{"id":19144,"date":"2019-12-01T15:19:03","date_gmt":"2019-12-01T13:19:03","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=19144"},"modified":"2019-12-01T15:19:03","modified_gmt":"2019-12-01T13:19:03","slug":"feuerwehr-oder-nix-das-thema-eines-spieles-und-dessen-wirkung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/12\/01\/19144\/","title":{"rendered":"Feuerwehr oder nix &#8211; Das Thema eines Spieles und dessen Wirkung"},"content":{"rendered":"<p>Stephen B. Blessing und Elena Sakosky von der Universit\u00e4t in Tampa, USA haben eine Projektidee von Geoff Engelstein umgesetzt, um zu untersuchen, wie sich das Thema eines Spieles auf das Spielgef\u00fchl auswirkt. <a href=\"https:\/\/drive.google.com\/file\/d\/1uwoBy1KA8M56BfeNljHovJjmubJQIsxh\/view\">Hier<\/a> das (noch nicht peer-reviewte) Ergebnis der Studie. Ich fasse mal zusammen:<\/p>\n<p>Als Spiel wurde <em>Incan Gold<\/em> (Die Amerikanische Ausgabe von <em>Diamant<\/em>) ausgew\u00e4hlt. Das Spiel wurde f\u00fcr den Computer umgesetzt und in drei Versionen angeboten: Einmal mit dem urspr\u00fcnglichen Thema (Abenteurer suchen Sch\u00e4tze in einem Inkatempel), einem Feuerwehrthema (Retten von Dingen aus einem Gro\u00dfbrand) und g\u00e4nzlich abstrakt, ohne Thema. Die Spieler spielten alleine vor dem Computer, die Z\u00fcge der computerbasierten Gegenspieler und die Reihenfolge in der die Karten fielen, waren vorbestimmt, so dass jeder Spieler dieselben Spielerfahrung hatte (oder genauer: Dieselben Chancen hatten, denn die Spieler spielten ja durchaus unterschiedlich).<\/p>\n<p>Die Spieler spielten vier Partien und tats\u00e4chlich gab es Unterschiede im Spielverhalten: In den ersten Partien zumindest wurde die Feuerwehr-Partie riskanter gespielt, die rein abstrakte Version weniger riskant als die Standardversion. Die Unterschiede nahmen aber mit weiteren Partien ab und bei der vierten Partien waren die Unterschiede kaum noch vorhanden. Als kleiner Nebeneffekt wurde beobachtet, dass die abstrakte Version am schnellsten gespielt wurde.<\/p>\n<p>Bein einem zweiten Experiment wurden die Spielverl\u00e4ufe in den einzelnen Versionen ver\u00e4ndert, so dass insgesamt mehr Risiko gespielt werden konnte oder musste. Auch hier gab es anf\u00e4nglich Unterschiede in der thematischen Vielfalt, aber auf lange Sicht passten sich die Spieler den Mechanismen an und nicht dem Thema.<\/p>\n<p>Das Ergebnis \u00fcberrascht mich nicht. Ich halte <a href=\"https:\/\/twitter.com\/gengelstein\/status\/1198686396019548166\">die Aussage von Engelstein<\/a>, dass ein Thema auf lange Sicht weniger wichtig wirkt f\u00fcr bestenfalls vereinfachend und schlechtestensfalls f\u00fcr irref\u00fchrend (und das Fazit der Studie selbst f\u00e4llt auch etwas anders aus).<\/p>\n<p>Als erstes muss man n\u00e4mlich festhalten: Das gew\u00e4hlte Spiel <em>Diamant<\/em> ist nicht wirklich thematisch. Es ist tats\u00e4chlich eine spielerisch bearbeitete Version eines Spieltheoretischen Problems namens &#8220;T<a href=\"https:\/\/www.google.com\/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=16&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=2ahUKEwjgn42CxJTmAhUQ_qQKHfgUBZMQFjAPegQIARAB&amp;url=https%3A%2F%2Fhowdoyouplayit.com%2Fgreed-rules-instructions-directions-for-the-greed-dice-game%2F&amp;usg=AOvVaw0hLRb1wpCwfGWb4acCRCPA\">he game of greed<\/a>&#8220;, das \u00fcberhaupt kein Thema besitzt. Die Teilnehmer der Studie haben sich tats\u00e4chlich anf\u00e4nglich am Thema orientiert und ihr Spielverhaltem dem Thema angepasst. Als sie dann gelernt haben, dass das