{"id":18052,"date":"2019-01-13T12:07:34","date_gmt":"2019-01-13T10:07:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=18052"},"modified":"2019-02-07T12:20:44","modified_gmt":"2019-02-07T10:20:44","slug":"meilensteine-des-dungeon-crawlens","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2019\/01\/13\/18052\/","title":{"rendered":"Meilensteine des Dungeon Crawlens"},"content":{"rendered":"<p>Das 1974 ersch\u00edenene Rollenspiel<em> D&amp;D<\/em> ist aus dem Kampfspiel <em>Chainmail<\/em> entstanden. Insofern ist es nicht weiter \u00fcberraschend, dass D&amp;D sehr kampflastig angelegt war und das &#8220;Dungeon Crawling&#8221;, also das Schleichen durch unterirdische Kerkerlabyrinthe mit dem Ziel Monster zu pl\u00e4tten und Sch\u00e4tze zu sammeln, schon im Namen trug.<\/p>\n<p>Es gab auch schon fast \u00e4hnlich lange Versuche das Gef\u00fchl einer solchen klassischen Kampagne aufs Brettspiel zu \u00fcbertragen. Warum? Nun, vermutlich weil dies der Aspekt ist, den man vom Rollenspiel am ehesten aufs Brett bringen und so visualisieren kann. Es gibt (nicht zuletzt durch die Miniaturenwut auf Kickstarter) enorm viele Dungeon Crawler, aber durchgesetzt haben sich eher wenige.\u00a0 Ich stelle hier die m.E. wichtigsten Meilensteine vor (*):<\/p>\n<p><strong>1975: Dungeon! (Verlies)<\/strong><\/p>\n<p>Bereits ein Jahr nach Erscheinen von D&amp;D brachte TSR &#8211; der Verlag hinter D&amp;D einen Dungeon Crawler auf den Markt &#8211; <em>Dungeon<\/em>! Das Spiel war wohl recht erfolgreich, war ihm doch ein Nachfolger beschienen: <em>The new Dungeon!<\/em> (Den Nachfolger habe ich mehrmals gespielt, das Original nie). Parker brachte das Spiel sogar auf den Deutschen Markt und zwar unter den Namen <em>Verlies<\/em>. Keine Ahnung wie erfolgreich diese Version war, da Deutschland aber noch weitestgehend Rollenspielfreie Zone war (<em>Das schwarze Auge<\/em> kam erst knapp 10 Jahre sp\u00e4ter), kann ich mir nicht recht vorstellen, dass es hierzulande ein Megaseller war. Zumal das Konzept eines &#8220;Dungeons&#8221; hier ebenfalls unbekannt war (und ein &#8220;Verlies&#8221; ist ja eigentlich kein unterirdisches Labyrinth).<\/p>\n<p>Wie dem auch sei: <em>Dungeon!<\/em> unterschied sich von modernen Crawlern (und D&amp;D) vor allem darin, dass alle Spieler gegeneinander spielen: Jeder bekam einen Charakter mit dem Ziel als erster eine vorher festgelegte Summe an Sch\u00e4tzen zusammen zu bekommen. An Sch\u00e4tze kam man, indem man Monster pl\u00e4ttet. Je tiefer man sich in den Dungeon hineinwagt, desto gef\u00e4hrlicher die Monster und desto besser die Sch\u00e4tze. Zumindest in der Fortsetzung waren die Charaktere unterschiedlich stark, wobei die besseren Charaktere mehr Sch\u00e4tze ben\u00f6tigten als die schw\u00e4cheren. <em>Dungeon!<\/em> war aber eine sehr, sehr gl\u00fcckslastige Angelegenheit mit viel Chaos, das aus heutiger Sicht viel zu lange dauert f\u00fcr das was es bietet. Bereits vor 25 Jahren schrieb ich &#8220;Um <em>The New Dungeon<\/em> zu spielen, bedarf es keiner gro\u00dfen strategischen Leistung. Zwar erlauben die unterschiedlichen Charaktere unterschiedliche Vorgehensweisen, aber das kann nicht dar\u00fcber hinweg t\u00e4uschen, dass der W\u00fcrfel bei diesem Spiel das vorherrschende Element ist&#8221;.