{"id":21485,"date":"2021-02-07T20:01:44","date_gmt":"2021-02-07T18:01:44","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=21485"},"modified":"2021-02-07T20:01:44","modified_gmt":"2021-02-07T18:01:44","slug":"es-ist-schwierig-aber-wie-schwierig-schwierig-genug-schwierig","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2021\/02\/07\/21485\/","title":{"rendered":"Es ist schwierig. Aber wie schwierig? Schwierig genug? Schwierig&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>Videospiele sind zwar ein verwandtes Medium, haben aber eine andere Diskussionskultur als Brettspiele. Das liegt nat\u00fcrlich auch an der Verbreitung: Es spielen deutlich mehr Leute Videospiele als Brettspiele, damit gibt es auch mehr Umsatz, damit gibt es auch mehr Bedarf an Content und Diskussionen. Auf der anderen Seite ist die gewachsene Computerspiel\/Nerdkultur bisweiligen, hm, schwierig. Manchmal ist man dann doch recht gl\u00fccklich, dass es bestimmte Ph\u00e4nomene im Brettspielbereich nicht oder zumindest nicht in dem Ausma\u00df gibt.<\/p>\n<p>Dennoch ist es immer mal interessant, Diskussionen im Videospielbereich anzusehen und auf die Brettspielszene zu \u00fcbertragen. So gab es in den letzten Jahren eine Dauerdiskussion zum Thema Schwierigkeitsgrad von Computerspielen: Soll man den Schwierigkeitsgrad anpassen k\u00f6nnen? Sollte es besondere Belohnungen (etwa Cutszenes oder auch anderes Equipment) f\u00fcr diejenigen geben, die ein Spiel auch auf den h\u00f6heren Stufen schaffen? Ist es selbstironisch wenn sich ein Spiel wie <em>Wolfenstein<\/em> \u00fcber diejenigen lustig macht, die den einfachsten Schwierigkeitsgrad w\u00e4hlen oder ist das nur Gatekeeping? Auf der einen Seite standen diejenigen, die sich durch ihre Leitung beim Spielen eines Computerspieles definieren, auf der anderen Seite diejenigen, die eher Casual Gamers denen Zeit und\/oder Geschicklichkeit fehlen um ein Spiel zu meistern, aber dennoch alles sehen zu wollen. Es ist keine \u00dcberraschung, dass letzteres die sympathischeren Leute sind, die verstanden haben, dass Spiele durchaus f\u00fcr alle sein sollten und das es niemanden etwas angeht, woraus ich meinen Spa\u00df beziehe &#8211; und das ich niemanden etwas wegnehme, wenn ich ein Spiel auf einfachstem Niveau durchspiele.<\/p>\n<p>Im Brettspielbereich finden wir diese Diskussion nicht, das zugrunde liegende Dilemma aber am ehesten in R\u00e4tsel- und kooperativen Spielen. Allerdings ist bei letzteren die Frage eher eine andere: Wie schwierig sollte ein kooperatives Spiel sein, damit es nicht frustriert, aber genug fordert, dass man nicht das Gef\u00fchl hat, es w\u00e4re &#8220;gel\u00f6st&#8221; und damit nicht mehr motivierend. Das ist ein bisschen eine andere Fragestellung, eher vergleichbar mit der Frage, wie ein komplexes Spiel aufgebaut werden sollte, dass die ersten Partien dazu motivieren, sich weiter zu verbessern. Die Konnotation des &#8220;Ich habe etwas geleistet, auf das ich stolz sein kann&#8221; fehlt hier weitestgehend.<\/p>\n<p>Im R\u00e4tselspielebereich, insbesondere bei den <em>Escape Games<\/em>, findet man dagegen durchaus eine Entsprechung. Das ist nicht weiter \u00fcberraschend, denn schlie\u00dflich sind die Escape Room-Spiele Nachkommen von Computerspielen: Die ersten Escape Rooms waren Browserbasiert und quasi &#8220;Mini Adventure games&#8221; mit spezifischer Aufgabenstellung. Irgendwann kam eine japanische Firma auf die Idee die -insbesondere in Japan beliebten &#8211; Browserspiele als Echtes Erlebnis nachzubauen &#8211; die &#8220;Real Escape Games&#8221;. Daraus wiederrum sind dann die Escape-Room-Spiele entstanden, die in der ersten Generation zum Teil sogar mit &#8220;Der Live Escape Room f\u00fcr zu Hause&#8221; beworben wurde. Mittlerweile wird dieser Spruch f\u00fcr die Live Escape-Rooms verwendet, die wegen Corona ihre R\u00e4ume entsprechend angepasst ins Internet gestellt haben. Damit hat sich der Kreis geschlossen.