#8221;, &#8220;Runde&#8221; oder &#8220;Spielstein&#8221; sind keine thematische Begr\u00fcndung, sondern bestenfalls thematische Einkleidungen. Sie erh\u00f6hen die Verst\u00e4ndnish\u00fcrde. Ihr Einsatz will wohl\u00fcberlegt sein!<\/li>\n<li>Beispiele sind hilfreich und hier empfiehlt die Didaktik: Je nach Sachverhalt 2-4 Beispiele, angefangen bei einem absolut einfachem Fall, und dann immer weiter in Grenzbereiche steigern.<\/li>\n<li>Bilder sind wie Beispiele. Nur lockern sie auch noch den Text auf.<\/li>\n<li>Regeln f\u00fcr Grenzf\u00e4lle sollten als solche gekennzeichnet sein und k\u00f6nnen durchaus kursiv gedruckt werden. So geschieht eine Gewichtung und der Lesende wei\u00df, auf was er sich beim Durchlesen konzentrieren sollte.<\/li>\n<li>Ein einfaches Spiel sollte das in den Regeln wiederspiegeln. Wenn sich ein Spiel leichter und fl\u00fcssiger spielt, als die Regel andeutet, ist die Regel schlecht. <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/10\/03\/1610\/\">Hier<\/a> ein paar Gedanken dazu.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Das wichtigste ist allerdings dass die Struktur der Regeln und des Spieles klar erkennbar bleibt. Regeln m\u00fcssen priorisiert werden, die Spielende m\u00fcssen wissen, was sie gerade lernen und warum. Eine gute Struktur erschlie\u00dft sich dem Lesenden intuitiv. All das wird nicht zuletzt mit der Einf\u00fchrung angesto\u00dfen &#8211; Regeln fr\u00fcherer FFG &#8211; Spiele waren auch deshalb so furchtbar, weil diese Struktur fehlte: Oft wurden z.B. anfangs Karten vorgestellt und dabei Regeldetails eingef\u00fchrt, bevor klar war, wie diese Karten ins Spiel eingebettet waren, ja bevor klar war, was die Spielenden \u00fcberhaupt <em>machen<\/em>. Letzteres ist die wichtigste Frage, deren Beantwortung so fr\u00fch als m\u00f6glich geschehen sollte (und auch nicht nur allgemein in der Einleitung, sondern auch konkret in der Spielverlaufserkl\u00e4rung).<\/p>\n<p>Nach der Bearbeitungsphase &#8211; dem Spielverlauf &#8211; kommt im Unterricht die Vertiefung. In der Spielregel entspricht dies weiterf\u00fchrenden Regeln f\u00fcr &#8220;Profis&#8221; oder Kampagnen, aber auch Erkl\u00e4rungen der Kartentexte, der Geb\u00e4udefunktionen usw. Nicht jede Spielregel braucht diesen Teil nat\u00fcrlich, aber wenn es ihn gibt, sollte der vollst\u00e4ndig sein. Nichts ist \u00e4rgerlicher, als wenn einige Karten in der Karten\u00fcbersicht fehlen, weil sie schon an anderer Stelle erw\u00e4hnt wurden (ja, auch das habe ich schon erlebt).<\/p>\n<p>Am Ende des Unterrichts folgt hoffebtlich eine Abrundung und wenn die Spielregel nicht ohnehin in wenigen S\u00e4tzen zusammenfassbar ist, ist eine Regel\u00fcbersicht am Ende sinnvoll, zur Not mit Seitenzahlen zum nachschlagen. Eine gute Kurzregel erlaubt es einem Regelkundigem das Spiel anhand der Kurzregel zu erkl\u00e4ren. Eine unvollst\u00e4ndige Kurzregel n\u00fctzt wenig &#8211; minimal sollten alle Kernregeln untergebracht sein (Sonderf\u00e4lle k\u00f6nnen ja nachgeschlagen werden). Sollte das Spiel zu komplex f\u00fcr eine solche Zusammenfassung sein, sollten zumindest &#8220;Regeln die man leicht vergisst&#8221; und die wichtigsten Tabellen und Symbole abgedruckt werden.<\/p>\n<p>Es gibt vieles was man beim Schreiben einer Regel besser oder schlechter nachen kann: Von der Schriftgr\u00f6\u00dfe angefangen \u00fcber das gendern (ich empfehle &#8220;Die Person, die&#8230;&#8221; statt &#8220;Der Spieler, der &#8230;&#8221;) \u00fcber Regelunklarheiten usw. Aber die wichtigsten Punkte sind Struktur und Einstieg, hier sind didaktische Grundprinzipien hilfreich. Denn auch wenn Boardgamegeek-User in den Diskussionen dort anders denken m\u00f6gen: Wenn ich ein Spiel erstmal im Konzept verstanden habe, dann kann ich auch Regelunklarheiten besser aufl\u00f6sen. Wenn ich zwar wei\u00df, was die Regeln sind, aber ich nicht wei\u00df, warum ich eigentlich mache, was ich mache, bin ich davon abh\u00e4ngig, dass jeder Satz unzweideutig formuliert ist. Und das geht nicht. Daher denke ich, dass der Aufbau der Regel essentieller ist, als die genaue Formulierung einzelner S\u00e4tze.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>P.S. : Weitere Lekt\u00fcre auf der Spielbar: <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/02\/21\/21539\/\">Hier<\/a> von Georgios \u00fcber die Motivationsfrage bei Spielregeln und <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2015\/12\/05\/15704\/\">hier <\/a>noch was \u00fcber Tutorials von mir<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fragt man im Internet herum, was eine gute Spielregel ausmacht, dann h\u00f6rt man gerne etwas in der Art: &#8220;Eine gute Spielregel muss die Regeln des Spieles so pr\u00e4zise und vollst\u00e4ndig wie m\u00f6glich wiedergeben, damit die Spielenden genau wissen, wie das Spiel funktioniert&#8221; Das ist sicherlich nicht falsch, ist aber in etwa so pr\u00e4zise wie &#8220;Guter [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":21993,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"Der @koenigvonsiam zieht eine Parallele zwischen einer Spielanleitung und einer Unterrichtsvorbereitung","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2},"jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-21987","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-1"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/20210503_140820-scaled.jpg","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21987","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=21987"}],"version-history":[{"count":8,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21987\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":22005,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21987\/revisions\/22005"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media\/21993"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=21987"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=21987"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=21987"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}