{"id":2126,"date":"2011-08-07T09:05:14","date_gmt":"2011-08-07T07:05:14","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=2126"},"modified":"2011-08-07T09:05:14","modified_gmt":"2011-08-07T07:05:14","slug":"wie-wirds-kooperativ","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2011\/08\/07\/2126\/","title":{"rendered":"Wie wirds kooperativ?"},"content":{"rendered":"<p>Ich mag kooperative Spiele. Das muss ich vorweg klarstellen. Und, geeignete Mechanismen vorausgesetzt, w\u00fcrde ich gerne mal selbst eines machen (ein teilkooperatives Spiel ist bei einem Verlag).<\/p>\n<p>Wer \u00a0mit dem Gedanken spielt ein kooperatives Spiel zu entwickeln, kommt nicht drumrum sich mit einem Problem zu besch\u00e4ftigen: Wie mit dem dominierenden Spieler umgehen?<\/p>\n<p>Als erstes muss man sich klar werden, ob man mit dem Problem \u00fcberhaupt umgehen will: Nat\u00fcrlich k\u00f6nnen kooperative Spiele unter einem Spieler leiden, der das Spiel an sich rei\u00dft. F\u00fcr eine Reihe von Leuten ist dieser &#8220;Dominator&#8221; (oder sogar die theoretische M\u00f6glichkeit eines solchen Spielers) das Element, dass sie vor einem kooperativen Spiel zur\u00fcckschrecken l\u00e4sst.<\/p>\n<p>Nun ist dieses Problem real &#8211; genauso wie Spiele mit Aktionspunkten unter Gr\u00fcblern leiden und Versteigerungsspiele Neulinge benachteiligen und Wenigspieler abschrecken. Und genauso wie die eben genannten ist es ein Problem, dass man als systemimmanent akzeptieren und f\u00fcr sich entscheiden kann, es unter den Tisch fallen zu lassen.Letztlich ist die Anzahl der Doinatoren so gro\u00df nicht, ggf. kann man ja was anderes spielen, wenn ein solcher Spro\u00df am Tisch sitzt. Ich hab noch nie unter diesem Problem gelitten und empfinde das Ged\u00f6ns darum als \u00fcbertrieben. Dennoch muss einem Autoren dieses Problem bewusst sein.<\/p>\n<p>Will man sich dem Problem stellen gibt es mehrere M\u00f6glichkeiten. Der Vorteil: Sie bieten generell neue Ansatz\u00fcunkte f\u00fcr das Genre!<\/p>\n<p>1. Asymmetrische Informationen: Mit anderen Worten, die Spieler verf\u00fcgen nicht \u00fcber dieselben Informationen. Dabei sind Karten das beliebteste und einfachste Mittel, die zudem mit ihrer Zuf\u00e4lligkeit daf\u00fcr sorgen, dass das Spiel nicht zum Puzzle verkommt und dass jede Partie anders verl\u00e4uft.<\/p>\n<p>Doch sie haben in meinen Augen einen Nachteil, n\u00e4mlich das psychologische Dilemma, dass die Spieler miteinander reden und gemeinsam planen sollen, die Information ja aber eigentlich asymmetrisch bleiben soll. Dieses Dilemma wurde in Spielen unterschiedlich und vor allem unterschiedlich gut gel\u00f6st: Pandemie steht da auf der einen Seite des Spektrums: Die Spieler d\u00fcrfen frei \u00fcber die Karten sprechen, sie nur nicht zeigen. Dadurch m\u00fcsste sich der Dominator alles merken, was diesen Effekt etwas mindert (aber nicht allzu sehr), das gemeinsame Planen aber im Vordergrund l\u00e4sst. In &#8220;Der Hexer von Salem&#8221; d\u00fcrfen die Spieler miteinander reden, aber bestimmte Teile nicht nennen. Das ist effektiv, aber nicht sehr elegant und so mancher hat sich schon beschwert, dass diese Regel nicht so recht zum restlichen Spiel passen mag. Am schlechtesten hat es aber imho das Herr der Ringe Kartenspiel gel\u00f6st: Hier darf man Karten nicht nennen und auch nicht explizit die Funktion beschreiben, aber so ungef\u00e4hr. Das ist aber eine solche Gummiregel, dass die Spieler eigentlich immer ein schlechtes Gewissen haben m\u00fcssen, wenn sie strategische Optionen ihrer Kartenhand vermitteln wollen. Wer Karten einsetzt, sollte da klarere Regeln aufstellen: Entweder nennen oder nicht, aber kein Mittelding!