<\/p>\n<p><strong>1989: HeroQuest<\/strong><\/p>\n<p>Fein modulierte Miniaturen aus Plastik sind keine neue Erfindung: <em>HeroQuest<\/em> d\u00fcrfte auch aufgrund der auch aus heutiger Sicht noch sehr gelungenen Miniaturen noch als &#8220;Kultspiel&#8221; z\u00e4hlen. Ein solches ist es mit Sicherheit: Auf ebay hoch gehandelt, versuchte ein Verlag vor einigen Jahren eine Neuauflage auf den Markt zu bringen und hatte ratzfatz \u00fcber 70.000 Interessenten. Die Geschichte zerschlug sich dann aber aufgrund der ungekl\u00e4rten Urheberrechtslage.<\/p>\n<p><em>HeroQuest<\/em> war tats\u00e4chlich ganz unverbl\u00fcmt als &#8220;Rollenspiel light&#8221; vermarktet, oder auch als Brettspielversion damals beliebter Computer-RPGs wie <em>Dungeon Master<\/em> oder <em>The Bards Tale<\/em>. Die Spieler spielten (anders als bei <em>Dungeon<\/em>!) zusammen- allerdings gab es (wie bei klassischen Rollenspielen) einen Spielleiter, der die Monster lenkte und die Szenarios aufbaute. Theoretisch konnte der auch gewinnen, wenn alle Helden starben, praktisch kam das aber nie vor und auf dieses Ziel ausgerichtetes Spiel war ihm eh nicht m\u00f6glich; er hatte ein in erster Linie administrative Funktion. Die anderen Spieler hatten zwar auch keine allzu taktischen Entscheidungen zu treffen, aber sie konnten Monster bek\u00e4mpfen (die in der Masse durchaus auch mal gef\u00e4hrlich werden konnten)\u00a0 und vor allem den Spielplan entdecken. Sogar eine kleine Mini-Kampagne aus drei Szenarien gab es. Wenn <em>HeroQuest<\/em> auch aus heutiger Sicht etwas d\u00fcnn sein mag, ist es doch ein sehr einsteigerfreundliches System. Auch hier gab es einen Nachfolger &#8211; <em>Herr des Schwertes<\/em> &#8211; das war allerdings weniger erfolgreich. Das kann am Preis gelegen haben, der mit knapp 100 DM einfach jenseits dessen lag, was sich die Zielgruppe leisten konnte (oder was deren Eltern bereit waren f\u00fcr ein Spiel auszugeben). Zudem fehlte die Einstiegsfreundlichkeit die das Urspiel auszeichnete. Mehr Erweiterungen w\u00e4ren vermutlich die bessere Wahl gewesen.<\/p>\n<p><em>HeroQuest<\/em> wurde auch f\u00fcr Computersysteme umgesetzt &#8211; und zwar praktisch 1:1. Dadurch entfiel nat\u00fcrlich der Spielleiter und man konnte so die Abenteuer solo spielen. Mir pers\u00f6nlich fehlte dann die Haptik des Originals, zumal es solo auf dem Computer dann ja wieder genug deutlich bessere Alternativen gibt&#8230; <a href=\"http:\/\/crpgaddict.blogspot.com\/2015\/08\/game-198-heroquest-1991.html\">Eine Meinung mit der ich nicht alleine dastehe<\/a>.