{"id":19905,"date":"2020-05-17T13:22:20","date_gmt":"2020-05-17T11:22:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=19905"},"modified":"2020-05-17T13:22:20","modified_gmt":"2020-05-17T11:22:20","slug":"wenn-der-schein-gewinnt-komme-ich-morgen-wieder-und-teile-den-gewinn-und-wenn-nicht-komme-ich-trotzdem-wieder-und-sie-kriegen-ihr-trinkgeld","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2020\/05\/17\/19905\/","title":{"rendered":"Wenn der Schein gewinnt, komme ich morgen wieder und teile den Gewinn und wenn nicht, komme ich trotzdem wieder, und Sie kriegen Ihr Trinkgeld"},"content":{"rendered":"<p>Manche Themen sind etwas delikat. Und vieles davon bekommen die Spieler nie mit, was vermutlich auch das Beste ist. Es hinterl\u00e4sst aber viele Fragezeichen im Gesicht, was nicht gerade hilfreich ist. Das Problem ist die Lokalisierung. Einer der Schwerpunkte hier das Gespr\u00e4ch mit den Lizenzgebern.<\/p>\n<p>Und dabei tauchen immer wieder andere Vorstellungen auf. Ich m\u00f6chte einfach mal 3 Beispiele nennen, damit verst\u00e4ndlich ist, warum es so manche Spiele es nicht schaffen nach Deutschland zu kommen. Oft ist es sogar eine Mischung aus diesen Elementen und die \u00dcberg\u00e4nge sind flie\u00dfend.<\/p>\n<p><strong>Aber daran verdienen wir ja nichts.<\/strong><\/p>\n<p>Gerade kleinere Verlage, die ein spannendes Spiel haben und vielleicht noch sehr frisch dabei sind, k\u00f6nnen manchmal nicht einsch\u00e4tzen, was realistisch ist. Sie haben ein tolles Spiel, und sie verkaufen zum Teil auch viel oder das meiste nur im Direktvertrieb. Andere Vertriebswege sind ihnen suspekt, weil sie sich sagen, warum soll ein anderer an meinem Spiel was verdienen, oder sie nicht verstehen wie da direkt gearbeitet werden kann.<\/p>\n<p>Dieses Problem beginnt meist damit, dass schon vorher in einer Art die ganze Kalkulation aufgesetzt haben, dass es entweder nicht funktioniert oder falls es funktioniert, sie das Gef\u00fchl haben nicht genug zu verdienen.<\/p>\n<p>So ist es mir schon passiert, dass ich Preise genannt bekommen habe, die nur wenige Prozent unterm Endkundenpreis sind. Was absolut unrealistisch ist. Manchmal bekomme ich Preise die dem regul\u00e4ren Handelspreis entsprechen, was nat\u00fcrlich auch unbrauchbar ist, denn ich brauche ja auch einen Preis, an den ich das f\u00fcr den Handel abgeben kann.<\/p>\n<p>Der Gedanke, dass es dem Spiel helfen k\u00f6nnte, wenn es mehr Verbreitung hat, als nur einen Hauptmarkt und einige weitere, die im Ausland sich ein Spiel auf Englisch holen ist da schwer in den Kopf zu bekommen. Wenn mir noch einer sagt, dass die Lokalisierte Version ja, deren Ums\u00e4tze abgraben w\u00fcrde ist meist der Punkt, wo weiteres Diskutieren leider sinnlos ist.<\/p>\n<p><strong>Ich brauch die Kontrolle<\/strong><\/p>\n<p>Wenn man mit Partnern zusammenarbeitet gibt es zwei Varianten. In der ersten druckt man zusammen, damit das Spiel f\u00fcr alle beteiligten in der Produktion g\u00fcnstiger wird. In der anderen druckt jeder alleine, damit man es besser f\u00fcr seinen Markt anpassen kann. Beides sind legitime Gr\u00fcnde.<\/p>\n<p>Manche wollen aber nicht nur die Produktion kontrollieren, sondern auch den Verkauf. Sie wollen genau wissen \u00fcber welche Wege man f\u00fcr welchen Preis was abgibt. Man soll sich effektiv zum gl\u00e4sernen Partner machen, ohne einen Gegenwert daf\u00fcr. In solchen Momenten denke ich mir, sie k\u00f6nnen es dann ja selber auf den Markt bringen. Und dann scheitern sie daran, dass der deutsche Markt ganz anders l\u00e4uft als der amerikanische.