{"id":21804,"date":"2021-04-25T16:05:06","date_gmt":"2021-04-25T14:05:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=21804"},"modified":"2021-04-25T16:12:18","modified_gmt":"2021-04-25T14:12:18","slug":"und-ewig-lockt-das-fremde","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/04\/25\/21804\/","title":{"rendered":"Und ewig lockt das Fremde"},"content":{"rendered":"<p>F\u00fcr viele Menschen ist Spiel nicht von Eskapismus zu trennen. Gerade das Brettspiel dient als Besch\u00e4ftigung in die man sich zur\u00fcckziehen kann. Etwa vor den belastenden Anforderungen des Alltags, den komplexen Sinnzusammenh\u00e4ngen, die uns umgeben oder den vielschichtigen Erwartungen, die wir im Umgang mit anderen erf\u00fcllen m\u00fcssen. Das Spiel verspricht einfach zu sein, \u00fcberschaubar und in seiner Bedeutung klar und deutlich abgesteckt.<\/p>\n<p>Aber da wir uns in unseren Medien schnell am Altbekannten und Vertrauten satt gesehen oder in diesem Fall satt gespielt haben, steigt auch bald die Lust auf etwas Neues, auf etwas anderes. Dieser Wunsch kann zum Beispiel durch Spiele aus fremden L\u00e4ndern erf\u00fcllt werden. Spiele aus anderen L\u00e4ndern haben andere Aufh\u00e4nger f\u00fcr ihre Ideen, finden in anderen historischen Epochen statt und nutzen auch andere kulturelle Verweise, um die Spielinteraktion am Tisch thematisch aufzuwerten.<\/p>\n<p>Schnell ist man vom Neuen und Andersartigen dieser Spiele fasziniert. Das ist nichts ungew\u00f6hnliches. Im Fragen des Spieldesigns ist Innovation oft Fetisch der Vielspieler. Aber der Wunsch nach neuen Erfahrungen und die Neugier auf ungew\u00f6hnliche Spiele reizt auch Menschen mit wenig Spielerfahrung. Ein unverbrauchter oder wenig bekannter Hintergrund strahlt auf Viele eine besondere Anziehungskraft aus.<\/p>\n<figure id=\"attachment_21810\" aria-describedby=\"caption-attachment-21810\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/IMG_20210419_084240-scaled.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-21810 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/IMG_20210419_084240-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-21810\" class=\"wp-caption-text\">Belaad ist aus dem Iran und spielt w\u00e4hrend des &#8220;goldenen Zeitalters des Islam&#8221;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Oft versteht man diese Spiele im Zusammenhang mit den Nationen und Kulturen aus denen sie stammen, oder auf die sie verweisen. Indirekt scheinen solche Spiele eine Ann\u00e4herung an eben diese Kulturen zu erm\u00f6glichen. Sie machen sie auf unbestimmte Art greifbar und vorstellbar. Wer von japanischen Animes oder koreanischen Genrefilmen schw\u00e4rmt, wird sie sicher nicht f\u00fcr direkte Repr\u00e4sentationen des jeweiligen Landes halten. Aber zumindest f\u00fcr einen ersten zaghaften Schritt um Filme aus einem anderen Blickwinkel zu sehen.<\/p>\n<p>Aber gerade wenn wir Spiele in einem solchen Zusammenhang wahrnehmen, besteht auch die Gefahr in den Exotismus abzurutschen: die Tendenz ein Spiel \u00fcber seine kulturelle Andersartigkeit zu definieren. Es ist die Gefahr ein koreanisches, nigerianisches oder iranisches Spiel zuerst als Irregularit\u00e4t zu verstehen, welches erst an zweiter Stelle als Spiel existiert. Dahinter steht der Glaube, dass ein Spiel eine authentische Abbildung fremder Kulturkreise ist und sein kann.<\/p>\n<p>Wer bei einem Spiel gewillt ist ein solchen Anspruch zu vermuten, ist sich auch dar\u00fcber im Klaren wie schnell man hier in abwertende Perspektiven rutschen kann. Darstellungen, welche zu betonen scheinen, wie primitiv und von \u201eunserem\u201c zivilisierten Verhalten die dargestellte Kultur entfernt ist. Seien es die naturalistischen und \u201eulkigen\u201c Riten nordamerikanischer Ureinwohner, oder die Einbindung schwarzer Menschen als flei\u00dfige Arbeiter statt als selbst-bestimmte Unternehmer.<\/p>\n<p>Um solche groben Schnitzer zu vermeiden, kommt es langsam in Mode auch in Spielen kulturelle Berater hinzuzuziehen. Es ist ein Ansatz, der mir gerade aus sozio-\u00f6konomischen Gr\u00fcnden zwingend scheint. Solche Beratung dient zum einen, die Darstellung im Spiel zu legitimieren und vor pauschaler Kritik zu bewahren. Aber sie ist auch daf\u00fcr da, damit die Macher ihr Unwissen und ihre Unbedarftheit im Umgang mit einem Thema gerade biegen k\u00f6nnen. Man l\u00e4sst sich beraten, um verzerrte und irrt\u00fcmliche Darstellungen im Spiel zu vermeiden. Das Spiel soll so Authentizit\u00e4t gewinnen. Es soll vielleicht sogar etwas lehren, oder zumindest unverf\u00e4lschte Darstellungen normalisieren. Spiele werfen in diesem Zusammenhang jedoch Probleme auf, die es in dieser Form in keinem anderen Medium gibt.