<\/p>\n<p><strong>2005 und 2012: Descent<\/strong> &#8211; <strong>Journey through the dark und Descent 2nd Edition<\/strong><\/p>\n<p>Kevin Wilson hatte Anfangs des Jahrhunderts die Aufgabe das Computerspiel <em>Doom<\/em> auf ein Brettspiel zu \u00fcbertragen. Dabei \u00fcbernahm er\u00a0 aus <em>HeroQuest<\/em>\u00a0 die Idee des Spielleiters, der auch gewinnen kann &#8211; und gab ihm echte Gewinnchancen. Das funktionierte gut, so gut, dass das Prinzip als n\u00e4chstes auf einen klassischen Fantasy-Dungeon Crawler \u00fcbertragen wurde. Die entscheidene Weiterentwicklung des Overlords in <em>Descent<\/em> und <em>Doom<\/em> gegen\u00fcber <em>HeroQuest<\/em> war, ihm echte Einflussm\u00f6glichkeiten, echte Taktiken zu geben. Sicher, nach wie vor, baut er ein vorgefertigtes Szenario auf und steuert die Monster. Doch zum einen kann er ersteres erg\u00e4nzen &#8211; zus\u00e4tzliche Monster generieren oder Fallen aufstellen z.B., wobei er nat\u00fcrlich in seinen M\u00f6glichkeiten begrenzt ist und Schwerpunkte setzen muss. Zum anderen sind die K\u00e4mpfe sehr viel taktischer als die W\u00fcrfeleien bei <em>HeroQuest<\/em> und erm\u00f6glichen daher ebenfalls &#8220;gutes&#8221; Spiel seitens des Overlords. Tats\u00e4chlich war das erste <em>Descent<\/em> von den taktischen M\u00f6glichkeiten her schon recht dicht an Tabletop-Spielen dran. Das sorgte f\u00fcr Spieltiefe aber auch eine Spieldauer z.T. deutlich jenseits der 4 Stunden &#8211; l\u00e4ngere Szenarien dauerten dann auch mal acht. Dem Erfolg tat das keinen Abbruch &#8211; Endlich ein Dungeon Crawler, bei dem zwar gew\u00fcrfelt wurde, bei dem aber die taktischen M\u00f6glichkeiten im Vordergrund standen! Hinzu kamen die schicken Miniaturen (damals noch deutlich seltener als heute) und viel Story und viel Variabilit\u00e4t dank vieler m\u00f6glicher interessanter Spielecharaktere und nat\u00fcrlich auch dank einiger Erweiterungen.<\/p>\n<p>Nachdem Wilson den Verlag verlassen hatte, <em>bekam<\/em> Descent dann 2012 eine Frischzellenkur. Die wesentliche \u00c4nderung: Der Tabletop-Gehalt der K\u00e4mpfe wurde zugunsten der Spieldauer etwas zur\u00fcckgeschraubt. Die Abenteuer waren dadurch deutlich schneller zu spielen (60-120 Minuten).Die K\u00e4mpfe waren weniger taktisch, daf\u00fcr aber auf Geschwindigkeit optimiert. Nun kam es darauf an, die Abenteuer zu bestehen, bevor die andere Seite (also der Overlord) sein Ziel erreichte. Der beschw\u00f6rte Monster vor allem um die Spieler aufzuhalten, nicht unbedingt um sie umzuhauen. Das sorgte in meinen Augen f\u00fcr eine Zuspitzung der Spannung auf entscheidene Zweik\u00e4mpfe, Gl\u00fccksabh\u00e4ngig, ja, aber spannend. In meinen Augen hat bislang kein vergleichsbares Fantasy-Spiel diese Spannung in den Szenarien so perfekt hinbekommen wie die zweite Edition von <em>Descent<\/em> (welches ich in der Spielbox mit der vollen Punktzahl bewertet habe). Wer nat\u00fcrlich die Tabletop-K\u00e4mpfe bevorzugte, blieb lieber bei der ersten Edition &#8211; ich besitze beide. Dies ist tats\u00e4chlich ein Fall, wo die Wahl aus zwei Dungeon Crawlern sinn machen kann, sind die Schwerpunkte doch grundverschieden.