{"id":18101,"date":"2019-01-27T14:32:15","date_gmt":"2019-01-27T12:32:15","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=18101"},"modified":"2019-02-07T12:19:08","modified_gmt":"2019-02-07T10:19:08","slug":"semikooperativ-semigut","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/01\/27\/18101\/","title":{"rendered":"Semikooperativ = semigut?"},"content":{"rendered":"<p>Asmodee hat gerade vollkooperative Regeln f\u00fcr <em>Discover: Zu unentdeckten Landen<\/em> angek\u00fcndigt. Damit reagieren sie auf die doch recht einheitliche Kritik bez\u00fcglich der teilkooperativen Aspekte des Spieles (z.B. <a href=\"https:\/\/www.spiel-doch-mal.com\/single-post\/2019\/01\/25\/Frisch-vom-Tisch---Neuheiten---Vol-13---Spiel-doch-mal\">hier<\/a> oder <a href=\"http:\/\/bretterwisser.de\/bw126\/?t=20:03,41:46\">hier<\/a>). Ich bin nicht \u00fcberrascht, denn &#8220;semikooperativ&#8221; geh\u00f6rt sicherlich zu den absolut am schwierigsten auszubalanzierenden Spielen, vor allem weil Vertreter dieses Genres dazu neigen sehr fragil zu sein. Und dann in einem Spiel mit (mehr oder minder) zuf\u00e4lligem Material? Colour me unsurprised. Auch <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=aVelfoqp9m8\">Gen-7 hat anscheinend mit einigen dieser Probleme zu k\u00e4mpfen<\/a>. Grund genug mir dieses Genre einmal vorzunehmen.<\/p>\n<p>Rein von der Bezeichnung her bedeutet &#8220;Semi-Kooperativ&#8221; ja eigentlich nur, dass es kooperative und nicht-kooperative Aspekte gibt. Bei einer so weit gefassten Definition w\u00e4ren auch <em>Skat<\/em>, alle Spiele mit Verr\u00e4ter-Mechanismus und alle Team vs. Team &#8211; Spiele &#8220;Semikooperativ. In der Regel meint man mit &#8220;Semi-Kooperativ&#8221; daher etwas anderes: In einigen Aspekten ist das Spiel kooperativ (meistens gibt es eine &#8220;Alle verlieren&#8221;-Bedingung), es gewinnt aber in der Regel nur einer.&nbsp; Viele semi-kooperative Elemente sind thematisch bedingt (Wer gewinnt bei einem Atomkrieg?)&nbsp; und auf dem Papier klingt das Dilemma &#8220;Gruppe oder ich?&#8221; erst einmal interessant. Der Teufel steckt in der Umsetzung.<\/p>\n<p>Da ist erst einmal das grunds\u00e4tzliche Problem: Wenn es einen Gewinner gibt, welches Interesse haben die Leute, die nicht gewinnen, diesen zum Gewinner zu machen, in dem sie das Spiel nicht absichtlich oder durch Nichtstun an die Wand fahren? Nat\u00fcrlich ist das auch ein <em>Spieler<\/em>problem, vor allem was das Ausma\u00df betrifft: Wenn einer bereits auf das &#8220;Alle verlieren&#8221;-Ziel zusteuert, wenn er lediglich nicht 100%ig sicher wei\u00df, dass er gewinnt, so spricht das Spiel erst einmal diesen Spieler nicht an (was in Ordnung ist), aber wenn ein Spieler wirklich letzter ist und wei\u00df er kann bestenfalls noch vorletzter werden &#8211; hat er wirklich eine Motivation dem Spiel zu helfen? &#8220;Wenn ich nicht gewinnen kann, dann keiner&#8221; ist nun einmal Strategie, die speziell durch die Pr\u00e4misse erm\u00f6glicht wird und ein Spiel, dass dieses Problem nicht addressiert wird vermutlich in min der H\u00e4lfte der Gruppen in der gemeinsamen Niederlage enden. Bei bestimmten Spielen (wie <em>Das letzte Paradies<\/em>) mag der Prozentsatz sogar deutlich h\u00f6her liegen. Die beste M\u00f6glichkeit die mir einf\u00e4llt, dem zu begegnen bietet <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/archipelago\/\">Archipelago<\/a>: Zum einen sind die Wertungen nur z.T. bekannt, man wei\u00df also nicht genau wo man steht, vor allem aber besteht immer die M\u00f6glichkeit, dass eine Art &#8220;Verr\u00e4ter&#8221; mitspielt und wenn alle verlieren, gewinnt der! Dadurch greift die &#8220;Wenn ich nicht gewinnen kann, dann keiner!&#8221;-Taktik aber nicht mehr, denn die M\u00f6glichkeit besteht ja, dass doch einer gewinnt! Dass der &#8220;Verr\u00e4ter&#8221; aber auch &#8220;regul\u00e4r&#8221; \u00fcber Punkte gewinnen kann (nur hat er es etwas schwerer, da er keine Informationen hat, was \u00fcberhaupt Punkte bringt), hebt <em>Archipelago<\/em> von Verr\u00e4ter-Spielen ab, wo es prinzipiell eigentlich nur zwei Gruppen gibt, die gegeneinander spielen (und deren Zusammensetzung man nicht kennt).