<\/p>\n<p>Exotismus springt uns immer dann ins Auge, wenn er sich in rassistischen oder herabw\u00fcrdigenden \u00c4u\u00dferungen zeigt. Im Kern steckt jedoch der Moment in denen Bev\u00f6lkerungsgruppen oder ganzen Epochen ihre Menschlichkeit abgesprochen wird. Es ist der Moment in dem wir Menschen oder Zeiten betrachten und nur das erkennen wie sie sich von uns unterscheiden. Anders gesagt, wir abstrahieren das Menschliche aus fremden Kulturen heraus bis nur noch das Fremdartige zu sehen ist.<\/p>\n<p>Abstraktion ist hier der Schl\u00fcsselbegriff. Es ist das Mittel, wodurch das Spiel erst erm\u00f6glicht wird. Erst wenn wir dem greifbaren Spielmaterial eine abstrakte Bedeutung zuweisen und seine tats\u00e4chliche Bedeutung ignorieren, entsteht ein Spiel und sein Thema.<\/p>\n<p>Aus Holzw\u00fcrfeln werden Handelsg\u00fcter, aus bedruckten Pl\u00e4ttchen werden Transportwege und aus Spielfiguren werden Personen und Arbeiter. Erst durch diesen Schritt entsteht ein Spiel, statt einer haptischen Mathematikaufgabe. Diese f\u00fcr uns Spielende selbstverst\u00e4ndliche Anwendung des Abstrakten und Aus\u00fcbung des Abstrahierens, schafft erst den magischen Zirkel und erm\u00f6glicht das gemeinsame Spielen.<\/p>\n<p>Aber gerade hier baut sich ein Spannungsfeld oder zumindest eine gedankliche N\u00e4he zum Exotismus auf. Der Reflex, der es uns erlaubt das Errichten von Geb\u00e4uden auf den Tausch mehrerer Holzw\u00fcrfel zu abstrahieren, l\u00e4sst uns auch glauben, dass wir historische Epochen, menschliche Kulturen oder politische Ereignisse auf wenige, pr\u00e4gnante Details abstrahieren k\u00f6nnen und dennoch etwas Authentisches und Repr\u00e4sentatives erfahren.<\/p>\n<p>Alles was wir in einem Spiel erfahren und im Thema erkennen ist Fiktion. Egal wie gewissenhaft recherchiert wurde, egal wie sorgf\u00e4ltig die Illustrationen versuchen die Bandbreite an Hautfarben, Geschlechteridentit\u00e4ten oder K\u00f6rpertypen darzustellen, es ist eine erdachte Geschichte. Mehr noch, es ist eine ersponnene Erz\u00e4hlung, die zu einem nicht trivialen Teil von uns als Spielenden geschaffen wurde.<\/p>\n<p>Denn ob das Platzieren einer Fabrik auf dem Spielbrett nun Arbeit, Wohlstand und Gemeinschaft in der jeweiligen Ortschaft hervorbringt oder ob nun Ausbeutung, Umweltverschmutzung und Verdr\u00e4ngung lokaler Gesch\u00e4fte die Folge ist, entscheidet im Zweifelsfall die Vorstellungskraft der Spielgruppe. Die Abstraktion geht nur so weit und in die Richtung, die wir wollen.<\/p>\n<p>E.L. Doctorow hat in einer Vorlesung \u00fcber historische Romane mal gesagt, dass Fiktion der Versuch ist durch das Auft\u00fcrmen von L\u00fcgen und Erdachtem, etwas Wahres zu vermitteln. Das sehe ich auch in Brettspielen. Das Exotische an Brettspielen aus anderen L\u00e4ndern, Kulturen und Epochen ist Teil der L\u00fcge, die uns zu unterhalten wei\u00df: das hier ist anders. Es ist fremd. Diese Menschen haben andere Br\u00e4uche als wir. Diese Leute sind anders als wir. Der \u00dcbergang von Eskapismus zu Realit\u00e4tsverzerrung ist flie\u00dfend. Gerade auch im Brettspiel.<\/p>\n<p>Aber der Akt des Spielens tr\u00e4gt auch viel Wahres und Authentisches mit sich. Darum zieht er uns auch so an. Darum spielen wir so gerne. Ob allein oder mit anderen. Ob am Tisch oder online. Wenn Brettspiele Eskapismus sind, dann fl\u00fcchten wir uns damit nicht in ihre Fiktion. Wir fl\u00fcchten uns beim Spiel nicht in vereinfachte Erz\u00e4hlungen \u00fcber unsere Welt, unsere Geschichte oder die Kulturen, die es darin gibt. Wenn \u00fcberhaupt suchen wir Zuflucht in der, oft gemeinsam ausge\u00fcbten, Aktivit\u00e4t des Spielens.<\/p>\n<hr \/>\n<p>Photo by <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@itssammoqadam?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Sam Moqadam<\/a> on <a href=\"https:\/\/unsplash.com\/?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\">Unsplash<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>F\u00fcr viele Menschen ist Spiel nicht von Eskapismus zu trennen. Gerade das Brettspiel dient als Besch\u00e4ftigung in die man sich zur\u00fcckziehen kann. Etwa vor den belastenden Anforderungen des Alltags, den komplexen Sinnzusammenh\u00e4ngen, die uns umgeben oder den vielschichtigen Erwartungen, die wir im Umgang mit anderen erf\u00fcllen m\u00fcssen. 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