{"id":18519,"date":"2019-06-02T12:33:08","date_gmt":"2019-06-02T10:33:08","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=18519"},"modified":"2019-06-02T16:47:50","modified_gmt":"2019-06-02T14:47:50","slug":"ende-gut-alles-gut","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/06\/02\/18519\/","title":{"rendered":"Ende gut, alles gut"},"content":{"rendered":"<p>Vor kurzem ging die Serie Game of Thrones zu Ende. Die Reaktionen darauf reichten von Wehmut \u00fcber Gleichg\u00fcltigkeit bis hin zur Ver\u00e4rgerung. Das Besondere an einem Ende, ist dass es sich auch r\u00fcckwirkend auf den Gesamteindruck auswirken kann. Ein besonders gelungenes Ende hebt eine Geschichte auf ein neues Niveau an (vgl. The Wire oder The Shield), w\u00e4hrend ein weniger gelungenes Ende einer Serie viel an ihrem Reiz nehmen kann (vgl. Lost oder Breaking Bad).<\/p>\n<p>Bei Spielen ist das nur bedingt der Fall, dennoch ist es interessant zu schauen welchen Ma\u00dfstab wir eigentlich an das Ende eines Spiels setzen. Nicht nur weil es vielleicht den Blick sch\u00e4rft was am Spiel selbst eigentlich lobenswert und kritikw\u00fcrdig ist, sondern auch weil es uns eventuell vor Augen f\u00fchrt welche Schwerpunkte wir selbst bei Spielen legen.<\/p>\n<p>Woran also messen wir ein gutes Spielende?<\/p>\n<p><strong>1) Die Oberfl\u00e4che<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_18522\" aria-describedby=\"caption-attachment-18522\" style=\"width: 210px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-18522\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-300x190.jpg\" alt=\"\" width=\"210\" height=\"133\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-300x190.jpg 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-700x443.jpg 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-150x95.jpg 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-768x486.jpg 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-1536x973.jpg 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-2048x1297.jpg 2048w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-370x234.jpg 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-270x171.jpg 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-470x300.jpg 470w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-570x361.jpg 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-790x500.jpg 790w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/20190602_122858-740x469.jpg 740w\" sizes=\"auto, (max-width: 210px) 100vw, 210px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-18522\" class=\"wp-caption-text\">Kann ein Sieg noch s\u00fc\u00dfer sein?<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das einfachste und oft auch banalste Kriterium an dem wir ein gutes Spielende bewerten, ist die Frage ob wir gewonnen oder verloren haben. Es gibt durchaus Studien, die aufzeigen, dass ein Ende, welches positive Emotionen weckt uns eher dazu bewegt, das Erlebte als \u201egut\u201c zu bezeichnen. Eine Erkenntnis, die sicherlich auch f\u00fcr viele von den Produzenten verordnete Happy Ends in Blockbustern gesorgt hat. Wer mit einem guten Gef\u00fchl aus dem Kino kommt (oder seinen Fernseher ausschaltet), der wird eher daran denken als an das wom\u00f6glich wacklige Auf und Ab, welches dahin gef\u00fchrt hat. Ein Effekt, den man bei Spielen nur bedingt umsetzen kann, da es in den meisten F\u00e4llen nur einen Sieger unter mehreren Konkurrenten gibt. Demnach w\u00fcrde in jeder Spielrunde nur ein Spieler ein gutes Spielende erleben. Eine eher schlechte Quote.<\/p>\n<p>Die Erfahrung zeigt, dass die meisten Spieler ein Spielende aber auch dann als \u201egut\u201c empfinden, wenn sie nicht gewinnen. Gerade einige kooperative Spiele scheinen manchmal erst durch ihre Niederlagen der Gruppe wirklich ans Herz zu wachsen. So ist eine Pandemie-Runde, die man verliert, oft erinnerungsw\u00fcrdiger als eine die man mit Leichtigkeit f\u00fcr sich entscheidet. Dahingehend \u00e4hneln sich Spiele und Filme vielleicht doch. Ein Happy End ist schnell verarbeitet und abgelegt, wohingegen ein negatives Ende bzw. eine Niederlage eher dazu f\u00fchrt das Erlebte Revue passieren zu lassen im Kopf vielleicht sogar mehrmals durchzuspielen. Eine tiefere und l\u00e4ngere Besch\u00e4ftigung mit dem Spiel wird in manchen F\u00e4llen als lohnenswertere Erfahrung empfunden.