{"id":185,"date":"2007-02-17T11:58:15","date_gmt":"2007-02-17T09:58:15","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/02\/17\/185"},"modified":"2007-02-17T11:58:15","modified_gmt":"2007-02-17T09:58:15","slug":"seines-glueckes-schmied","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/02\/17\/185\/","title":{"rendered":"Seines Gl\u00fcckes Schmied?"},"content":{"rendered":"<p>Gestern haben wir mal wieder das alte Entdecker gespielt. Und das v\u00f6llig verrissene Beowulf. Als Resultat dieser Erfahrung schreibe ich mal etwas \u00fcber das Unwort der Spieleszene: <em>Gl\u00fccksfaktor<\/em>.<br \/>\nWarum st\u00f6rt der Gl\u00fccksfaktor in Spiel A, w\u00e4hrend er in Spiel B nicht auff\u00e4llt? Warum m\u00fcssen Rezensionen gl\u00fccksabh\u00e4ngiger Spiele immer den Satz enthalten &#8220;Nat\u00fcrlich wird viel gew\u00fcrfelt (oder was auch immer), aber&#8230;&#8221;?<br \/>\nNat\u00fcrlich l\u00e4uft viel auf Geschmackssache heraus, aber auch hier gibt es einen gr\u00f6\u00dferen Bereich, bei dem ich hoffe, Konsens zu erlangen. Am Ende werde ich mal anstelle eines Fazits die beiden Spiele vergleichen und versuchen einen Grund zu finden, warum das eine gl\u00fccksabh\u00e4ngige Spiel so beliebt, das andere so verachtet wird. <\/p>\n<p>Ich fange aber erst einmal mit einigen h\u00e4ufigen Aussagen \u00fcber Gl\u00fccksfaktoren an:<\/p>\n<p>1.) <strong>Ein Spiel ohne Gl\u00fccksfaktor ist berechenbar und belohnt damit den besten Spieler<\/strong>:<br \/>\nZugegeben, ich glaube nicht, dass jemand das so allgemein wirklich formulieren w\u00fcrde, denn in der Allgemeinheit ist es nat\u00fcrlich vollkommener Bl\u00f6dsinn (man denke an &#8220;Schere-Stein-Papier&#8221;, ein Spiel ohne \u00e4u\u00dferen Gl\u00fccksfaktor). Dennoch schwingt diese Aussage gerne immer mit: Wenn es bei Siedler nicht dieses W\u00fcrfeln g\u00e4be, w\u00fcrde ich gewinnen (Naja, abgesehen davon: Wenn meine Tante ein Mann w\u00e4re, w\u00e4re sie mein Onkel. Oder anders ausgedr\u00fcckt: Manche &#8220;Wenn&#8221;-S\u00e4tze machen keinen Sinn). Irgendwie werden Spiele ohne Gl\u00fccksfaktor als &#8220;reiner&#8221; angesehen. Komisch eigentlich, denn Spiele ohne Gl\u00fccksfaktor enthalten immer noch den gr\u00f6\u00dften Unsicherheitsfaktor \u00fcberhaupt: Den Mitspieler.<br \/>\n2.) <strong>Ein Spiel mit Gl\u00fccksfaktor ist nicht kontrollierbar<\/strong><br \/>\nDer Umkehrschlu\u00df von 1.) und der quasi der &#8220;gro\u00dfe Bruder&#8221; denn dies wird tats\u00e4chlich immer explizit oder implizit irgendwo ge\u00e4u\u00dfert. Nun h\u00e4ngt nat\u00fcrlich viel vom Spiel selbst ab, aber selbst bei Backgammon (einem W\u00fcrfelspiel!) gibt es Meister und Sch\u00fcler. Wer auf sein Gl\u00fcck vertraut und alles auf einen Wurf setzt, ist dem Gl\u00fcck ausgeliefert, klar. Wer aber mehrere M\u00f6glichkeiten in Betracht sieht, kann das Gl\u00fcck -in Ma\u00dfen- kontrollieren. Folgt aber daraus:<br \/>\n3.) <strong>Ob ein Spiel ein Gl\u00fccksfaktor hat oder nicht ist f\u00fcr den Spielspa\u00df ohne Belang<\/strong> ?<br \/>\nJein. Es kommt auf das Spiel an. Es gibt so viele Arten von Gl\u00fccksfaktoren und entscheident ist letztlich das Spieldesign: Welcher Gl\u00fccksfaktor passt zum Spiel? Hier sind wir beim Knackpunkt angelangt. Einmal ist da der Faktor Kontrolle-Gl\u00fcck. \u00dcberhaupt keine Kontrolle in einem Spiel ist in den meisten F\u00e4llen ziemlich sinnlos. Aber wenn in Spielen wie <em>Can\u00b4t Stop <\/em>das Gl\u00fcck dominiert ist das nicht schlimm, denn es passt zum Spiel. Es geht um den Zock, die Spannung beim W\u00fcrfeln. Und: Die Spieldauer ist kurz. Ein gl\u00fccksabh\u00e4ngiges Spiel darf nicht zu anstrengend sein, darf keine Denkorgie sein, sonst ist es frustrierend. Eine Schachpartie die nach 2 Stunden durch W\u00fcrfelwurf entschieden ist f\u00fchrt die gesamte Denkleistung zuvor ad adsurdum. Etwas \u00e4hnliches werfe ich dem (allerdings recht beliebten) <em>In 80 Tagen um die Welt vor<\/em>: Die Wahl der Karte wurde in unserer Partie immer genau \u00fcberdacht. Letztlich ist das Spiel aber gl\u00fccksabh\u00e4ngig. Im Resultat bringt das ganze Gedenke gar