{"id":1990,"date":"2011-01-08T11:01:23","date_gmt":"2011-01-08T09:01:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=1990"},"modified":"2011-01-08T11:01:23","modified_gmt":"2011-01-08T09:01:23","slug":"jenga-ohne-siegpunkte","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2011\/01\/08\/1990\/","title":{"rendered":"Jenga ohne Siegpunkte"},"content":{"rendered":"<p>Auch die Spielbar hat es ins neue Jahr geschafft und anfangen m\u00f6chte ich gleich mit einem Buch-Hinweis: Ich habe \u00fcber die Feiertage das Buch &#8220;Jenga&#8221; von Leslie Scott durchgelesen. Leslie Scott ist die Autorin von Jenga und das Buch ist eigentlich mehr eine Autobiographie als ein Buch \u00fcber Jenga&#8230; Die Rezension (das Buch ist \u00fcbrigens bislang nur auf englisch erh\u00e4ltlich) ist <a href=\"http:\/\/www.amazon.de\/About-Jenga-Remarkable-Business-Household\/dp\/1608320022\/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books-intl-de&amp;qid=1294474624&amp;sr=8-1\">hier<\/a>. Interessant vor allem, dass die Autorin von 2 Agenten wohl ziemlich \u00fcber den Tisch gezogen wurde und nun 80% ihres Autorengehalts an ihre Agenten zahlt (immer noch), reich d\u00fcrfte sie -bedenkt man den Erfolg ihres Spieles &#8211; dennoch geworden sein. Zwei pers\u00f6nliche Anekdoten die sich nicht in der Amazon-Kurzrezi finden:<\/p>\n<p>&#8211; Eines der anderen Spielen, die Leslie Scott erfunden hat ist <em>Sailors Knot<\/em>, ein Spiel, dass so funktioniert wie Alle Neune\/Das Klappenspiel\/Shut the Box, nur mit dem Unterschied dass man f\u00fcr jede Zahl einen bestimmten Knoten machen muss. Da man die Knoten aber entweder kennt oder nicht, kann man das Spiel l\u00f6sen oder nicht&#8230; Wer keine Knoten kann, kann keine Punkte machen&#8230; Dieses Kleinod ist also weniger als Spiel sondern mehr als Geschenk f\u00fcr Segler geeignet &#8211; und so kam es in meinen Besitz! Ich habs immer noch, mehr aber als Kuriosit\u00e4t.<\/p>\n<p>&#8211; Das Spiel <em>Ex Libris<\/em>, dass in meinem <em>Jam Dudel<\/em> beschrieben ist, ist auch von ihr (bzw. eine professionelle Variante davon). Damals hatte ich die Bodleian Library um Erlaubnis f\u00fcr den Abdruck gebeten. Die Antwort kam von Leslie Scott, der Name sagte mir aber nichts &#8211; ich hatte also tats\u00e4chlich Kontakt mit der Jenga-Autorin! Leider hab ich die Email nicht mehr (damals war die Postfachgr\u00f6\u00dfe noch sehr viel mehr begrenzt und beim Sichern ist sie mir irgendwie verloren gegangen).<\/p>\n<p>Ansonsten habe ich endlich mal wieder Zeit, an einem alten Spiel von mir zu arbeiten: <em>Das Rennen zum S\u00fcdpol<\/em>. Ich hatte schon mal ein Spiel dieses Titels, dass ich (wegen des Themas) ganz gut fand, aber es war eigentlich noch viel zu mechanisch und es klapperte beim spielen ein wenig. Aber wie das so ist: Manchmal ist man betriebsblind und ich schickte es denoch einem Verlag. Der verriss das Spiel so ordentlich (und gerechtfertigt), dass ich froh war, das mittlerweile <em>K\u00f6nig von Siam<\/em> erschienen war, so dass ich zumindest irgendwie zeigen konnte, dass ich kein komplett nutzloser Autor bin&#8230; :-)\u00a0 Jedenfalls packte ich das Spiel erstmal in den Schrank. Jetzt habe ich es komplett neu begonnen und abgesehen von einem kleinen Nebenmechanismus hat das Spiel rein gar nichts mehr mit dem Urspiel zu tun (au\u00dfer dem Thema). Bei der Neubearbeitung sind mir wieder zwei Dinge aufgefallen<\/p>\n<p>1.) Siegpunkte sind Gefahrg\u00fcter.<\/p>\n<p>2.) Der Variablenmix machts!<\/p>\n<p>Zu 1: Siegpunkte sind eine tolle Erfindung, denn sie erm\u00f6glichen auf einfache Weise die Schwerpunktsetzung auf verschiedene Bereiche: Gibt es f\u00fcr Gr\u00f6\u00dfe und f\u00fcr Sch\u00f6nheit Siegpunkte kann man sich auf jeweils eines davon konzentrieren. Multipliziert man die miteinander muss man sich auf beides konzentrieren. Usw. Sch\u00f6n und Einfach.