{"id":21555,"date":"2021-02-28T12:00:29","date_gmt":"2021-02-28T10:00:29","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=21555"},"modified":"2021-02-26T12:02:16","modified_gmt":"2021-02-26T10:02:16","slug":"what-i-do-please","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/02\/28\/21555\/","title":{"rendered":"What I do? Please!"},"content":{"rendered":"<p>Mein Sohn hat mich neulich gefragt, was ich eigentlich mache. Mein Job war zu abstrakt f\u00fcr ihn. Zwischen seiner romantischen Vorstellung, was ein Verleger macht, und dem, was er von mir zu Hause mitbekommt, scheinen gro\u00dfe Unterschiede zu sein. Er ist 14 Jahre alt und in dem Alter h\u00e4tte ich das auch nicht begreifen k\u00f6nnen. Sage ich: \u201eIch verlege Spiele.\u201c, fragt er, was das bedeutet. Ich sitze halt 10 Stunden am Tag am Computer oder bin verreist. Oder war es vor der Corona-Zeit zumindest dauernd.<\/p>\n<p>Es brachte mich zum \u00dcberlegen, wie ich es ihm erkl\u00e4re. Ich sch\u00e4tze an meinen Job, dass er so vielseitig ist. Es fallen viele Kleinigkeiten an: Planung, Abrechnung, etliche Entscheidungen. Vor allem telefoniere ich viel. Mit Kollegen, mit Druckereien, mit Autoren, mit \u00c4mtern, mit Partnern. Und ein Schl\u00fcsselelement in der Kommunikation sind Vertr\u00e4ge.<\/p>\n<p>Die Spieleautorenzunft (SAZ) hat vor ein paar Wochen ihren <a href=\"https:\/\/www.spieleautorenzunft.de\/muster-lizenzvertrag.html\">Mustervertrag online gestellt<\/a>. Als Verlag habe ich ihn durchgelesen, das allermeiste als logisch abgestellt und ihn jetzt nicht ganz so als den gro\u00dfen Wurf gesehen. Er unterscheidet sich zu 95% nicht von denen, die ich sonst oft kenne. Aber an einem Paragraphen bin ich h\u00e4ngengeblieben. Dieser eine Paragraph l\u00e4sst mich den gesamten Vertrag ablehnen, denn der funktioniert in der Praxis nicht. Als Interessenvertretung der Autoren ist es vielleicht die Aufgabe der SAZ, an diesem Paragraphen festzuhalten, aber selbst da bin ich mir nicht sicher. Als Verlag jedoch ist dieser Paragraph utopisch.<\/p>\n<blockquote><p>4.1 [&#8230;] Inhaltliche Ver\u00e4nderungen der Spielregeln inklusive des Themas sowie wesentlicher urspr\u00fcnglicher Ausstattungsteile bed\u00fcrfen jedoch der vorherigen schriftlichen Zustimmung durch den Autor; dies gilt auch f\u00fcr die finale Freigabe der Spielregel \u2013 eine E-Mail ist ausreichend. Diese gilt als erteilt, wenn innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt der Nachricht keine R\u00fcckmeldung seitens des Autors erfolgt. Diese Zustimmung darf nur aus sachlich gerechtfertigten Gr\u00fcnden verweigert werden. [&#8230;]<\/blockquote>\n<p>Die gr\u00f6\u00dfte Problematik ist das Wort wesentlich. Was ist denn wesentlich? Wer bestimmt, ob das \u00c4ndern einer W\u00fcrfelfarbe schon wesentlich ist? Das Ver\u00e4ndern von Karten zu Pl\u00e4ttchen? Das Verkleinern der Kartengr\u00f6\u00dfe? Das Hinzuf\u00fcgen einer weiteren Fraktion? An Beispielen entlang des gesamten Spektrums d\u00fcrfte es nicht mangeln. Aber auch die anderen Punkte sind nicht besser. In Gespr\u00e4chen mit Autoren ist es genau dieser Passus, der immer wieder f\u00fcr Konflikte sorgt. \u201eEs ist doch mein Spiel!\u201c, \u201eIhr k\u00f6nnt doch mein Baby nicht einfach ver\u00e4ndern!\u201c, \u201eIch habe da das Urheberrecht drauf!\u201c, \u201eDas ist ja dadurch ein ganz anderes Spiel!\u201c.