{"id":21946,"date":"2021-06-07T08:30:11","date_gmt":"2021-06-07T06:30:11","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=21946"},"modified":"2021-06-07T02:06:41","modified_gmt":"2021-06-07T00:06:41","slug":"forget-all-your-troubles-forget-all-your-cares-it-is-downtime","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/06\/07\/21946\/","title":{"rendered":"Forget all your troubles, forget all your cares&#8230; it is Downtime!"},"content":{"rendered":"<p>Als Downtime bezeichnet der moderne brettspielende Mensch (<em>homo ludicus brettalis<\/em>) die Zeit, die man in einem Spiel warten muss, bis man wieder an der Reihe ist. In vielen Kreisen ist dieser Zeitraum verp\u00f6nt und verhasst, da er mit Langeweile verbunden ist. Das haben auch einige Spieldesigner erkannt und versucht mit unterschiedlichen Mitteln dieser untr\u00e4glichen Situation Herr zu werden. Oder wie Bo Burnham es k\u00fcrzlich in seinem herausragenden Comedy Special \u201eInside\u201c genannt hat: <em>boredom is a crime<\/em>. Langeweile ist ein Verbrechen.<\/p>\n<p>Um dieses Problem zugehen, gibt es einige g\u00e4ngige Hilfsmittel. Echtzeit ist eines davon. Oder die M\u00f6glichkeit auf Aktionen anderer Spieler zu reagieren. Das kann auf st\u00f6rende und unterbrechende Art sein, wie man es bei den \u00c4rgerspielen und Take-That-Spielen kennt. Oder es kann auch bedeuten, dass man sich einer Aktion eines Mitspielers anh\u00e4ngt und so ebenfalls davon profitiert.<\/p>\n<p>Das ist alles mal mehr und mal weniger erfolgreich. Manche empfinden Echtzeit-Spiele als gro\u00dfe psychische Belastung und meiden sie aus Prinzip. Einige Spielerlebnisse geraten durch Unterbrechungen und parallele Aktionen eher ins Stocken. Erst nach vielen Spielsitzungen stellt sich ein angenehmer Spielfluss ein. Andere Spiele erweitern so den mentalen Aufwand, den man hat, um einen Spielzug zu planen. Anstatt die Optionen abzuw\u00e4gen, die einem das Spiel zur Verf\u00fcgung stellt; rutscht man unweigerlich in halb-paranoide Theorien ab. Jede Eventualit\u00e4t will ber\u00fccksichtigt sein, um zu verhindern dass ein Kontrahent den eigenen Plan vereitelt oder \u2013 noch schlimmer \u2013 daraus sogar Gewinn schlagen kann.<\/p>\n<p>In den meisten F\u00e4llen wird die verhasste Downtime mit solchen Mitteln verk\u00fcrzt. Dabei ist das eigentliche Problem nicht, dass wir warten m\u00fcssen. Jeder emotional halbwegs ausgeglichene Mensch kann bis zu einem Grad Geduld \u00fcben. Die eigentliche Frustration entsteht daraus, dass wir zum Nichtstun verdammt werden. Genauer gesagt: wir k\u00f6nnen uns nicht mit dem Spiel besch\u00e4ftigen. Je nachdem wie wir uns mit dem Spiel auseinandersetzen, kann die Zeit zwischen den eigenen Z\u00fcgen als besonders kurzweilig oder auch sehr belastend empfunden werden.<\/p>\n<p>Eine typische Situation findet sich in Spielen, deren Besch\u00e4ftigung allein aus mechanischer Interaktion besteht. Nur durch die Anwendung bestimmter Regeln, nehme ich derart am Spiel teil, dass ich so etwas wie Spielgenuss empfinde. Da ist es vollkommen schl\u00fcssig, die Zeit zu \u00fcberbr\u00fccken, in der mir eine solche mechanische Interaktion verwehrt ist. Dominion ist daf\u00fcr ein gutes Beispiel. Insbesondere in der Grundausstattung der ersten Edition. Es wurde gerade hier oft und wiederholt kritisiert, dass man