<\/p>\n<p>2. Eingeschr\u00e4nkte Kommunikation: Schwieriger, aber imho interessanter ist das Einschr\u00e4nken der Kommunikation der Spieler untereinander. Am einfachsten geht das nat\u00fcrlich mit einem &#8220;Verr\u00e4ter&#8221;, der mith\u00f6ren kann, so dass die Spieler nicht ganz so unbeschwert planen k\u00f6nnen. Aber es sind noch andere M\u00f6glichkeiten denkbar;\u00a0So ist Kommunikation beim ausgesprochen interessanten <em>Hanabi <\/em>nur als Spielzug m\u00f6glich.<\/p>\n<p>Auf Kommunikation bei einem kooperativen Spiel zu verbieten erscheint erst einmal wiederspr\u00fcchlich, aber tats\u00e4chlich ist Kommunikation ja bei eigentlich allen Partnerspielen wie DoKo, Skat etc. verboten &#8211; hier liegt der Reiz im intuitiven Zusammenspiel. Warum sollte das nicht auch bei komplett kooperativen Spielen m\u00f6glich sein? Der Dominator h\u00e4tte jedenfalls keine Chance. Allerdings erh\u00f6ht eine solche Regel den Stressfaktor enorm: Ist man normalerweise auf sich allein gestellt, so ist man f\u00fcr seine eigenen Fehler verantwortlich. Wer will aber schon f\u00fcr das Scheitern der gesamten Gruppe verantwortlich sein?<\/p>\n<p>Daher kann man dar\u00fcber nachdenken diesen Faktor etwas zu mindern. Eine M\u00f6glichkeit w\u00e4re Kommunikation nur in bestimmten Phasen zu erlauben &#8211; z.B. in &#8220;Tagphasen&#8221;.<\/p>\n<p>Eine ganz andere M\u00f6glichkeit wurde meines Wissens noch nie ausprobiert: Die Kommunikation muss nonverbal stattfinden &#8211; z.B. \u00fcber Klopfzeichen oder schriftlich. Im richtigen Setting (z.B. Versch\u00fcttete Bergleute oder Agenten) kann eine solche Einschr\u00e4nkung sogar die Spielathmosph\u00e4re erh\u00f6hen.<\/p>\n<p>3. Gleichzeitigkeit: Ein dritter Weg wurde bei &#8220;Space Alert&#8221; beschritten: Wenn alle gleichzeitig handeln, ist keine Zeit zum dominieren. Im Prinzip handelt es sich um eine Variante der eingeschr\u00e4nkten Kommunikation, aber eine besonders reizvolle!<\/p>\n<p>4. Und schlie\u00dflich wird der Dominatoreffekt verringert, wenn es gar nicht um Strategie geht. Steht ein Geschicklichkeitselement im Vordergrund (oder Quiz oder sonstwas) gibt es nicht viel zu dominieren. Es gibt einige kooperatie Partyspiele, die das gut vormachen (Cranium Hoopla z.B.). Auch eine Mischung aus Strategie- und Geschicklichkeitsspiel ist gut denkbar &#8211; gemeinsam planen, aber einzeln scheitern gewisserma\u00dfen.<\/p>\n<p>Weitere Ideen?<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ich mag kooperative Spiele. Das muss ich vorweg klarstellen. Und, geeignete Mechanismen vorausgesetzt, w\u00fcrde ich gerne mal selbst eines machen (ein teilkooperatives Spiel ist bei einem Verlag). Wer \u00a0mit dem Gedanken spielt ein kooperatives Spiel zu entwickeln, kommt nicht drumrum sich mit einem Problem zu besch\u00e4ftigen: Wie mit dem dominierenden Spieler umgehen? 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