<\/p>\n<p>Ich habe in meiner Zeit, in der ich in diesem Business arbeite (seit 2002), so gut wie noch kein einziges Spiel gesehen, bei dem nur die Grafik draufgekleistert werden muss und das Spiel so raus kann. Ich finde, Kickstarter macht immer wieder deutlich, dass wirklich gute Spiele mit etwas redaktionellem Feinschliff nochmal so viel besser sein k\u00f6nnten. Da w\u00fcrde ich selbst ein Gloomhaven nicht von ausnehmen, denn ein Pranken des L\u00f6wen zeigt, wie mit nur ein paar kleinen Ver\u00e4nderungen ein gef\u00fchlt runderes Paket entsteht. Die meisten Spiele ohne redaktionelle Bearbeitung auf Kickstarter sind aber Eintagsfliegen, die entweder nicht aus dem Boden kommen, oder sich auf Grund anderer Feinheiten verkaufen. Auch gibt es genug Spiele, f\u00fcr die man das Wort Plagiatsvorwurf ruhig verwenden darf, obwohl es ein anderes Thema hat, und nur ein paar Fachbegriffe ausgetauscht wurden. Auch diese gibt es bei Kickstarter.<\/p>\n<p>Und m\u00f6chte man es ehrlich betrachten, sind Prototypen genau das: Prototypen \u2013 und keine fertigen Produkte. Wenn eine Redaktion einen Rohdiamanten sieht und ihn schleifen m\u00f6chte, dann sollte man sie auch daran schleifen lassen. In keiner mir bekannten Redaktion geschieht das ohne Austausch mit den Autoren. Das Zusammenarbeiten ist ein Bestandteil des Vertrages. Aber wie bei jeder Zusammenarbeit muss jemand das letzte Wort haben, wenn man sich uneins ist. Und in meinen Augen sollte das der Verlag und nicht der Autor sein. Denn bei all dem sollte man eins nicht vergessen: Die Verlage tragen das finanzielle Risiko. Wer Angst hat, sein Underwater Cities verkommt zu einem Memory, sollte sich Gedanken machen, ob er damit \u00fcberhaupt beim richtigen Verlag vorstellig geworden ist. Denn was eine begr\u00fcndete Ablehnung der Zustimmung an \u00c4nderungen ist, ist auch nicht gekl\u00e4rt.<\/p>\n<p>Die SAZ betont, es gehe ihr um faire Vertr\u00e4ge. Scheinbar werden manche Autoren mit unfairen Vertr\u00e4gen abgespeist. Im Unterton schwirrt jedoch mit, dass die Vertr\u00e4ge, die es derzeit gibt, nicht fair w\u00e4ren.<\/p>\n<p>Solche Paragraphen sind sehr schwer sauber zu formulieren, wenn man als Autor immer nur Angst um seine \u201eLeistung\u201c hat. Angst, die dadurch entsteht, dass da ein Schreckgespenst an die Wand geworfen wird, wenn auch nur unterschwellig. Die gro\u00dfen Autoren wissen alle, dass der Verlag das Spiel auch verbessern m\u00f6chte. Da wird sich \u00fcber Erfahrungen ausgetauscht. Da wird ein Vertrauensverh\u00e4ltnis aufgebaut. Das Schreckensgespenst jedoch ist etwas Unn\u00f6tiges. Auch wenn die SAZ das vielleicht nicht bewusst macht, so scheint sie es billigend in Kauf zu nehmen.<\/p>\n<p>Die gr\u00f6\u00dfte Errungenschaft der SAZ war es, dass der Autor prominent auf der Schachtel steht. Wer sich mit Brettspielen besch\u00e4ftigt, kennt die Namen vieler Autoren und kann sie auch zuordnen. Da ist ein Spiel von den Brands, der neue Feld oder auch neue Spiele von Frau Hargrave und anderen Autorinnen und Autoren, die etwas aussagen. Ich f\u00e4nde es toll, wenn die SAZ etwas daf\u00fcr tun w\u00fcrde, dass solche Namen nicht nur den Spielern, sondern auch den Massen etwas sagen. Dass man bei einem Spiel des Jahres auch den Autoren besser kennt. Denn nur weil er auf der Schachtel steht, sieht das nicht jeder Kunde. Daf\u00fcr w\u00e4re eine Zusammenarbeit mit den Verlagen doch sinnvoller, oder?<\/p>\n<p>Die Verlage scheinen f\u00fcr die SAZ, oder zumindest f\u00fcr einige ihrer Mitglieder, die nach au\u00dfen agieren, jedoch immer noch eine Black Box zu sein \u2013 wie f\u00fcr meinen Sohn. Ein <strong>Etwas<\/strong>, das mit Spielen <strong>Etwas<\/strong> macht und am Ende <strong>Etwas<\/strong> rauswirft. Die Verlage werden schon was machen. Aber was? Vielleicht mehr als nur 10 Stunden am Tag vor dem Computer hocken.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mein Sohn hat mich neulich gefragt, was ich eigentlich mache. Mein Job war zu abstrakt f\u00fcr ihn. Zwischen seiner romantischen Vorstellung, was ein Verleger macht, und dem, was er von mir zu Hause mitbekommt, scheinen gro\u00dfe Unterschiede zu sein. 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