<\/p>\n<p>Aber sie bergen zwei Gefahren: Zum einen machen sie es einem zu einfach: Gro\u00df ist die Versuchung diese Schwerpunktbildung einfach auf alle Bereiche auszudehnen und damit erzeugt man einen Wertungswirrwarr, bei dem sich schlechtestenfalls viel nivelliert. Beispiele sind die ansonsten hervorragenden <em>Il Principe<\/em> und <em>Dungeon Lords<\/em>. Vermeiden kann man dies, in dem man bestimmte Siegpunktquellen an Bedingungen verkn\u00fcpft: Brauche ich z.B. Kakao um Siegpunkterzeugende Schokolade zu erzeugen, dann brauche ich normalerweise nicht auch noch Kakao mit Siegpunkten zu entlohnen (kommt nat\u00fcrlich auf das konkrete Spiel an, ist ja nur eine Richtlinie). In meinem Fall ist die Sachlage aber sogar noch anders: Hier haben mich die Siegpunkte verf\u00fchrt. Hintergrund: Ich h\u00e4tte gerne Gesteinsproben eingebaut, die zwar Siegpunkte bringen, den Schlitten aber langsamer machen. Nur: Das bedeutet, dass der Sieger letztlich \u00fcber Siegpunkte entschieden wird. Und das passt in meinen Augen nicht zu einem Rennspiel: Das sollte doch vom schnellsten gewonnen werden, oder nicht? Also sind die Steine erstmal raus (vielleicht f\u00e4llt mir noch was passendes ein).<\/p>\n<p>Zu 2.) Variablen sind die verschiedenen Dinge, die ich beim Spiel brauche. Bei <em>Dominion <\/em>sind das z.B. Geld, Kartenhand, Siegpunkte, K\u00e4ufe und Aktionen.\u00a0 Karten oder Geb\u00e4ude oder Sonderfunktionen manipulieren nun diese Variablen. Bei <em>Dominion <\/em>sieht man das besonders sch\u00f6n, da die Karten ja direkt aufeinander wirken und die Variablen nicht versteckt sind (ein anderes sehr transparentes Beispiel ist <em>Die Tore der Welt<\/em>). Macht man nun ein Spiel, bei dem sich Variablen aufeinander beziehen, so ist die Anzahl der Variabeln sehr wichtig: Zu wenige und man hat (als Autor) zu wenig Spielraum, diese zu manipulieren. Zu viele und das Netzwerk der miteinander zusammenh\u00e4ngenden Effekte ist zu un\u00fcbersichtlich oder aber viele Variablen h\u00e4ngen nicht wirklich miteinander zusammen, was einige Variablen \u00fcberfl\u00fcssigt macht (die dann durch aufgepfropfte Regeln wie &#8220;Du musst das oder das tun!&#8221;) am Leben erhalten wird.\u00a0 Beispiel: G\u00e4be es bei <em>Dominion <\/em>kein Geld, sonder man k\u00f6nnte jede Karte einfach so nehmen, fehlt die Motivation Aktionskarten zu nehmen. W\u00e4re die Anzahl der K\u00e4ufe oder Aktionen fix, fehlt die Motivation was anderes als Gold oder Siegpunkte zu nehmen. Ohne Siegpunkte w\u00fcrde Gold (oder ein anderer Kartentyp) \u00fcber den Sieg entscheiden und wir w\u00e4ren beim ersten Fall. Die Kartenhand ist relativ fix, aber da andere Karten diese negativ beeinflussen (durch Abwurfzwang oder Fl\u00fcche) gibt es eine Interaktionsm\u00f6glichkeit. Auf keine Variable kann verzichtet werden. Weitere Variablen w\u00fcrden das Spiel aber komplizierter machen, ohne es besser zu machen, denn dann fehlt die Intuitivit\u00e4t, die Dominion auszeichnet. Weitere Variablen k\u00f6nnen nur dann eingef\u00fchrt machen, wenn sie irgendeinen neuen Zweck erf\u00fcllen &#8211; wie z.B. bei <em>Thunderstone<\/em>, dass noch die Variablen Erfahrung, Kampfkraft, Licht, St\u00e4rke (bei helden), Gewicht (bei Waffen) und Lebenspunkte (bei Monstern) beeinhaltet, weil au\u00dfer dem Kauf noch das K\u00e4mpfen gegen Monster und das Aufwerten von Helden eine Rolle spielt.<\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich ist das Verstricken von Variablen gerade das, an dem ich im Moment am meisten Arbeit bin: Reichen die Variablen aus oder wird die Strategie zu einseitig? Brauche ich noch eine Hilfsvariable? Ist die Variable &#8220;Kosten&#8221; wirklich notwendig? \u00c4ndert sich das Spiel negativ ohne sie? Die optimale Mindestzahl an Variablen zu erreichen ist die Kunst, denn wenig Variablen bedeutet einfache Regeln, und ein Rennspiel sollte doch einigerma\u00dfen intuitiv sein&#8230;<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Auch die Spielbar hat es ins neue Jahr geschafft und anfangen m\u00f6chte ich gleich mit einem Buch-Hinweis: Ich habe \u00fcber die Feiertage das Buch &#8220;Jenga&#8221; von Leslie Scott durchgelesen. 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