<\/p>\n<p>Anders als die Browserbasierten Escape Rooms, brauchten die Live Versionen ein Zeitlimit, damit eine langsame Gruppe nicht den Zeitplan des Tages sprengen w\u00fcrden. Damit Gruppen aber nun nicht frustriert werden (und auch aus Sicherheitsgr\u00fcnden) werden die Gruppen von einer Betreuungsperson unterst\u00fctzt &#8211; &#8220;h\u00e4ngt&#8221; die Gruppe bekommt sie Tipps (sie kann nat\u00fcrlich auch darauf verzichten und riskieren, den Raum ungel\u00f6st verlassen zu m\u00fcssen). Beide Elemente &#8211; Zeitlimit und Tipps &#8211; haben es auch in die &#8220;Heimversionen&#8221; geschafft. Aber warum eigentlich?<\/p>\n<p>Prinzipiell gibt es kein Grund f\u00fcr ein Zeitlimit. Wenn ich die L\u00f6sung nicht innerhalb des Zeitlimits l\u00f6se, passiert ja nichts, was mich daran hindern w\u00fcrde, einfach weiterzuspielen &#8211; es gibt ja keinen Selbstzerst\u00f6rungsmechanismus oder so. Im Gegenteil: Wenn ich von vorne anfangen m\u00fcsste, w\u00e4re das nur alberne B\u00fcrokratie &#8211; ich kenne ja die L\u00f6sungen der bereits gel\u00f6sten R\u00e4tsel und es gibt weder Grund noch M\u00f6glichkeit irgendetwas anders zu machen. Insofern spielt man einfach weiter &#8211; viel Spannung wird durch das Zeitlimit nicht erzeugt, weil es keinen echten Nachteil gibt, dieses zu \u00fcberschreiten. Also wurde &#8211; so die Designlogik &#8211; eine Punktwertung eingef\u00fchrt, um schnelles Spiel zu belohnen.<\/p>\n<p>Hilfen in einem R\u00e4tselspiel machen absolut sinn. H\u00e4nge ich fest, komme ich partout nicht weiter, ist das frustrierend. Ohne Hilfe kann ich das Spiel nur einpacken und hoffen irgendwann vielleicht doch auf die L\u00f6sung zu kommen und das Spiel wieder anzufassen. Das geschieht aber in der Praxis nicht, zumal es in praktisch jedem Escape Room -ob virtuell, &#8220;live&#8221; oder auf dem Spieltisch &#8211; bessere und weiter her geholte R\u00e4tsel gibt. Gerade wenn man auf der richtigen Spur ist, aber die letzte Verkomplizierung nicht mitbekommt, h\u00e4ngt man fest (und nat\u00fcrlich gibt es auch mal R\u00e4tsel wo man einfach keine Ahnung hat, um was es eigentlich gehen soll). Eine gute Hilfestellung l\u00e4sst alles im vertretbaren Rahmen laufen und sorgt daf\u00fcr, dass die Spieler nicht gefrustet sind. Sie l\u00e4uft aber auch dem Zeitlimit entgegen. Wenn es als gro\u00dfe Leistung gilt, ein Spiel m\u00f6glichst schnell zu durchschauen, dann kann ich diese Leistung dadurch erreichen, dass ich die Hilfefunktion h\u00e4ufiger nutze. Eigentlich ist es die gr\u00f6\u00dfere Leistung ein Spiel ohne Hilfesysteme durchzuspielen als dies m\u00f6glichst schnell zu tun. Rein aus Wertungssicht m\u00fcssen daher beide Kategorien ber\u00fccksichtigt werden. Ergo: Es gibt Strafen f\u00fcr die Verwendung des Hilfesystem (an dieser Stelle die Anmerkung, dass dies nat\u00fcrlich nicht f\u00fcr alle Systeme gilt. <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/exit-das-spiel-vs-escape-room-das-spiel\/\">Escape Room- The Game<\/a><\/em> etwa hat ein Automatische Hilfesystem, dass zwar oft als &#8220;zu unspezifisch&#8221; kritisiert wurde, aber tats\u00e4chlich genau dem Hilfesystem eines live Escape Roomes entspricht).<\/p>\n<p>Das aber wiedderum verkehrt den Sinn des Hilfesystems ins Gegenteil: Statt einer Hilfe ist es jetzt mit einer Strafe verbunden: Nutzen bedeutet Punktabzug. In der ersten (schnell ge\u00e4nderten) Version von <em>Unlock<\/em> war die Strafe sogar drakonisch: Einmal nachschlagen bedeutete damals fast vollst\u00e4ndigen Punktverlust. In der Form erzeugt das System Frust &#8211; insbesondere wenn es gar nicht helfen kann, z.B. weil die Tipps nicht zielf\u00fchrend oder unverst\u00e4ndlich sind oder weil das R\u00e4tsel noch gar nicht gel\u00f6st werden kann, weil noch nicht alles notwendige entdeckt wurde. Durch die Koppelung an ein Punktesystem wird die Hilfe nicht genutzt, um Frust zu vermeiden, sondern nur um<em> noch gr\u00f6\u00dferen<\/em> Frust zu vermeiden.