{"id":18404,"date":"2019-04-28T19:21:19","date_gmt":"2019-04-28T17:21:19","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=18404"},"modified":"2019-04-26T19:23:42","modified_gmt":"2019-04-26T17:23:42","slug":"namhafte-probleme","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/04\/28\/18404\/","title":{"rendered":"Namhafte Probleme"},"content":{"rendered":"<p>&#8220;Quarterbacking&#8221;, &#8220;Bash the Leader&#8221; und &#8220;Kingmaker&#8221; sind praktische Bezeichnungen f\u00fcr Probleme. Vielleicht sind es auch die bekanntesten Bezeichnungen f\u00fcr Probleme? Au\u00dfer &#8220;Funktioniert nicht&#8221;?<\/p>\n<p>Ich habe einmal die Theorie aufgestellt, dass die &#8220;Hungerstrategie&#8221; bei<em> Stone Age<\/em> deswegen so beliebt ist, weil sie einen Namen hat (anders als etwa die &#8220;Viele \u00c4xte im Wald &#8211; Strategie&#8221; etwa). Ein bisschen habe ich den Verdacht, dass die Sachlage bei den oben genannten Problemen \u00e4hnlich gelagert ist. Es sind jedenfalls mit Sicherheit nicht die problematischten Probleme oder auch nur die h\u00e4ufigsten. Wie hei\u00dft es, wenn man im Spiel mehr administrativ t\u00e4tig ist, als aktiv? Wie wenn man Z\u00fcge nicht direkt ausf\u00fchren kann, sondern erst quasi Formulare ausf\u00fcllen muss?<\/p>\n<p>Versteht mich nicht falsch, es ist praktisch, dass es diese Bezeichnungen gibt, denn damit wird ein Scheinwerfer auf potentielle Kritikpunkte gerichtet und kann sie als Autor so besser adressieren. Sie sind aber alle drei im allgemeinen keine Dealbreaker, die immer unter allen Umst\u00e4nden zu vermeiden sind, auch wenn Diskussionen auf den einschl\u00e4gigen Seiten einen anderen Eindruck vermitteln d\u00fcrften.<\/p>\n<p>\u00dcber das <strong><em>Quarterbacking<\/em> <\/strong><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/04\/09\/15882\/\">habe<\/a> ich <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2011\/08\/07\/2126\/\">bereits <\/a>in der Vergangenheit geschrieben: Kurz: Es ist das Ph\u00e4nomen, dass in einem kooperativen Spiel ein Spieler alles an sich rei\u00dft und die anderen nichts zu entscheiden haben. Das ist aber eigentlich ein Problem der Spielegruppe, nicht des Spieles. Ich w\u00fcrde eher sagen, dass kooperative Spiele deswegen bei manchem unbeliebt sind, weil einige Leute lieber selbst Pl\u00e4ne schmieden wollen, ohne Hilfe der Gruppe. Das ist aber auch kein Problem des Spieles, das ist Geschmackssache. Nat\u00fcrlich kann man versuchen diese Leute anzusprechen, in dem den Einzelnen durch diverse Tricks (wie geheime Informationen oder Geschwindigkeits oder Geschicklichkeitselemente) mehr Autonomie zugesteht &#8211; aber wenn ein Spiel das nicht macht, ist es dadurch nicht ein weniger gutes Spiel. <em>Pandemie Legacy<\/em> ist hier vielleicht das beste Beispiel.<\/p>\n<p><em><strong>Bash-The-Leader<\/strong><\/em> hei\u00dft, dass jeder auf den F\u00fchrenden einpr\u00fcgelt, bis dieser nicht mehr f\u00fchrt. Das ist zum einen frustrierend f\u00fcr den F\u00fchrenden und hat zum anderen oft den Effekt, dass nicht gewinnt, wer gut spielt, sondern, wer in dem Moment f\u00fchrt, wo die anderen ihre Magazine leergeschossen haben. Allerdings ist die Bezeichnung in meinen Augen komplett irref\u00fchrend, denn das Problem ist eigentlich nicht so sehr, dass man den F\u00fchrenden angreift (Ich frag mich immer, wen man sonst angreifen soll &#8211; denn Hintenliegenden?), sondern dass man einem Mitspieler so schaden kann, dass es a) frustrierend f\u00fcr den Angegriffenen ist und\/oder b) dass die Spieler das Gef\u00fchl haben, der Gewinner wird ziemlich willk\u00fcrlich bestimmt: Wird der F\u00fchrende immer klein gehalten, liegen alle potentiell immer auf demselben Niveau, egal wie man spielt. Das Wiederspricht dem Reiz des Spieles als geistige Herausforderung. Ein absolut gleichmacherisches Spiel ist langweilig da Entscheidungen keine Auswirkungen haben, die Spieler nicht das Gef\u00fchl haben, etwas beeinflussen zu k\u00f6nnen. Die beim Spielen erz\u00e4hlte Geschichte ist vorhersehbar und flach.<\/p>\n<p>Wer das <em>Bash-The-Leader-Problem<\/em> in den Griff bekommen will, muss in erster LInie daf\u00fcr sorgen, dass die negative Interaktion (angreifen, schw\u00e4chen, wegnehmen etc.) nicht so stark ist, dass es frustrierend wird, dass ein Spieler komplett zur\u00fcckgeworfen wird. Damit meine ich nicht, dass man auf negative Interaktion verzichten sollte &#8211; aber es muss etwa M\u00f6glichkeiten geben, sich gegen Angriffe effektiv zu sch\u00fctzen oder auf Alternativen umzuschwenken, wenn die MItspieler die Pl\u00e4ne durchkreuzen. Statt einen Spieler zur\u00fcckzuwerfen, wirft man ihn dann auf einen anderen Pfad. Das ist nebenbei gemerkt auch interessanter, als wenn er dasselbe zum f\u00fcnften Mal machen muss, weil man ihm viermal den ben\u00f6tigten Gegenstand geklaut hat oder \u00e4hnlich anders. Wer dieses Problem direkt angehen will, wird also durch dessen Bezeichnung in die Irre gef\u00fchrt. Dadurch besteht die Gefahr, dass erst gr\u00f6\u00dfere Probleme <em>geschaffen<\/em> werden &#8211; ein typisches Beispiel ist <em>Small World<\/em>, bei dem das &#8220;Bash-the Leader&#8221;-problem aus <em>Vinci<\/em> ersetzt wurde durch ein &#8220;Bash the person whoever think you are in the lead, but probably isnt&#8221;, was viel frustrierender sein kann (Ich habe das <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/small-world-underground\">hier<\/a> deutlich ausgef\u00fchrt, aber tats\u00e4chlich hat <em>Small World<\/em> M\u00f6glichkeiten <em>entfernt<\/em>, sich gegen ein &#8220;Bashing&#8221; jedlicher Art zu sch\u00fctzen, so dass in meinen Augen alles viel willk\u00fcrlicher geworden ist &#8211; das Gegenteil der urspr\u00fcnglichen Intention). Es gibt durchaus einige Gr\u00fcnde Siegpunkte zumindest partiell geheim zu halten, aber das &#8220;Bash-The-Lader-Problem&#8221; geh\u00f6rt nun gerade nicht dazu.<\/p>\n<p>Von den drei hier genanten Problemen ist <em><strong>Kingmaking<\/strong> <\/em>tats\u00e4chlich dasjenige, dass ich selbst als kritisch ansehe. Allerdings nur in der sehr engen Bedeutung: &#8220;Ein Spieler muss am Ende willk\u00fcrlich entscheiden ob Mitspieler A\u00a0 oder Mitspieler B gewinnt, ohne selbst von dieser Wahl zu profitieren&#8221;. Kann der Entscheider seine Position durch eine Handlung verbessern? Dann ist es kein Kingmaking. Ist das Spiel ein Verhandlungsspiel und\/oder lebt generell von der Meta-Ebene der Spieler, sind also Entscheidungen nach Sympathie Teil des Konzepts? Kein Kingmaking, da nicht wirklich willk\u00fcrlich, sondern Ergebnis der Interaktionen davor. Selbst wenn Spieler A normalerweise gewinnt, au\u00dfer der Kingmaker muss einen sehr elaborierten, schwer zu sehenden Plan durchf\u00fchren, damit B gewinnt und der Kingmaker sieht den Plan nicht: Kein Kingmaking, da nicht willk\u00fcrlich. Bei letzteres bin ich aber durchaus bereit Grauzonen zu akzeptieren.