{"id":1895,"date":"2010-11-27T20:17:07","date_gmt":"2010-11-27T18:17:07","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=1895"},"modified":"2010-11-27T20:17:08","modified_gmt":"2010-11-27T18:17:08","slug":"kunterbuntes-kopieren","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/11\/27\/1895\/","title":{"rendered":"Kunterbuntes Kopieren?"},"content":{"rendered":"<p>Vorab: Zur Abwechslung war ich mal nicht der Interviewer, sondern der Interviewte. Der <a href=\"http:\/\/zuspieler.de\/spielen-ist-luxus\/\">Zuspieler <\/a>hat mich ausgefragt.<\/p>\n<p>Viele Neuautoren haben die gro\u00dfe Angst, dass der Verlag ihre bahnbrechende Spielidee klaut und daraus ein Spiel macht. Diese Angst ist weitestgehend unbegr\u00fcndet &#8211; das Autorengehalt macht\u00a0 nur sehr kleinen Prozentsatz in den Produktionskosten eines Spieles aus und da lohnt sich der Prestigeverlust schlicht nicht, der mit dem Klau der Spielidee einhergehen w\u00fcrde (*).<\/p>\n<p>Anders sieht es schon aus, wenn das Spiel dann ver\u00f6ffentlicht und ein Erfolg ist.<\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich gibt es erstaunlich viele Spiele, die auf anderen Spielen aufbauen oder diese geradeaus kopieren. Das bekannteste Beispiel ist wohl <em>Solo<\/em>, das nach Lizenzverlust <em>Uno <\/em>ersetzen sollte. Da letzteres aber auf dem traditionellen Mau-Mau basiert\u00a0 ist da kein gr\u00f6\u00dferer Schaden entstanden. Aber es gibt durchaus auch Beispiele wo echte Autorenspiele betroffen waren. So bekleckerte sich Noris 1994 nicht gerade mit Ruhm als sie <a href=\"http:\/\/sunsite.informatik.rwth-aachen.de\/keirat\/txt\/S\/Stopp.html\">Stopp!<\/a> auf den Markt brachten, dass sich klar an <em>Tabu <\/em>anh\u00e4ngen sollte.<\/p>\n<p>Das Problem hier ist, dass es sich ausnahmslos um &#8220;einfache&#8221; Spielideen handelt. Also Spiele mit einer sehr simplen Grundidee, nicht um etwas vergleichsweise komplexes wie &#8220;Siedler&#8221;. Bei so einfachen Ideen gibt es immer die M\u00f6glichkeit einer <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/11\/06\/1849\">Parallelentwicklung<\/a>. Auch stellt sich die Frage wo eine Bearbeitung einer Idee ein eigenst\u00e4ndiges Spiel hervorbringt: <em>Callipso <\/em>oder <em>Gembo <\/em>verwenden dieselbe Grundidee wie <em>Blokus<\/em>, die Spiele spielen sich aber doch v\u00f6llig anders. Als Gegenbeispiel m\u00f6chte ich <em>Mixmo<\/em> nennen &#8211; quasi <em>Bananagrams <\/em>mit einem Sonderstein (!). Die durchschnittliche &#8220;besser Spielen&#8221;-Regel in der Spielbox ver\u00e4ndert mehr am Spiel.<\/p>\n<p>In der Praxis ist die Grenze zwischen legitimer Weiterentwicklung und Plagiat aber sehr grau und ebenso fl\u00fcssig. Das betrifft nicht nur Spiele, sondern auch alle anderen Medien: Keiner wird einen Plagiatsstreit gewinnen weil Folge A von &#8220;Unter Uns&#8221; dieselbe Handlung hat wie Folge B von &#8220;Ungl\u00fccklich verliebt&#8221; (oder wie die Soaps auch immer hei\u00dfen). Wer aber &#8220;Inception&#8221; mit neuen Dialogen verfilmt, wird eher Probleme bekommen (es sei denn, die Dialoge geben ein v\u00f6llig neues Bild der Handlung). Die Videospiele <em>International Karate<\/em> und <em>Karate Champ<\/em> verwenden beide dieselbe Steuerung und dieselbe Wertung, dennoch wurde der Plagiatsvorwurf abgelehnt &#8211; die Simulation eines Karaturniers bedingt nun einmal bestimmte Paralellen, so der Richter. Kein Wunder das Urheberrechtsurteile in der Regel Einzelentscheidungen und keine Grundsatzurteile sind! (In der Rechtssprechung kommt es auf die &#8220;Sch\u00f6pfungsh\u00f6he&#8221; an, aber auch die kann nicht objektiv gemessen werden, sondern ist weitestgehend Ermessenssache)<\/p>\n<p>Man kann also folgendes Festhalten: Parallelentwicklungen sind bei einfachen Spielen m\u00f6glich. Zudem ist die Grenze zwischen &#8220;legitimer Bearbeitung&#8221; und &#8220;Plagiat&#8221; eine Grauzone. Dasselbe gilt f\u00fcr die Grenze zwischen &#8220;Sch\u00fctzenswertes Werk&#8221; und &#8220;Keine ausreichende Sch\u00f6pfungsh\u00f6he&#8221; (\u00fcber Sinn und Unsinn von