{"id":19021,"date":"2019-10-13T11:21:02","date_gmt":"2019-10-13T09:21:02","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=19021"},"modified":"2019-10-13T11:21:02","modified_gmt":"2019-10-13T09:21:02","slug":"john-mcclanes-schuhe","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/10\/13\/19021\/","title":{"rendered":"John McClanes Schuhe"},"content":{"rendered":"<p>N\u00e4chste Woche kommt unser aller Messe-Vorspiel, heute darf ich noch einmal solo ran und da m\u00f6chte ich das nat\u00fcrlichste von Welt tun: \u00dcber die Schuhe von John McClane sprechen.<\/p>\n<p>John McClane ist die Hauptfigur in dem Film <em>Die Hard<\/em>, immer noch einer der besten Actionfilmen aller Zeiten. Und er hat den Gro\u00dfteil des Filmes keine Schuhe an.<\/p>\n<p>John McClane ist auch die eine &#8220;Partei&#8221; in dem Brettspiel <em>Die Hard &#8211; The Nakatomi Heist Game<\/em>. Und Disclaimer: Ich habe das Spiel nicht gespielt. Ich habe nur die Regel gelesen. Daher erlaube ich mir kein Urteil \u00fcber das Spiel, ich wei\u00df nicht in welchem Bereich zwischen &#8220;Mist&#8221; und &#8220;Gigantisch&#8221; das f\u00e4llt. Allerdings habe ich beim Regellesen heftig mit dem Kopf sch\u00fctteln m\u00fcssen: Das Spiel ist in verschiedene &#8220;Kapitel&#8221; eingeteilt, in jedem Kapitel m\u00fcssen die beiden Seiten bestimmte Ziele erreichen. Eines der Ziele McClanes ist es, Schuhe zu finden. Das ergibt Sinn, denn &#8211; wie gesagt &#8211; er l\u00e4uft die meiste Zeit auf Strumpfsocken herum und es ist kalt. Nur: Die einzigen Schuhe, die McClane im Spiel finden kann, sind zu klein und n\u00fctzen ihm nichts. Warum? Weil das im Film auch so ist. Was mich daran st\u00f6rt? Es ist ein Ziel, das man nur erreichen muss, weil die Figur das in der Vorlage erreicht hat, nicht weil das irgendwie Sinn ergeben w\u00fcrde. Im Spiel l\u00e4uft man also herum und sucht etwas, was einem nichts n\u00fctzt. Das ist eine absolut oberfl\u00e4chliche Simulation &#8211; die Simualtion von Symptomen quasi, nicht von Motivationen. Noch alberner ist es, dass eines der Ziele der Terroristen im zweiten Teil ist, Fenster zu zerschie\u00dfen. Es gibt einen Bonus, wenn der schuhlose Actionheld dahinter steht (wie im Film), aber es ist m\u00f6glich, dass man das einfach nur macht, um sein Ziel zu erreichen. Hier wird die Motivation aus dem Film (McClane zu schaden) v\u00f6llig von der Aktion abgekoppelt: Man macht es, weil man es muss, nicht weil es irgendeinen Sinn h\u00e4tte. So eine Simulation ist aber hohl &#8211; man stelle sich vor, Frodo k\u00f6nnte auch punkten, wenn er ohne Ring nach Mordor geht. Die Handlungen ergeben so schlicht keinen Sinn, die Geschichte wird zu einer Abfolge von Dingen, die passieren, ohne dass es daf\u00fcr einen Grund gibt.<\/p>\n<p>Spiele versuchen h\u00e4ufiger Dinge zu simulieren: Filme, B\u00fccher, aber auch historische Ereignisse wie Schlachten oder Zivilisationen die aufsteigen und fallen. Dabei gibt es zwei prinzipielle M\u00f6glichkeiten: Der Weg, den das Die Hard-Brettspiel geht, ist der Versuch m\u00f6glichst viele Dinge wortw\u00f6rtlich nachzuspielen: Es wird im Film auf ein Fenster geschossen, also wird im Spiel auch auf ein Fenster geschossen. Armee 1 hat in der Realit\u00e4t den H\u00fcgel erreicht, also werden die Regeln so gestaltet, dass Armee 1 auch im Spiel den H\u00fcgel erreichen muss. Der Vorteil ist klar: Man wird mehr oder minder die Realit\u00e4t bzw. die Vorlage abbilden. Der Nachteil: Die Spieler werden zu Schauspielern in ihrem Spiel degradiert, die in erster Linie machen m\u00fcssen, was man ihnen sagt. Man bekommt (bei historischen Spielen) wenig bis keine Vorstellung von den Zusammenh\u00e4ngen. Und die Gefahr ist gro\u00df, dass das Spiel schnell repetitiv wird, weil per Definition immer dasselbe geschieht.<\/p>\n<p>Der zweite Weg ist es das Spiel so zu gestalten, dass bestimmte Schl\u00fcsselmomente der Vorlage enthalten sind, aber in erster Linie die Motivation versucht wird abzubilden. So w\u00e4re es in einem Die Hard &#8211; Brettspiel denkbar, dass es verschiedene Schuhmarker gibt (gibt ja auch gen\u00fcgend Terroristen) und einige sind zu klein, andere passsen und andere sind zu gro\u00df. Und nat\u00fcrlich ist es gut, die Fenster zu zerschie\u00dfen &#8211; aber nur wenn ein Schuhloser McClane sich dort aufh\u00e4lt &#8211; und es sollte andere M\u00f6glichkeiten geben, die im Film nicht vorkommen, um McClane (ob mit oder ohne Schuhe) zu schaden. Der Nachteil dieser Methode ist, dass man hier einen gesunden Mittelweg finden muss, um das Spiel nicht vollkommen von der Vorlage zu entkoppeln. Richard und ich haben z.B. sehr lange \u00fcberlegt, ob die BRD bei <em>Wir sind das Volk<\/em> zusammenbrechen kann oder nicht und was das f\u00fcr die Geschichte bedeutet h\u00e4tte. Diese Option ist im Spiel geblieben &#8211; aber die DDR wird nicht den Kapitalismus \u00fcbernehmen k\u00f6nnen. Das wurde in der Vergangenheit schon kritisiert &#8211; ich kann es verstehen. Wo zieht man die Grenze? Zieht man sie zu eng, haben wir Fall 1. Zieht man sie zu weit, haben wir ein Eurogame, das die Geschichte nur als Anstrich nutzt, aber zumindest thematisch keine Tiefe bietet.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>N\u00e4chste Woche kommt unser aller Messe-Vorspiel, heute darf ich noch einmal solo ran und da m\u00f6chte ich das nat\u00fcrlichste von Welt tun: \u00dcber die Schuhe von John McClane sprechen. 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