<\/p>\n<p>Auch in Deutschland kann man von einem guten Spiel locker 3000 oder mehr verkaufen. Aber es gibt viele Spiele, die gerade mal die 1000er Verkaufszahl erreichen, oder gar weniger. Und diese Mengen zu erreichen in einem Markt, der nur ein Drittel der Gr\u00f6\u00dfe der USA hat, scheint den Leuten nicht bewusst zu sein. Deutschland gilt so sehr als Vorzeigeland f\u00fcr Spiele, dass es doch das einfachste sein m\u00fcsste hier Spiele zu verkaufen. In Wahrheit ist es das engste und ges\u00e4ttigste Land der Welt. F\u00fcr Brettspiele.<\/p>\n<p>Die Geiz-ist-Geil-Mentalit\u00e4t tut ihr \u00fcbriges. Nur weil ein Spiel in den USA problemlos f\u00fcr $60 funktioniert, bedeutet nicht, dass es in Deutschland auch noch f\u00fcr \u20ac60 l\u00e4uft. Und wenn hier ein Spiel f\u00fcr \u20ac40 l\u00e4uft k\u00f6nnte man es in den USA oft problemlos f\u00fcr $70 anbieten. Diese Schwere ist f\u00fcr viele Unvorstellbar.<\/p>\n<p><strong>Mach mal Marketing<\/strong><\/p>\n<p>Viele fragen, warum CMON etwa nur Englisch in ihrem Kickstarter hat, wobei bei ihrem letzten Projekt sogar Franz\u00f6sische dabei war, aber keine andere Sprache? Der Grund, h\u00e4ngt damit zusammen, dass CMON seine Partner sch\u00e4tzt und ihnen auch die Option gibt den eigenen Markt selber zu beliefern.<\/p>\n<p>Andere Partner tun das nicht. Sie bieten lokale Version auf Kickstarter an, manchmal, weil sie froh sind, eine Fan-\u00dcbersetzung anbieten zu k\u00f6nnen, uns so mehr potentielle Kunden zu haben, oder weil sie eh sich nicht vorstellen k\u00f6nnen, dass es je interessierte Partner gibt. Meist geht das mit dem Beispiel 1 und 2 hier zusammen. Punkte die ich gut verstehen kann.<\/p>\n<p>Zumindest hier gibt es oft die Schere wie diese Partnerschaft f\u00fcr einen Kickstarter aussehen k\u00f6nnte. Als Lokalisationspartner investiere ich Arbeitszeit und Personal, um eine gute \u00dcbersetzung machen zu lassen. Das bedeutet auch, dass ich an der lokalisierten Version meinen Teil verdienen muss, damit meine Kalkulation stimmt. Der Partner kennt meist nicht die Arbeit, die in sowas einflie\u00dfen muss.<\/p>\n<p>Da die meisten Amerikaner nie etwas lokalisieren m\u00fcssen, k\u00f6nnen sie die Arbeit oft weder einsch\u00e4tzen noch wirklich sch\u00e4tzen. Es gibt ja genug Fans, die das auch nebenbei machen. Also soll man mal mit Marketing beweisen, dass es einem es wert ist, als Partner gew\u00e4hlt zu werden. Und man kann ja an der Restauflage nach dem Kickstarter was verdienen.<\/p>\n<p><strong>Die Fans<\/strong><\/p>\n<p>Unterm Strich bleibt diese Diskrepanz, die sich nicht so einfach aufl\u00f6sen l\u00e4sst. Um so sch\u00f6ner, wenn eine Zusammenarbeit funktioniert und beide gl\u00fccklich sind. Dass man dann eher geneigt ist wieder mit diesem Partner zu arbeiten ist ein sch\u00f6ner Bonus. An anderer Stelle hilft das weniger.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Manche Themen sind etwas delikat. Und vieles davon bekommen die Spieler nie mit, was vermutlich auch das Beste ist. Es hinterl\u00e4sst aber viele Fragezeichen im Gesicht, was nicht gerade hilfreich ist. Das Problem ist die Lokalisierung. Einer der Schwerpunkte hier das Gespr\u00e4ch mit den Lizenzgebern. Und dabei tauchen immer wieder andere Vorstellungen auf. 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