{"id":18676,"date":"2019-06-30T11:59:05","date_gmt":"2019-06-30T09:59:05","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=18676"},"modified":"2019-06-30T11:43:46","modified_gmt":"2019-06-30T09:43:46","slug":"fiese-spiele-fette-feten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/06\/30\/18676\/","title":{"rendered":"Fiese Spiele, fette Feten"},"content":{"rendered":"<p>Vor kurzem hatte ich Gelegenheit <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?page_id=18684&amp;preview=true\">The Estates<\/a> mehrmals zu spielen. Es ist ein Versteigerungsspiel, welches von dem von mir sehr gesch\u00e4tzten YouTube Rezensenten Alas Board Games als \u201eone mean bastard\u201c (zu dt. \u201eein fieser Mistkerl eines Spiels) umschrieben wurde. Es stellte sich heraus, dass diese Einsch\u00e4tzung bei meinen Mitspielern durchaus Zustimmung fand. Daraufhin stellte ich mir die Frage: Was genau macht ein Spiel eigentlich fies?<\/p>\n<p>Die meisten, denen ich diese Frage gestellt habe, erw\u00e4hnten in diesem Zusammenhang die Spielregeln. Insbesondere die Art der Spielerinteraktion, die diese Regeln erm\u00f6glichten. Oft war die Rede von destruktiver Interaktion, \u00c4rgermechanismen und gelegentlich auch (praktischem) Spielerausscheiden. Anders gesagt, Spiele wurden als fies bezeichnet, weil sie es m\u00f6glich machten andere Spieler vom Spiel auszuschlie\u00dfen bzw. sie daran zu hindern Spa\u00df zu haben. In diesem Zusammenhang wurde auch oft die Spielsituation erw\u00e4hnt, in der man mit wenig M\u00fche die schwer erarbeiteten Erfolge eines Mitspielers zunichtemachen konnte. Diese Spiele waren fies, so wie das Zertrampeln einer Sandburg fies ist. Mit viel M\u00fche und Aufwand erbaut man die f\u00fcr einen selbst bestm\u00f6gliche Sandburg und dann kommt jemand daher und zertrampelt sie mit Leichtigkeit.<\/p>\n<p>Der typische Vielspieler neigt dazu so ein Verhalten damit zu rechtfertigen, dass es strategisch klug ist die Sandburg kaputt zu machen. Oder dass das Spiel ein solches Verhalten mit Siegpunkten schmackhaft macht. Oder dass es ein kompetitives Spiel ein Wettkampf ist und das Zertrampeln von Sandburgen damit legitim wird. Ich habe wenig Interesse daran herauszufinden welche Gr\u00fcnde wir warum herbeirufen, damit wir uns nicht schlecht f\u00fchlen m\u00fcssen jemand anderen fies behandelt zu haben. Ich finde es weit spannender herauszufinden was genau ein Spiel eigentlich zu einem \u201efiesen\u201c Spiel macht.<\/p>\n<p>Es reicht n\u00e4mlich nicht, dass unsere Erfolge uns schnell wieder genommen werden. Sicherlich ist der eigene Stolz etwas gekr\u00e4nkt, wenn unser Aufwand und unsere M\u00fche so schnell wertlos gemacht werden. Aber wenn es die Folge eines zuf\u00e4lligen Effekts ist, dann ist das Spiel eben sinnlos oder schlicht unfair. Aber um wirklich fies zu sein, muss hinter diesem R\u00fcckschlag eine b\u00f6se Absicht stecken.<\/p>\n<p>Damit m\u00fcssen wir also \u00fcber die Sachen bei Brettspielen sprechen, die mir am meisten gefallen: andere Leute. Ein Spiel wird nicht durch seine Regeln oder seine Spieldynamik fies. Es wird als fies empfunden, weil Regeln, welche von Menschen angewandt werden, unweigerlich etwas kommunizieren. Keine (Spiel-)Handlung existiert f\u00fcr sich allein. Sie ist immer fest in den sozialen Rahmen eingebunden in dem sie ausgef\u00fchrt wird. Dieser erlaubt es uns R\u00fcckschl\u00fcsse \u00fcber die Beweggr\u00fcnde einer Person zu schlie\u00dfen und ihre Handlung als gro\u00dfherzig oder egoistisch einzuordnen, als freundlich oder fies.<\/p>\n<p>Freunde, die zusammen Spa\u00df haben wollen, ist der soziale Rahmen, den jedes Spiel als gegeben voraussetzt. Einem fiesen Spiel gelingt es diesen Rahmen so zu verwandeln, dass die Handlungen anderer Leute auch als b\u00f6swillig, kleinlich oder geh\u00e4ssig gedeutet werden k\u00f6nnen. Es ist interessant herauszufinden wie eine Zusammenstellung an Regeln, Spielmaterial und gelegentlich auch einem Spielbrett so etwas leisten kann.<\/p>\n<p>Ein Brettspiel zu spielen, bedeutet immer sich im Spannungsfeld zwischen Einflu\u00dfnahme und Hilflosigkeit zurechtzufinden. Wir streben in diesen Spielen nach immer mehr Selbstbestimmung, wir feiern Spielerfreiheit. Darum suchen wir in diesen Spielen gezielt nach Gelegenheiten Zufall und Risiko zu minimieren, um damit auch Misserfolge zu vermeiden. Je \u201ebesser\u201c wir in einem Spiel sind, umso eher k\u00f6nnen wir lernen es zu meistern. Wenn uns das gelingt, k\u00f6nnen wir uns vom Zufall und der Einflussnahme durch andere Spieler lossagen. Wir k\u00f6nnen uns unabh\u00e4ngig machen.