{"id":20219,"date":"2020-07-12T16:34:08","date_gmt":"2020-07-12T14:34:08","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=20219"},"modified":"2020-07-12T16:34:08","modified_gmt":"2020-07-12T14:34:08","slug":"es-gruent-so-gruen-village-green","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/07\/12\/20219\/","title":{"rendered":"Es gr\u00fcnt so gr\u00fcn: Village Green"},"content":{"rendered":"<p>Sommerbetrieb auf der Spielbar: Wie in den letzten Jahren auch, bedeutet das ein etwas geringerer &#8220;Output&#8221; an &#8220;Content&#8221;, wie das so sch\u00f6n in &#8220;Neudeutsch&#8221; hei\u00dft. Daf\u00fcr gebe ich dieses Jahr eine Vorschau auf meine &#8220;Essen&#8221;-Neuheiten. Ich beginne mit der kleinen Neuheit: <em>Village Green<\/em> von Osprey Games.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-20221\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/20200708_152328-225x300.jpg\" alt=\"\" width=\"225\" height=\"300\" \/> Der Designprozess war eine Ode an das Wegnehmen von Mechanismen&#8230;<\/p>\n<p>Begonnen hat alles bereits 2007. Ich wollte ein Legespiel mit Gartenthema machen, weil ich a) Legespiele mag und b) meine Mutter sehr gerne mal ein vern\u00fcnftiges Gartenspiel spielen wollte (<em>Durchs Gartenjahr<\/em> hatten wir, ist aber ein reines Kinderspiel). Ich hatte die tolle Idee drei Blumentypen zu benutzen (Rose, Tulpe, Nelke) und jede Blume in drei Farben (blau, rot gelb) anzubieten, sodass es 9 Kombinationsm\u00f6glichkeiten gab. Bernd Eisenstein war so nett mir eine passende Graphik zu basteln. Und dann habe ich schnell festgestellt, dass das Spiel, was mir vorschwebte absolut nicht funktionierte. Das einzig gute daran war der Titel: <em>Beeten<\/em>. Also habe ich das Projekt erst einmal auf Eis gelegt.<\/p>\n<p>2015 hatte ich nach verschiedenen Fehlversuchen wieder einen vielversprechenden Ansatz: Man legt die Karten in ein eigenes 3&#215;3 Raster. Karten zeigen eine der Blumen und orthogonal benachbarte Karten m\u00fcssen in mindestens einem Element (Blume oder Farbe) \u00fcbereinstimmen. Dieser Mechanismus ist und war der Kernmechanismus in allen Iterationen von Beeten. Um das Raster herum darf man nun Punktekarten legen, die bestimmen, wie (und ob) die entsprechende Reihe\/Spalte gewertet wird. Um da ein paar mehr M\u00f6glichkeiten zu haben, zeigt jede Blumenkarte au\u00dfer der Blume noch ein anderes Merkmal, z.B. eine Birke oder eine Statue, die weitere Punktm\u00f6glichkeiten erlaubt:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-20223\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-264x300.png\" alt=\"\" width=\"264\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-264x300.png 264w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-615x700.png 615w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-132x150.png 132w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-768x874.png 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-370x421.png 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-270x307.png 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-570x649.png 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-439x500.png 439w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1-740x842.png 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2020\/07\/villagegreen1.png 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 264px) 100vw, 264px\" \/><\/p>\n<p>An diesem Kern hat sich insgesamt sehr wenig ge\u00e4ndert. Nat\u00fcrlich haben sich die Karten ein bisschen ver\u00e4ndert &#8211; verschiedene Kartenzahlen, verschiedene Systematiken was die Motivverteilung und -Anzahl betrifft und vor allem die Punktekarten wurden st\u00e4ndig ver\u00e4ndert und angepasst (insbesondere ist jede Punktekarte einzigartig, so dass niemand dieselbe Karte zweimal in seinem Karten hat, was langweilig w\u00e4re).