nicht mechanische au\u00dferhalb des eigenen Zuges handeln konnte. Irref\u00fchrenderweise wurde hier von fehlender \u201eInteraktion\u201c geredet. Ein Begriff der zwar sehr klug und erfahren klingt, aber dank fehlender Trennsch\u00e4rfe in etwa so inhaltsleer ist wie \u201eSpa\u00df\u201c. Sp\u00e4tere Erweiterungen fuhren daher die Zahl an Karten hoch, in denen auch au\u00dferhalb des eigenen Zuges Regelmechanismen Anwendung fanden. Damit wurde Dominion gerade bei hoher Durchmischung der Erweiterungen ein sperrigeres und unverst\u00e4ndlicheres Spiel. Denn gerade die Phasen ohne Regelaus\u00fcbung helfen dem Verst\u00e4ndnis gr\u00f6\u00dferer Zusammenh\u00e4nge. Eine H\u00fcrde, die gerade unter Menschen mit viel Spielerfahrung gern und h\u00e4ufig vergessen wird.<\/p>\n<figure id=\"attachment_21948\" aria-describedby=\"caption-attachment-21948\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/edge2edge-media-uKlneQRwaxY-unsplash-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-21948 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/06\/edge2edge-media-uKlneQRwaxY-unsplash-300x200.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"200\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21948\" class=\"wp-caption-text\">Zufallselemente k\u00f6nnen manchem die Hauptbesch\u00e4ftigung am Spiel zerreiben<\/figcaption><\/figure>\n<p>Die n\u00e4chste Form der Spielbesch\u00e4ftigung abseits des eigenen Zuges, findet sich vor allem in den Eurogames wieder. Hier bietet es sich an den eigenen, oft recht anspruchsvollen, Spielzug vorauszuplanen und unterschiedliche Eventualit\u00e4ten und Konsequenzen der eigenen Entscheidungen zu bedenken. Ein gutes Beispiel daf\u00fcr liefert ein Spiel wie Hansa Teutonica. Gerade hier sorgt das gedankliche Durchexerzieren der Spielsituation, ihre mechanischen Interaktionen und Folgen, bei vielen f\u00fcr Spielfreude. Oft ist dieser Gedanke auch daran gekoppelt, wie die eigene Entscheidung sich auf die Situation anderer Spieler auswirkt. Das gilt nat\u00fcrlich f\u00fcr alle am Tisch. So wird man oft w\u00e4hrend der eigenen Downtime aus der gedanklichen Besch\u00e4ftigung mit dem Spiel entrissen, weil jemand anderes die Spielsituation ma\u00dfgeblich ver\u00e4ndert hat. Das hat zur Folge, dass man mit die eigenen \u00dcberlegungen nun erneut durch gehen muss. Bereitet diese Auseinandersetzung uneingeschr\u00e4nkt Freude, so ist das unterhaltsam und f\u00f6rdert das eigene Eintauchen in das Spiel. Gleicherma\u00dfen kann diese Auseinandersetzung aber auch mit M\u00fche und Aufwand verbunden sein, welche man nun erneut aufbringen muss. Wer sich \u00f6fter in dieser Situation wiederfindet, entdeckt vermutlich bald eine Vorliebe f\u00fcr die sogenannten \u201emultiplayer solitaire\u201c-Spiele oder Spiele in denen man nicht direkt auf die Pl\u00e4ne anderer wirken kann. So gen\u00fcsslich man sich auch an der Schadenfreude labt, wenn eine Mitspielerin genervt die Augen verdreht und sich \u00e4rgert, weil man diese eine Aktion gew\u00e4hlt hat; so erm\u00fcdend und l\u00e4stig kann diese Erfahrung f\u00fcr jene sein, die nun ihre \u00dcberlegungen von vorne beginnen muss. Die Unterbrechung der Downtime wird erfahrungsgem\u00e4\u00df \u00f6fter als Mangel empfunden, statt als Vorteil.