<\/p>\n<p><strong>2) Das Timing<\/strong><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-18520 alignright\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-300x169.png\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-300x169.png 300w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-700x394.png 700w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-150x84.png 150w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-768x432.png 768w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-1536x864.png 1536w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-370x208.png 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-270x152.png 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-570x321.png 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-889x500.png 889w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end-740x416.png 740w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/end.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/>Spieldauer ist ein Punkt, an dem die meisten Spielgruppen die Qualit\u00e4t eines Spiels messen. Ein gutes Spiel dauert nicht zu lange und ist auch nicht zu fr\u00fch vorbei. Hier geht es darum, wann das Spiel zu Ende geht, jedoch nicht zwingend um die Spieldauer als solches. Sicherlich gibt es Spiele, welche so lange dauern, dass man sie nie oder nur sehr selten spielen kann (vgl. Der Ringkrieg oder Twilight Struggle). Aber das sind lange Spiele, welche eher selten kritisiert werden, dass das Ende zu lange auf sich warten l\u00e4sst.Diese Ungeduld, die sich bei einem Spiel einstellen kann, r\u00fchrt meistens daher, dass der Kernkonflikt des Spiels bzw. die Hauptaufgabe des Spiels, entweder gel\u00f6st wurde oder nur noch repetitiv abgewickelt wird. In einem typischen, nicht-kooperativen Spiel tritt der Fall ein, dass der Sieger nach Ansicht der Mitspieler bereits feststeht, bevor das Spiel sein regelkonformes Ende gefunden hat. Die Motivation sich noch um Siegpunkte zu streiten sinkt deutlich. Der Ausgang des Spiels steht bereits fest, auch wenn man noch einige Runden aussitzen muss. Ein Problem, das vielen Spieldesigner durchaus bewusst ist, und welches sie zu unterschiedlichen L\u00f6sungen getrieben hat. Sehr beliebt ist hier das Verstecken und Geheimhalten der Siegpunkte, so dass niemand am Tisch genau sagen kann, wer gerade in F\u00fchrung liegt oder sogar wie weit (vgl. Concordia). Eine L\u00f6sung, die gerade durch viel Spielerfahrung und auch durch ein Talent f\u00fcrs Kartenz\u00e4hlen unwirksam gemacht werden kann. Dann gibt es die etwas kniffligere Herangehensweise bei der mit fortschreitender Rundenzahl die Zahl der erreichbaren Siegpunkte erh\u00f6ht wird (vgl. Chaos in der Alten Welt). Hier kann man bem\u00e4ngeln, dass die fr\u00fchen Spielrunden an Bedeutung verlieren und das Spiel erst gegen Ende an Fahrt gewinnt. Die einfachste L\u00f6sung f\u00fcr dieses Problem wird auch oft als die inakzeptabelste angesehen: man kann das Spiel fr\u00fchzeitig beenden, wenn der Ausgang schon fest steht. F\u00fcr die qualitative Einsch\u00e4tzung eines Spiels ist so eine Entscheidung meist der Todessto\u00df. Eine solche Entscheidung wird dem Spiel oft als Fehler angekreidet. Ein schlechteres Ende ist kaum vorstellbar. In den meisten F\u00e4llen wird das Spiel noch \u201eabgewickelt\u201c, auch wenn die Repetition der letzten Runden in der Regel f\u00fcr Langeweile sorgt. Oft k\u00f6nnen sich solche Spiele durch ihre kurze Spieldauer retten (vgl. Just One), aber es bleibt die Frage inwiefern das Ende eines monotonen Spiels an Qualit\u00e4t gewinnt, nur weil es verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfg kurz auf sich warten l\u00e4sst.