<\/p>\n<p>Der Denkfehler liegt m.E. hier darin, die abschlie\u00dfende Wertung als das Wesentliche eines Escape Rooms wahrzunehmen. \u00c4hnlich wie bei den oben erw\u00e4hnteb Computerspielen ist die Idee, dass man auf seine Leistung am Ende stolz sein kann (oder auh nicht); dass man eine Pr\u00fcfung abgelegt und mehr oder minder gut bestanden hat. Nun m\u00fcsste ich l\u00fcgen, wenn ich behaupten w\u00fcrde, ich w\u00fcrde nicht stolz dar\u00fcber empfinden, ein R\u00e4tselspiel mit maximaler Punktzahl und\/oder guter Zeit bestanden zu haben. Aber dieser Effekt ist allemals ein kleines Bonbon am Ende &#8211; ein Bonbon wohlgemert, dass ich in vielen Escape-Spielen nur zu selten gereicht bekomme. Viel st\u00e4rker wirken oft die negativen Gef\u00fchle Frust und \u00c4rger \u00fcber als bl\u00f6d empfundene R\u00e4tsel. Der Grund ist einfach: Das Wesentliche bei Escape Rooms ist nicht die Belohnung am Ende, sondern der Weg dahin: Das R\u00e4tseln, das sich dar\u00fcber Austauschen, vielleicht auch das Erleben der Geschichte (falls es eine gibt) und vor allem das Gef\u00fchl ein R\u00e4tsel gemeistert zu haben &#8211; und sei es mit kleinen oder mittleren Einhilfen &#8211; nicht umsonst verzichten Broswerbasierte Escape-Rooms auf Punktewertungen aller Art. Ich stehe bei einem Escape Room mit niemanden im Wettstreit &#8211; und schon gar nicht mit Leuten, die gar nicht mit am Tisch sitzen und die ich im Zweifelsfall gar nicht kenne. Deswegen geht es auch niemanden etwas an, ob ich drei Hilfen brauchte oder Zehn oder Null. Das m\u00f6chte ich -ohne Druck und Strafen! &#8211; bittesch\u00f6n selbst entscheiden. Eine Punktwertung in einem R\u00e4tselspiel ist schlicht \u00fcberfl\u00fcssig &#8211; und damit sind wir bei der obigen Diskussion \u00fcber Computerspiele. Content und Belohnungen f\u00fcr Leute, die k\u00f6rperlich, geistig und nicht zuletzt auch finanziell in der Lage sind, ein Spiel oft und gut genug zu spielen, um auf h\u00f6chstem Niveau bestehen zu k\u00f6nnen ist eine Form von Gatekeeping. Und ein System, dass mir jedes Mal auf die Finger haut, weil ich das Abenteuer vielleicht doch von 23.00 noch beenden m\u00f6chte, weil ich ohne neue Brille die kryptsichen Zeichen nicht mehr gut genug erkenne oder weil ich schlicht zu bl\u00f6d bin die \u00dcberlegungen des R\u00e4tseldesigners nachzuvollziehen, erf\u00fcllt nicht nur seinen Zweck f\u00fcr Unterhaltung zu sorgen nicht, sondern ist es am Ende des Tages ebenso.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>P.S. Die <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/escape-tales-low-memory\/\">Escape Tales<\/a> haben kein Zeitlimit und ein vorbildhaftes, straffreies Hilfesystem. Leider gibt es dennoch eine &#8220;Wertung&#8221;, die zudem v\u00f6llig von willk\u00fcrlichen Entscheidungen abh\u00e4ngig ist und sogar zum vorzeitigen Spielabbruch f\u00fchren kann. Offensichtlich konnten sich die Autoren nicht ganz vom Leistungsgedanken freimachen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Videospiele sind zwar ein verwandtes Medium, haben aber eine andere Diskussionskultur als Brettspiele. Das liegt nat\u00fcrlich auch an der Verbreitung: Es spielen deutlich mehr Leute Videospiele als Brettspiele, damit gibt es auch mehr Umsatz, damit gibt es auch mehr Bedarf an Content und Diskussionen. Auf der anderen Seite ist die gewachsene Computerspiel\/Nerdkultur bisweiligen, hm, schwierig. 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