Urheberrecht habe ich in der Vergangenheit schon referiert). Insofern ist es wichtig, sich zu \u00fcberlegen, wie man mit einem Fall zweier sehr \u00e4hnlicher Spiele umgeht. Zweier Spiele wie <em>Kunterbunt <\/em>und <em>Dobble<\/em>. Beim ersteres geht es darum auf zwei Karten den identischen Gegenstand zu finden. Bei letzteren geht es darum, auf zwei Karten den identischen Gegenstand zu finden. \u00dcber die Unterschiede habe ich <a href=\"http:\/\/www.spielbox.de\/phorum4\/read.php4?f=1&amp;i=244665&amp;t=244604&amp;\">hier <\/a>geschrieben. Die Macher eines solchen Spieles (ob versehentliche Parallelentwicklung oder beabsichtigtes Plagiat) k\u00f6nnten sich nun auf ebensolche Grauzonen zur\u00fcckziehen und entweder sagen: &#8220;Die Spiele sind nicht exakt identisch, also ists ein eigenst\u00e4ndiges Spiel&#8221; oder auch :&#8221;Naja, die Grundidee ist ja so simpel, die ist nicht sch\u00fctzenswert, da k\u00f6nnen wir einfach stillhalten.&#8221;<\/p>\n<p>Unn\u00f6tig zu sagen, dass ich beide Grundhaltungen -gelinde gesagt &#8211; nicht guthei\u00dfe. Aber selbst wenn man die darin implizite Geringsch\u00e4tzung einer Autorenleistung einmal au\u00dfer acht l\u00e4sst: Es ist auch aus Verlagssicht schlicht nicht allzu clever so zu agieren. Nicht nur weil sich Autoren zweimal \u00fcberlegen werden, dort Spiele zu ver\u00f6ffentlichen (und ich wiederhole mich da gerne: Autoren sind keine Bittsteller sondern essentiell f\u00fcr jeden Spieleverlag ohne hauseigenes Entwicklerteam &#8211; und ein solches haben nur Fantasy Flight und Hasbro auf angemessenen Niveau), sondern auch weil sie damit ihre eigenen Spiele abwerten; Ich meine was soll man von einem Verlag halten, der seine eigenen Spielideen durch ein solches Verhalten als &#8220;sehr simpel&#8221;, &#8220;da k\u00f6nnte jeder drauf k\u00f6nnen&#8221; , &#8220;Nicht sch\u00fctzenswert&#8221; brandmarkt? (**) Und was von den Spielen, hinter denen so anscheinend nicht einmal der eigene Verlag steht? Mehr noch: Der Verlag \u00f6ffnet damit anderen Verlagen die T\u00fcr, eben diese Spiele erneut abzukupfern. Es d\u00fcrfte schwierig sein vor Gericht darzulegen, warum man sich gegen die Ver\u00f6ffentlichung eines Plagiats wehrt, dessen Vorlage man selbst abgekupfert hat.<\/p>\n<p>Folglich: Ein solches unkooperatives Verhalten ist nicht nur aus Autorensicht verwerflich, sondern auch aus Verlagssicht nicht nachzuvollziehen. Das einzige sinnvolle ist es mit einem solchen Fall offensiv vorzugehen, miteinander zu reden, sich zu einigen. Das d\u00fcrfte in den meisten F\u00e4llen problemlos gelingen, aber selbst wenn nicht: Es ist die einzige Taktik, die aus Verlagssicht Sinn macht. Dass sie dar\u00fcberhinaus auch noch die einzige moralisch vertretbare Taktik ist, die zudem noch alle Seiten zufriedenstellen d\u00fcrfte ist mehr als ein Bonus. Wie man ein anderes Verhalten an den Tag legen kann, ist mir schlicht schleierhaft. Parallelentwickliung hin oder her (***)<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>(*) Ja, Ideen sind nicht sch\u00fctzbar. Ich rede hier schon von fertigen Spielen, finde es aber einfach lesbarer &#8220;Spielidee&#8221; zu benutzen als &#8220;fertiges Werk&#8221; &#8211; ist ja ein Spiele-, kein Rechtsblog.<\/p>\n<p>(**) Nur um Missverst\u00e4ndnisse vorzubeugen: Asmodee hat diese Dinge nie gesagt, es sind keine Zitate, sondern Beispiele f\u00fcr Labels, die impliziert werden, wenn der Verlag so argumentiert, wie ich es dargestellt habe.<\/p>\n<p>(***) Obs eine war oder nicht ist nicht bekannt. Die beteiligten Personen \u00e4u\u00dfern sich (bislang) nicht und auch irrelevant, denn Reinhard Staupe<a href=\"http:\/\/www.spielbox.de\/pdf\/staupeOLde.pdf\"> hat ja informiert<\/a>. Ich pers\u00f6nlich vermute aber, dass sich die Autoren zumindest von Kunterbunt -oder einer Beschreibung davon &#8211; haben inspierieren lassen, wenn sie es schon nicht selbst gespielt haben.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vorab: Zur Abwechslung war ich mal nicht der Interviewer, sondern der Interviewte. 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