<\/p>\n<p><strong>3) Die Relevanz<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_18521\" aria-describedby=\"caption-attachment-18521\" style=\"width: 215px\" class=\"wp-caption alignleft\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-18521 size-medium\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-215x300.png\" alt=\"\" width=\"215\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-215x300.png 215w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-503x700.png 503w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-108x150.png 108w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-370x515.png 370w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-270x376.png 270w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-570x794.png 570w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine-359x500.png 359w, https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/code-of-nine.png 594w\" sizes=\"auto, (max-width: 215px) 100vw, 215px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-18521\" class=\"wp-caption-text\">Ein Juwel f\u00fcr manche, f\u00fcr andere eine endlose Frustquelle<\/figcaption><\/figure>\n<p>Subtiler ist jedoch die Wirkung, die der Zusammenhang zwischen den Entscheidungen der Spieler und dem Ausgang des Spiels, hat. Idealerweise ist der Ausgang des Spiels eine direkte Folge unserer Handlungen. Hier k\u00f6nnen die sogenannten Punktesalat-Spiele St\u00e4rke zeigen, da sie ja ausdr\u00fccklich einer gro\u00dfen Zahl an Spielerentscheidungen Rechnung (!) tragen. Eine Vielzahl an einzelnen Entscheidungen und Errungenschaften resultieren hier in Punkte, die es am Ende des Spiels gegeneinander aufzurechnen gilt. F\u00fcr manche Spieler macht das diese Entscheidungen beliebig, w\u00e4hrend andere darin eine sehr erf\u00fcllende Belohnung f\u00fcr ihre Anstrengungen sehen. Wer die Punkteflut jedoch sch\u00e4tzt, \u00e4rgert sich oft, wenn ein Spiel verschleiert oder schlicht geheim h\u00e4lt, welche Entscheidungen denn nun punktew\u00fcrdig sind (vgl. Cody of Nine oder Archipelago). Zwar l\u00e4sst sich hier durch deduktives Spiel einiges in Erfahrung bringen, aber oft hat das nur zur Folge, dass man im Anschlu\u00df zu wenig M\u00f6glichkeiten hat daraus Kapital zu schlagen. So manch ein Spieler f\u00fchlt sich ver\u00e4ppelt, wenn das Siegpunktkriterium am Ende nicht dem entspricht worauf sie die ganze Zeit hingearbeitet haben. Dabei muss diese Diskrepanz gar nicht auf reiner Siegpunktebene stattfinden. Es reicht auch wenn die Aufgabe, die uns w\u00e4hrend des Spiels am meisten besch\u00e4ftigt und Spielfreude gemacht hat, am Spielende wenig bis keine Bedeutung hat. So kann es bei einem Spiel wie Modern Art durchaus passieren, dass sich die Spielgruppe in unterhaltsame und theatralische Bietkriege verliert, nur um am Ende festzustellen, dass das Regelwerk selbst daf\u00fcr keine Wertsch\u00e4tzung \u00fcbrig hat. Stattdessen tr\u00e4gt der stille, unscheinbare und sorgf\u00e4ltig kalkulierende Bieter den Sieg davon. Nat\u00fcrlich kann man hier kritisieren, dass es die Spieler selbst sind, die hier einen Fehler machen und sich auf den falschen Spielaspekt konzentriert haben. Dennoch bleibt das Gef\u00fchl eines entt\u00e4uschenden Spielendes, welches seine Ursache in dieser Trennung zwischen Spa\u00dffokus und Belohnung findet. Eine Stolperfalle, welche man gerade Spielern mit wenig Erfahrung, wiederholt deutlich machen sollte.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Vor kurzem ging die Serie Game of Thrones zu Ende. Die Reaktionen darauf reichten von Wehmut \u00fcber Gleichg\u00fcltigkeit bis hin zur Ver\u00e4rgerung. Das Besondere an einem Ende, ist dass es sich auch r\u00fcckwirkend auf den Gesamteindruck auswirken kann. Ein besonders gelungenes Ende hebt eine Geschichte auf ein neues Niveau an (vgl. 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