nichts, wird aber dennoch gemacht. Die Spieler haben das Gef\u00fchl, dass Spiel f\u00fchrt ihre gedankliche Arbeit zunichte. Das frustriert<br \/>\nZudem gibt es frustrierende und nicht-frustrierende Gl\u00fccksfaktoren. Wenn ich bei <em>Relikt <\/em> meine eigenen Karten nicht bekomme frustriert das &#8211; auch wenn die anderen ihre ebenfalls nicht bekommen und das Spiel eher leichte Kost sein will. Vergeige ich bei <em>Cant Stop <\/em>einen Wurf \u00e4rger ich mich \u00fcber mich selbst, weil ich noch einen Wurf gewagt habe. Ich kann mir die Schuld geben. Bei <em>Relikt <\/em>hat &#8220;Das Spiel&#8221; die Schuld. Das wirkt frustrierend, ist also ein \u00c4rgerfaktor &#8211; \u00c4rger \u00fcber das Spiel.<br \/>\nDer Unterschied zwischen einem guten Zockspiel und einer dr\u00f6gen W\u00fcrfelorgie ist es also die bessere Einbindung des Gl\u00fccksfaktors in das Spieldesign: Gl\u00fcck und Spiel bilden eine runde Einheit, das Gl\u00fcck ist kein Fremdk\u00f6rper.<br \/>\nDavon ab gibt es nat\u00fcrlich auch Leute die Zockspiele generell nicht m\u00f6gen. Das ist OK, ich mag die meisten Bluffspiele nicht. Nur w\u00fcrde ich nicht auf die Idee kommen, zu sagen, dass Spiele, bei denen geblufft wird, schlecht designt sind. Wenn Christian Klein in der Spielbox schreibt, dass Siedler von Catan einen Designfehler hat, weil ja die W\u00fcrfel nicht genau in den Wahrscheinlichkeiten fallen, dann antworte ich: Sollen sie ja vermutlich auch gar nicht. Teuber hat einen gl\u00fccksabh\u00e4ngigen Verteilungsmechanismus erfunden, der funktioniert und der Anhaltspunkte wie beim Pokern erlaubt: Ich sehe die Karten in der Mitte und denke mir: Ich werde wahrscheinlich das bessere Blatt haben &#8211; Die Chance das er ausgerechnet den Pik-Buben hat, ist zu klein. Verliere ich, heisst das nicht, das Poker fehlerhaft ist. Zumal bei Siedler ja ein ausgleichendes Element dabei ist: Das Handeln. Dennoch kann Siedler frustrierend sein &#8211; siehe oben &#8211; denn wenn meine Rohstoffe einfach nicht kommen, ist &#8220;Das Spiel&#8221; schuld. Allerdings gilt dies haupts\u00e4chlich f\u00fcr die Anlaufphase. Ist das Spiel im Gang wird der Sieger eher von seinen F\u00e4higkeiten her gek\u00fcrt werden (Wer mal bei der Siedler-WM dabei war, sieht was ich meine)<\/p>\n<p>Warum ist jetzt <em>Entdecker <\/em>trotz Gl\u00fccksfaktor beliebt und <em>Beowulf <\/em>aufgrund des Gl\u00fccksfaktoren nicht? Nun, einmal ist zumindest das alte Entdecker k\u00fcrzer. Zweitens ist Beowulf weniger thematisch, erweckte aber gro\u00dfe Erwartungen ob des Themas (zumal Herr der Ringe ja sehr gut umgesetzt war). Aber auch bei den Gl\u00fccksfaktoren gibt es Unterschiede: Der von Beowulf kann frustrierend wirkend: Wenn die Gegner beim Wagnis immer die richtigen Karten umdecken und ich nicht, ist das frustrierend. Wenn ich bei Entdecker nicht die richtigen Pl\u00e4ttchen umdrehe und mein Zug endet, bin ich selbst Schuld, dass ich nicht mehr Pl\u00e4ttchen gekauft habe. Zudem erweckt Beowulf den Eindruck planbar zu sein: Die abgestuften Ereignisse, die verschiedenen Stufen, das n\u00f6toge Handmanagement usw. Dass das Spiel aber mit viel Gl\u00fcck \u00fcber die Risiken gewonnen werden kann \u00fcberrascht und scheint nicht zum Spiel zu passen. Entdecker dagegen versteckt den Gl\u00fccksfaktor nicht. Hey, es wird etwas unbekanntes entdeckt! Nat\u00fcrlich ist das gl\u00fccksabh\u00e4ngig.<br \/>\nWie ich die beiden Spiele mag? Nun, Entdecker spiele ich auch anch 10 Jahren noch gerne. Beowulf fand ich nicht so schlecht, wie es im Forum gemacht wurde, es kommt aber nicht an die richtig guten Spiele heran. Daf\u00fcr finde ich es zu lang f\u00fcr den, naja, f\u00fcr den Gl\u00fccksfaktor eben.<br \/>\nciao<br \/>\npeer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gestern haben wir mal wieder das alte Entdecker gespielt. Und das v\u00f6llig verrissene Beowulf. Als Resultat dieser Erfahrung schreibe ich mal etwas \u00fcber das Unwort der Spieleszene: Gl\u00fccksfaktor. Warum st\u00f6rt der Gl\u00fccksfaktor in Spiel A, w\u00e4hrend er in Spiel B nicht auff\u00e4llt? 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