<\/p>\n<p>Was ist an Kingmaking schlecht? Es geht beim Spielen doch nicht ums gewinnen? Das ist richtig, aber Entscheidungen m\u00fcssen sich (in der Regel) auch bedeutungsvoll anf\u00fchlen, damit ein Spiel nicht frustriert. Wenn es am Ende zwischen einer rein willk\u00fcrlichen Entscheidung herausl\u00e4uft, hat der Unterlegende das berechtigte Gef\u00fchl des Kontrollverlustes. Fr\u00fcher wurden Fussballspiele in der KO-Phase gro\u00dfer Turniere durch M\u00fcnzwurf entschieden. Das Elfmeterschie\u00dfen wurde erfunden, weil da zumindest das Gef\u00fchl der Willk\u00fcr geringer wird (Ja, ich wei\u00df. Elfmeter sind aber zumindest wohl gef\u00fchlt besser als wortw\u00f6rtlich eine M\u00fcnze zu werfen) . \u00c4hnliches gilt f\u00fcrs Kingmaking. Auch ist der Kingmaker selbst in einer sehr unangenehmen Position. Ich habe schon h\u00e4ufiger erlebt, dass dieser die finale Wahl nicht treffen wollte, man sich auf Unentschieden einigte. Kann man mal so machen, tritt der Effekt bei einem Spiel aber h\u00e4ufiger auf, ist das Spiel unfertig &#8211; Man sollte nicht von den Spielern verlangen, regelm\u00e4\u00dfig auftretende Probleme in der Meta-Ebene zu l\u00f6sen.<\/p>\n<p>Mein Problem mit der Diskussion ums Kingmaking ist allerdings, dass oft bereits sehr verw\u00e4sserte Versionen als &#8220;Kingmaking&#8221; abgestempelt werden &#8211; etwa wenn ein Spieler auf Platz spielt und dabei einen anderen ganz oben aufs treppchen hilft &#8211; wom\u00f6glich noch unbeabsichtigt. Man darf an dieser Stelle nicht vergessen, dass auch das &#8220;Lesen&#8221; des Gegners zum Spiel geh\u00f6rt. Wenn ich als Spieler A den Kingmaker so aufstelle, dass er immerhin noch an Spieler B vorneiziehen kann, wenn er mich zum K\u00f6nig macht, habe ich das Spiel gut gespielt &#8211; und das Spiel ist deswegen nicht schlechter. Auch wenn Spieler B anderes behaupten mag. Wer jegliche Anzeichen von Kingmaking verhindern will,\u00a0 muss aufpassen, dass er damit nicht das Kinde mit dem Bade aussch\u00fcttet und ein Spiel kreiert, bei dem die Spieler gar nicht mehr interagieren oder keine Entscheidungen mehr treffen, bei denen sie sich gegenseitig beeinflussen. Verdeckte Siegpunkte sind \u00fcbrigens eine m\u00f6gliche L\u00f6sung f\u00fcr <em>dieses<\/em> Problem&#8230; denn wenn der Kingmaker seine Z\u00fcge durchf\u00fchrt, ohne bewusst zwischen zwei alternativen K\u00f6nigen zu entscheiden, ist das kein Kingmaking. Zumindest keines, dass f\u00fcr Frust sorgen d\u00fcrfte.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Quarterbacking&#8221;, &#8220;Bash the Leader&#8221; und &#8220;Kingmaker&#8221; sind praktische Bezeichnungen f\u00fcr Probleme. Vielleicht sind es auch die bekanntesten Bezeichnungen f\u00fcr Probleme? Au\u00dfer &#8220;Funktioniert nicht&#8221;? Ich habe einmal die Theorie aufgestellt, dass die &#8220;Hungerstrategie&#8221; bei Stone Age deswegen so beliebt ist, weil sie einen Namen hat (anders als etwa die &#8220;Viele \u00c4xte im Wald &#8211; Strategie&#8221; etwa). 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