{"id":19093,"date":"2019-11-17T14:17:00","date_gmt":"2019-11-17T12:17:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=19093"},"modified":"2019-11-17T14:17:00","modified_gmt":"2019-11-17T12:17:00","slug":"die-wichtigen-90","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/11\/17\/19093\/","title":{"rendered":"Die wichtigen 90%"},"content":{"rendered":"<p>Georgios hatte bereits vor der Messe <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/deep-blue\/\">Deep Blue<\/a> rezensiert und ich will das nicht Thema nicht gro\u00df aufw\u00e4rmen. Allerdings hat mich\u00a0 <em>Deep Blue<\/em> wieder an Kevin Wilsons Ratschlag erinnert, dass ein Autor die Handlungen in einem Spiel identifizieren sollte, die Spa\u00df machen. Die Spieler sollten 90% des Spieles mit diesen spa\u00dfbringenden Dingen besch\u00e4ftigt und nicht mit etwas anderem.<\/p>\n<p>Nun ist die Regel nat\u00fcrlich als Faustregel, nicht als ehernes Gesetz zu begreifen, aber als solche funktioniert sie. Besser gesagt: Sie erinnert den Autoren daran, wo eigentlich sein Fokus liegen m\u00fcsste. Viele Spiele haben einen klaren Kern, der prinzipiell Spa\u00df macht. Nur ist der Kern oft verpackt in Verwaltungsaufgaben &#8211; teilweise w\u00f6rtlich (Rundenende &#8220;aufr\u00e4umen&#8221; etc.), teilweise gef\u00fchlt &#8211; wie bei <em>Deep Blue<\/em>, wo ich die Karten m\u00fchsam erwerben muss und vor allem auch Z\u00fcge brauche, um nachzuziehen oder um mich da hinzustellen, wo es etwas zu holen gibt. Nur 1 der 4 m\u00f6glichen Aktionen erlaubt es mir, das zu tun, was ich eigentlich tun m\u00f6chte &#8211; auch wenn es zeitlich gesehen die mit Abstand l\u00e4ngste Aktion ist, f\u00fchlt sich <em>Deep Blue<\/em> deswegen schwerf\u00e4llig an &#8211; ich bin eben Drei Viertel meiner aktiven Spielzeit mit Verwaltung besch\u00e4ftigt.<\/p>\n<p>Reine Verwaltungsaufgaben zu minimieren und optimieren macht sicherlich f\u00fcr jeden Autoren und Redakteur ein Teil der Arbeit aus. Problematischer sind die Deep-Blue-\u00e4hnlichen &#8220;Spielerverhinderungsaufgabe- oft aus dem Impuls heraus entstanden, ein Spiel &#8220;interessanter&#8221; zu machen, in dem weitere Entscheidungen, weitere Kniffe eingebaut werden. Nun bin ich ja der Meinung, dass Entscheidungen ein entscheidender Kern von Spielerfahrung ausmacht, insofern ist der Ansatz erst einmal nicht verkehrt. Nur kann es passieren, dass die weiteren Kniffe, das Spiel eben nicht interessanter machen, sondern nur vom eigentlichen Kern ablenken. Das Spiel wirkt dann, als fehle der Fokus. Oder um es etwas konkreter zu machen: Wenn ich bei einem Spiel einen bestimmten Zug machen m\u00f6chte &#8211; weil er gerade besonders clever ist, oder weil ich eine bestimmte Sache erreichen muss, bevor es ein anderer tut oder weil ich einen Bonus verwenden oder bekommen m\u00f6chte &#8211; dann m\u00f6chte ich diesen Zug auch machen k\u00f6nnen und nicht das Gef\u00fchl haben, erst einmal ein paar Formulare ausf\u00fcllen zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Um gleich einen Einwand vorzugreifen: Dieses &#8220;Zug machen wollen&#8221; hei\u00dft nicht, dass es keine Beschr\u00e4nkungen geben darf , sondern nur, dass der Weg zu den Aktionen, die man machen will, die eben Spa\u00df machen, kurz sein sollen. Wenn ich eine Stra\u00dfe bei Siedler bauen m\u00f6chte, muss ich die Rohstoffe haben &#8211; das ist eine Beschr\u00e4nkung &#8211; wenn ich die aber habe, kann ich die Stra\u00dfe einfach bauen. Und dann sogar noch weitere. Wie viel langsamer -ja \u00e4rmer! &#8211; w\u00e4re Siedler, wenn man nur eine Sache pro Runde bauen k\u00f6nnte? Man k\u00f6nnte das durchaus als &#8220;Spannungselement&#8221; verkaufen, dass die Spieler dazu zwingen soll, genau \u00fcber die Reihenfolge nachzudenken, in der sie ihren Kram bauen. In der Theorie also ein zus\u00e4tzlicher Kniff &#8211; in der Praxis erzeugt dieser Kniff aber nur mehr Leerlauf, ich mache oft nicht das, was ich will &#8211; n\u00e4mlich bauen &#8211; sondern ich denke \u00fcber unwichtige Reihenfolgen nach und schaue den Mitspielern zu. Das ist nat\u00fcrlich ein konstruiertes Beispiel, aber ich kenne so manches Spiel, bei dem man nicht das Gef\u00fchl hat, dass dem Autoren klar war, welche Teile, seines Spieles jetzt eigentlich Spa\u00df machen und welche Teile er nur eingebaut hat, um es den Spielern schwerer zu machen.<\/p>\n<p>Die 90% sind\u00a0 wie gesagt nur eine Faustregel &#8211; aber die dahinterstehende Intention ist eine wichtige. Wer Spiele analysieren m\u00f6chte -sei es als Spieleautor oder als Rezensent &#8211; sollte diese Intention in einem Spiel abfragen und erkennen k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Georgios hatte bereits vor der Messe Deep Blue rezensiert und ich will das nicht Thema nicht gro\u00df aufw\u00e4rmen. Allerdings hat mich\u00a0 Deep Blue wieder an Kevin Wilsons Ratschlag erinnert, dass ein Autor die Handlungen in einem Spiel identifizieren sollte, die Spa\u00df machen. 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