<\/p>\n<p>Prinzipiell sind nat\u00fcrlich auch andere L\u00f6sungsm\u00f6glichkeiten denkbar, aber eine Motivation der Gruppe zu helfen, die \u00fcber rein thematische Aspekte hinausgeht, sollte es dabei schon geben. Das Thema alleine vermag nur wenige Spieler zu \u00fcberzeugen &#8211; die Welt reinzurei\u00dfen hat ja keinerlei Konsequenzen und das Ausprobieren von konsequenzlosen Szenarien ist ja auch ein Reiz des Spielens. Das vielleicht erste Spiel mit &#8220;Alle verlieren&#8221; &#8211; Mechanik, <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/27\/supremacy\">Supremacy<\/a>, hatte genau dieses Problem und endete in den meisten Gruppen eigentlich immer im (nach dem Spiel konsequenzlosen) Atomkrieg. Das ist spielerisch frustrierend, insbesondere auch f\u00fcr Spieler, die gegen die gemeinsame Niederlage arbeiten wollten. Auch <em>Discover<\/em> bietet eigentlich keine Anreize zu kooperieren, au\u00dfer dass ma sonst die Ziele nicht schafft &#8211; was aber eine rein kooperative Ausrichtung ist. In dem Moment, wo man den Big Bad eigentlich zusammen besiegen muss, aber nur einem Spieler hilft dessen Ziel zu erreichen, gleichzeitig aber die Chancen sinken, das eigene Ziel zu erreichen (bzw. die Chancen steigen, dass man das Spiel sogar verliert, in dem man stirbt) ist kein Dilemma sondern einfach ein Spiel, dass den Spielern schlicht nicht gen\u00fcgend Anreize bietet, sich kooperativ zu verhalten.<\/p>\n<p>Ein weiteres Problem, ist der Schwierigkeitsgrad: Wenn die Spieler aktiv gegen die &#8220;Verlierbedingung&#8221; anspielen m\u00fcssen, ist das Spiel defacto kooperativ, nur das Spieler etwas weniger miteinander kommunizieren wollen &#8211; Das war das Problem mit <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/image\/38688\/terra\">Terra<\/a>. Zudem besteht dann die Gefahr, dass sich die Bestimmung des Siegers aufgepropft anf\u00fchlt &#8211; alle haben ihr Scherflein beigetragen, dass das Spiel nicht verloren wird und einer gewinnt dann irgendwie. Das f\u00fchlt sich schnell zuf\u00e4llig und unpassend an. Umgekehrt ist eine Verlierbedingung, die praktisch nie erreicht wird, kaum die zus\u00e4tzlichen Regeln wert. Zumindest erzeugt sie kein Dilemma und ist dann wenig mehr als eine Regelung f\u00fcr einen bestimmten Sonderfall, die sich im schlimmsten Fall sogar unorganisch anf\u00fchlt.<\/p>\n<p>Ein Spiel also, bei dem alle verlieren k\u00f6nnen (oder das \u00e4hnliche teilkooperative Aspekte enth\u00e4lt) muss einen Weg finden die Spieler zu motivieren in beide Richtungen zu gehen &#8211; sowohl der Gruppe zu helfen (weil das Spiel sonst einfach immer verloren geht) als auch mal egoistisch zu sein (weil es sonst kein Dilemma und damit auch keinen Grund gibt, warum das Spiel nicht einfach von Grund auf vollkooperativ ist). Das ist ein Drahtseilakt. Hinzu kommt noch der Schwierigkeitsgrad, der einerseits genau getroffen werden muss, andererseits sich aber auch zumindest zum Teil der Gruppe anpassen muss. Auch das ist sehr schwieirig. Es ist nicht unm\u00f6glich, wie <em>Archipelago<\/em> zeigt, aber man muss wissen, worauf man sich einl\u00e4sst, wenn man diesen Weg gehen will.<\/p>\n<p><em>Gen 7<\/em> scheint \u00fcbrigens dem Problem erst einmal elegant aus dem Weg zu gehen, in dem zumindest in den ersten Spielen der Kampagne nicht gesagt wird, welche Auswirkungen egoistische und altruistische Spielweisen haben. Prinzipipiell eine gute M\u00f6glichkeit, aber nat\u00fcrlich werden die Probleme so nicht eliminiert, sondern nur aufgestaut. Geschieht dies zu lange (wie zumindest die Rezensenten im verlinkten Video finden), ohne dass es irgendwelche Konsequenzen gibt, l\u00f6st sich das Dilemma in nichts auf. Zudem wird die Erwartungshaltung gesteigert, dass es eine befriedigende Aufl\u00f6sung gibt, wo die Entscheidungen dann logische Konsequenzen haben. Eine Dauerl\u00f6sung ist das also nicht. Es w\u00e4re aber interessant zu erfahren, ob es als Motivation ausreicht, wenn ein Kampagnen (oder gar Legacy)-Spiel&nbsp; einfach komplett beendet wird, wenn die gemeinsame Verliererbedingung erreicht wird, um auch hinten liegende Spieler zu motivieren gegen das Scheitern der Kampagne anzuspielen &#8211; aber das hat sich (noch) keiner getraut auszuprobieren.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Asmodee hat gerade vollkooperative Regeln f\u00fcr Discover: Zu unentdeckten Landen angek\u00fcndigt. Damit reagieren sie auf die doch recht einheitliche Kritik bez\u00fcglich der teilkooperativen Aspekte des Spieles (z.B. hier oder hier). 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