<\/p>\n<p>In kompetitiven Spielen sind wir darauf ausgerichtet, Situationen zu vermeiden, die wir nicht kontrollieren k\u00f6nnen. Oft ist das einer der Hauptgr\u00fcnde, weshalb wir die bestm\u00f6gliche Strategie entwickeln wollen. Es ist uns ein Bed\u00fcrfnis weder angreifbar noch verletzbar zu sein. Die Kontrolle in einem Spiel zu haben bedeutet, nicht mehr die Entt\u00e4uschung und Frustration zu sp\u00fcren, nicht zu bekommen was man will.<\/p>\n<p>Ein Spiel wie The Estates untergr\u00e4bt diese m\u00f6gliche Kontrolle und Einflu\u00dfnahme auf den Spielausgang unentwegt. Es ist ein Bietspiel, bei dem alle Spielerentscheidungen auf vielf\u00e4ltige Weise miteinander verkn\u00fcpft sind. Erst das Zusammenspiel der Entscheidungen aller Spieler gibt den Ausschlag, ob jemand Punkte macht oder verliert. Es gibt durchaus auch Wege sich im Spiel so zu positionieren, dass man den so stark gew\u00fcnschten Einfluss besitzt. Aber es gibt ebenso viele Wege, wie die Aktionen anderer Spieler Dominoeffekte nach sich ziehen, mit der unsere Wirkungsmacht auf den finalen Punktestand ausgeh\u00f6hlt wird.<\/p>\n<p>Hinzu kommt, dass Spieler in derartigen Spielen es oft als Erfolg ansehen, wenn sie einem schaden k\u00f6nnen. Denn wenn der Punktestand eines Konkurrenten runter geht, erh\u00f6ht sich damit auch die Wahrscheinlichkeit selbst gewinnen zu k\u00f6nnen. Die daraus resultierende Freude und Begeisterung \u00fcber so eine Entwicklung im Spiel sollte daher niemanden \u00fcberraschen.<\/p>\n<p>Wenn man jedoch Ziel einer solchen Aktion geworden ist, kommt man nicht umhin den Eindruck zu gewinnen, dass sich die eigenen Freunde daran erfreuen, dass es einem schlecht geht und man hilflos ist. Wenn die Absicht hinter einer Spielhandlung nicht ausdr\u00fccklich erl\u00e4utert wird, bleibt uns nichts anderes \u00fcbrig als zu spekulieren. Wir m\u00fcssen unsere Schl\u00fcsse an Hand des sozialen Rahmens ziehen, in dem das Spiel stattfindet.<\/p>\n<p>Und pl\u00f6tzlich springen unsere emotionalen Schutzreflexe an.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-18691 aligncenter\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/khan-300x169.png\" alt=\"\" width=\"509\" height=\"287\" \/><\/p>\n<p>In einem fiesen Spiel wird wiederholt ein ausgepr\u00e4gtes Machtungleichgewicht herbeigerufen, das ein Gef\u00fchl der Hilflosigkeit und Schutzlosigkeit in uns ausl\u00f6st. Es ist eine Emotion, die wir oft sehr intensiv empfinden. Menschen entwickeln unterschiedliche Techniken, um sich aus unangenehmen Situationen zu befreien. Einige regen sich auf, andere schmollen. Manche suchen den Fehler im Spiel, andere beschweren sich \u00fcber schlechte Strategien ihrer Mitspieler. Manche \u00fcberkommt eine tiefe Gleichg\u00fcltigkeit f\u00fcr das Spiel, andere treibt nun das Bed\u00fcrfnis diese Schmach heimzuzahlen.<\/p>\n<p>Es steht au\u00dfer Frage, dass fiese Spiele das Potential haben erinnerungsw\u00fcrdige und positive Spielerfahrungen zu schaffen. Es sind Spiele die spannende Spielrunden mit hohen Eins\u00e4tzen versprechen, welche voller \u00dcberraschungen und pl\u00f6tzlicher Wendungen stecken. So attraktiv und reizvoll das auch klingen mag, denke ich nicht, dass man einfach nur solche Spiele nach den Regeln spielen muss, um derart positive Spielerfahrungen zu machen. Vor allem bin ich nicht der Meinung, dass man daf\u00fcr nur Freunde braucht, die das Spiel \u201enicht pers\u00f6nlich\u201c oder \u201enicht zu ernst\u201c nehmen. Ganz im Gegenteil. Ich denke, dass solche Spiele am Besten funktionieren, wenn man sich auf die wilde, emotionale Achterbahnfahrt einl\u00e4sst, die sie sein k\u00f6nnen. Ein fieses Spiel funktioniert vor allem dann als positives Spielerlebnis, wenn unsere Gruppen, bzw. Spielgemeinschaften, uns das Gef\u00fchl geben so sicher zu sein, dass unsere Schutzreflexe nicht mehr anspringen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vor kurzem hatte ich Gelegenheit The Estates mehrmals zu spielen. Es ist ein Versteigerungsspiel, welches von dem von mir sehr gesch\u00e4tzten YouTube Rezensenten Alas Board Games als \u201eone mean bastard\u201c (zu dt. \u201eein fieser Mistkerl eines Spiels) umschrieben wurde. Es stellte sich heraus, dass diese Einsch\u00e4tzung bei meinen Mitspielern durchaus Zustimmung fand. 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