Thema irrelevant ist (im zweiten Experiment eventuell sogar kontraproduktiv) haben sie es ausgeblendet. Mit anderen Worten: Spieler sind nicht doof, sie suchen Marker in einem Spiel, auf dem sie ihr Spielverhalten orientieren. Ist das Spiel umbekannt, gibt das Thema (und ich w\u00fcrde erg\u00e4nzen wollen: Die Graphik, die Tonalit\u00e4t der Spielregeln etc.) eine gewisse Richtung vor. Wenn diese Richtung durch das Spiel aber gar nicht gef\u00f6rdert wird (ergo das Spiel im Kern abstrakt und das Thema nur \u00fcbergest\u00fclpt ist), laufen sie nicht stur dem Thema hinterher, sondern suchen sich andere Marker &#8211; vor allem nat\u00fcrlich die Spielerfahrung und die Mechanismen. Ob das Thema auch ausgeblendet wird, wenn es st\u00e4rker vertreten ist, dar\u00fcber kann die Studie gar keine Aussage treffen, denn das gew\u00e4hlte Spiel ist daf\u00fcr ungeeignet (In meiner F\u00fcnfer-Skala &#8211; Abstrakt-Thema erreicht Diamant gerade einmal eine &#8220;2&#8221; &#8211; es ist weniger thematisch als z.B. <em>die Siedler von Catan<\/em>). Bestenfalls kann man aus dem zweiten Experiment ableiten, dass das Ausblenden schneller geschieht, wenn der Unterschied zwischen dem, was das Thema impliziert und dem, was das Spiel letztendlich macht, gr\u00f6\u00dfer wird &#8211; was auch schon ein deutlicher Hinweis sein k\u00f6nnte, dass das Thema bei thematisch st\u00e4rkeren Spielen auch st\u00e4rker wahrgenommen werden k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Interessant ist in diesem Zusammenhang noch, dass die abstrakte Version schneller gespielt wird. Im Paper wird darauf nicht eingegangen. Meine Interpretation ist, dass die emotionale Bindung aufgrund des fehlenden Themas geringer ist und die Entscheidungen daher schneller getroffen werden. Daf\u00fcr spricht auch, dass die Version mit dem emotionalsten Thema &#8211; Feuerweht &#8211; die l\u00e4ngste durchschnittliche Spieldauer aufweist. Man darf an der Stelle auch nicht vergessen, dass die Spieler alleine vor dem Computer gespielt haben. Da ist die emotionale Bindung und auch der Wettbewerbcharakter ohnehin geringer als bei direkter Interaktion am Spieltisch; spiele ich Schach am Computer investiere ich deutlich weniger geistige Reserven als gegen einen menschlichen Gegner.<\/p>\n<p>Eine letzte Beobachtung: Auf die Frage &#8220;I was engaged in the theme&#8221; wurde das Fuerwehrspiel etwas st\u00e4rker bewertet als die anderen Versionen, die abstrakte Version einen halben Punkt schw\u00e4cher &#8211; das korrespondiert fast genau mit der Frage &#8220;Ich mag das Thema des Spieles&#8221;. Nun ist eine solcher Zusammenhang nicht zwangsl\u00e4ufig kausal, aber ein Hinweis ist es m.E. eben doch, dass das Thema nicht v\u00f6llig egal ist, zumindest nicht bei Spielstart.<\/p>\n<p>Alles in allem die wichtige Erkenntnis f\u00fcr Autoren: Ein Thema ist nicht egal: Es weckt Erwartungen und gibt den Spielern eine Richtung vor und erste Hinweise, was das Spiel will und wie es zu spielen ist. Es erleichtert so den Einstieg in ein Spiel. Ob das Thema langfristig relevant ist, h\u00e4ngt davon ab, ob die Mechanismen das Thema unterst\u00fctzen oder eben nicht. Das ist sicherlich nicht wirklich \u00fcberraschend, aber auch nicht uninteressant.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Stephen B. Blessing und Elena Sakosky von der Universit\u00e4t in Tampa, USA haben eine Projektidee von Geoff Engelstein umgesetzt, um zu untersuchen, wie sich das Thema eines Spieles auf das Spielgef\u00fchl auswirkt. 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