<\/p>\n<p>Eine weitere Art der spielerischen Besch\u00e4ftigung w\u00e4hrend der Downtime hat nur indirekt mit den Mechanismen oder ihrer Anwendung zu tun. So gibt es auch einige Spiele, die es erlauben sich an der Narrative zu erfreuen, die aus dem Handeln der Spielgruppe entsteht. Dies kann auf verschiedenen Ebenen passieren. Eine davon ist recht gelungen im Spiel \u201eHistory of the World\u201c eingefangen. Hier entstehen sehr unterhaltsame Momente, wenn sich unterschiedliche V\u00f6lker der Menschheitsgeschichte auf vollkommen ahistorische Art und Weise auf den Kontinenten ausbreiten. Es ziehen die am\u00fcsantesten Bilder vor dem geistigen Auge auf, wenn die Goten mit Hilfe der Astronomie Nordafrika einnehmen. Diese organisch aus dem Spiel entstehenden Momente sind oft sehr \u00fcberraschend und gewinnen so an Humor und Unterhaltungswert. Das kann bei manchen so weit gehen, dass die Downtime eine ganz eigene Besch\u00e4ftigung mit dem Spiel erm\u00f6glicht.<\/p>\n<p>Damit verwandt ist eine spielerische Besch\u00e4ftigung mit dem Spiel, die nicht der mechanischen Ebene in die Quere kommt. Diese wird in vielen Kreisen als Trashtalk bezeichnet, aber im Rahmen eines Brettspiels ist die Umschreibung \u201eTabletalk\u201c oder schlicht Schauspiel besser geeignet. Hier taucht man ganz in die Rolle des Wettstreiters ein. Die Rivalit\u00e4t zwischen den Spielenden wird verbal mit Hilfe von \u00dcberzeichnungen, ironischen Beleidigungen oder \u00e4hnlichem unterstrichen. Das ist unterhaltsam, wenn so das Unechte des Wettstreits entlarvt wird. Je unglaubw\u00fcrdiger der Wettkampf wirkt, umso am\u00fcsanter sind die gro\u00dfen Worte und Gesten mit denen man ihn umschreibt.<\/p>\n<p>Ironischerweise kollidiert diese Besch\u00e4ftigung mit dem Spiel w\u00e4hrend der Downtime ausgerechnet mit der ernsthaften und ambitionierten Spielweise, wie sie in komplexeren Spielen oft gesucht wird. Es f\u00e4llt schwer sich ernsthaft mit den Zielen und Hindernissen des Spiels auseinanderzusetzen und sich gleichzeitig gro\u00dfm\u00e4ulig \u00fcber eben diesen Ehrgeiz und Siegeswillen lustig zu machen.<\/p>\n<p>Es gibt daher keine Patentl\u00f6sung f\u00fcr Downtime. Es gibt lediglich Versuche herauszuarbeiten was am Spiel eigentlich f\u00fcr Besch\u00e4ftigung und spielerische Aktivit\u00e4t sorgen soll. Manchmal ist es das Anwenden der Mechanismen, manchmal ist es das Planen und Ausknobeln des eigenen Spielzugs und in manchen F\u00e4llen ist es die Stimmung am Spieltisch. Hat man den Kern erstmal ausfindig gemacht, kann man auch bewusster darauf hinspielen.<\/p>\n<hr \/>\n<p>Photo by <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@franzharvin?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Franz Harvin Aceituna<\/a> on <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@franzharvin?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a><\/p>\n<p>Photo by <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@edge2edgemedia?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Edge2Edge Media<\/a> on <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/s\/photos\/dice?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Als Downtime bezeichnet der moderne brettspielende Mensch (homo ludicus brettalis) die Zeit, die man in einem Spiel warten muss, bis man wieder an der Reihe ist. 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