<\/p>\n<p>Was sich massiv ge\u00e4ndert hat ist, wie man diese Karten bekommt. Ganz urspr\u00fcnglich wollte ich gem\u00e4\u00df meines Credos &#8220;Jedes Spiel braucht mindestens 2 originelle Mechanismen&#8221; einen Mechanismus haben, wo man entweder Karten ausspielt oder alle ausgespielten Karten f\u00fcr sich beansprucht. Dazu braucht es aber einen Mechanismus, der verhindert, dass jemand einfach immer nimmt und niemals gibt und&#8230; Jedenfalls war das zu kompliziert. Tats\u00e4chlich habe ich den &#8220;Nimm-Mechanismus&#8221; immer weiter vereinfacht. Der Grund ist: So sehr ich auch gerne mit cleveren Ideen um mich werfen w\u00fcrde, so sehr muss man den Kern des Spieles im Auge behalten. Und der Kern von <em>Village Green<\/em> ist das Puzzlen des eigenen Gartens. Der Schwerpunkt liegt darin, Karten zu finden, die nebeneinanderpassen (weil ja immer die Blumen passen m\u00fcssen) und Wertungskarten zu finden, die m\u00f6glichst zur Auslage passen oder umgekehrt. Alles was von diesem Kern ablenkt muss weg. In der entscheidenden Designphase waren tats\u00e4chlich meine Eltern meine Haupttester (ich wei\u00df, eine Tods\u00fcnde ;-) ), denn die spielen ja gerne, aber wollen keine mechanischen Extravaganzen. Und letztlich sind sie auch Teil der Zielgruppe.<\/p>\n<p>Am Ende ist das Kartennimmsystem praktisch <em>Romm\u00e9<\/em>: Karte nehmen, Karte ausspielen (entweder in die eigene Auslage oder abwerfen). Einmal im Spiel darf man eine Sonderaktion machen (da kommt der Vielspieler durch). Da das Spiel endet, wenn jemand seinen Garten voll hat oder einer der Nachziehstapel durch ist, muss man die Balance finden zwischen &#8220;Optimieren&#8221; und &#8220;\u00dcberhaupt was zum werten haben&#8221;.<\/p>\n<p>Osprey habe ich das w\u00e4hrend der Essener Spielemesse angeboten &#8211; nach einem stressigem Tag haben wir das zu dritt in der Hotellobby gespielt und der h\u00e4ufigste Kommentar war &#8220;Thats a very pleasant game!&#8221; und ich glaube das beschreibt <em>Village Green<\/em> gut: Es ist unglaublich sch\u00f6n (nicht mein Verdienst, sondern der von Joanna Ross, der Graphikerin), es ist puzzlig, es ist entspannend und schnell gespielt, hat aber durchaus interessante Entscheidungen &#8211; die sind ja vielleicht mein Markenzeichen und das ist nat\u00fcrlich auch hier so.\u00a0 Ich w\u00fcrde es mit <em>Arboretum<\/em> vergleichen, wobei ich eine weniger verquere Wertung benutze, was die Einstiegsh\u00fcrde senkt&#8230;. (und ich will letzteres nicht schlecht reden, ich hab das durchaus auch im Schrank stehen). Wer aber einen geistigen Wettkampf \u00e1 la <em>K\u00f6nig von Siam \/The king is dead<\/em> sucht, sollte vielleicht eherr noch zwei Wochen warten, bis ich <em>Polynesia<\/em> vorstelle&#8230; <em>Village Green<\/em> ist vom Anspruch eher bei <em>Lost Expedition<\/em>&#8211; und wenn es \u00e4hnlich gut ankommt, bin ich gl\u00fccklich.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sommerbetrieb auf der Spielbar: Wie in den letzten Jahren auch, bedeutet das ein etwas geringerer &#8220;Output&#8221; an &#8220;Content&#8221;, wie das so sch\u00f6n in &#8220;Neudeutsch&#8221; hei\u00dft. Daf\u00fcr gebe ich dieses Jahr eine Vorschau auf meine &#8220;Essen&#8221;-Neuheiten. Ich beginne mit der kleinen Neuheit: Village Green von Osprey Games. 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