<\/p>\n<p><strong>Gloomhaven<\/strong><\/p>\n<p>Als <em>Gloomhaven<\/em> 2017 <em>Pandemic Legacy Season 1<\/em> als H\u00f6chstbewertetes Spiel bei Boardgamegeek abl\u00f6ste war das -gelinde gesagt &#8211; eine ziemliche \u00dcberraschung. Ausgerechnet ein Dungeon Crawler ist die Nummer 1 bei BGG? Hinzu kommt noch, dass <em>Gloomhaven<\/em> auf den ersten Blick gar nicht so innovativ erscheint. Sicher,\u00a0 es hat einen sehr gelungenen\u00a0 Zentralmechanismus um Karten, der sowohl w\u00fcrfellose K\u00e4mpfe erm\u00f6glicht und gleichzeitig elegant f\u00fcr ein Zeitlimit sorgt (da Karten regelm\u00e4\u00dfig entfernt werden und irgendwann sind halt keine mehr da) und nebenbei f\u00fcr den m.E. besten Ersch\u00f6pfungsmechanismus aller vergleichbaren Spiele sorgt &#8211; aber ganz ehrlich: Dungeon Crawler leben vom Setting, von der Atmosph\u00e4re und ich glaube nicht dass allzu viele Leute vor einem Regal mit 30 Crawlern stehen und \u00fcberlegen: &#8220;Auf welchen\u00a0 habe ich heute denn\u00a0 die meiste Lust?&#8221; Die meisten Vertreter dieser Gattung spielen sich doch \u00e4hnlich. <em>Gloomhaven<\/em> unterscheidet sich allerdings von <em>Descent<\/em> und \u00e4hnlichen Vertretern darin, dass der Spielleiter\/Overlord\/Gegenspieler durch einen Mechanismus ersetzt wurde. Als Ergebnis ist das Spiel vollkooperativ, d.h. die Gruppe spielt zusammen gegen das System. F\u00fcr viele Overlord-Spieler die auch durchaus mal auf der anderen Seite spielen wollen, sicherlich ein Vorteil. Aber: Dies ist keine Innovation <em>Gloomhavens<\/em>; Bereits 2010 verzichtete das<em> Castle Ravenloft<\/em> &#8211; Spiel auf einen Spielleiter, ebenfalls mittels eines Algorithmus&#8217;, viele weitere Spiele folgten. Bei <em>Gloomhavens<\/em> Erscheinen war der vollkooperative Dungeon Crawler zumindest auf Kickstarter praktisch schon Standard (einige andere Spiele verwendeten zudem eine App als Spielleiter). Was also macht <em>Gloomhaven<\/em> so besonders?<\/p>\n<p>Augenf\u00e4llig ist die Materialschlacht: Die riesengro\u00dfe Schachtel wiegt knapp 10 Kilo und ist bis zur Oberkante voll mit Pappe und Karten. Die Kampagnen, Nebenabenteuer, Monsteraufsteller und Bodenplatten w\u00e4ren in anderen Spielen vermutlich auf zehn Erweiterungen aufgeteilt worden. Doch das ist genau genommen nur Symptom, nicht Ursache (auch wenn der Impuls teure Dinger h\u00f6her zu bewerten sicherlich auch eine Rolle bei den <em>Gloomhaven<\/em> Noten auf BGG spielen d\u00fcrfte). Nein, im Prinzip bietet<em> Gloomhaven<\/em> mit seiner Mischung aus vielen Regeln, Monstern, Kampagne und den (leichten) Legacyelementen ein Spielgef\u00fchl, dass sehr viel dichter am klassischen D&amp;D-Rollenspiel liegt, als bei einem Brettspiel sonst \u00fcblich. Ja es gibt ein Brett und der Schwerpunkt liegt beim Monsterpl\u00e4tten. Das liegt er beim klassischen D&amp;D aber auch. Und h\u00fcben wie dr\u00fcben ist alles auf eine lange Kampagne ausgelegt, f\u00fcr die man sich regelm\u00e4\u00dfig trifft, wo man seine Charaktere aufsteigen l\u00e4sst, ausr\u00fcstet und schlie\u00dflich durch neue Charaktere ersetzt. Man spielt zusammen, k\u00fcmmert sich aber auch um seine Charakteroptimierung. Das sind alles Elemente aus dem klassischen Rollenspiel. Dass sich die Kampagne (dank Legacy-Elemente und zuf\u00e4lligen Nebenquesten) den Spielern zu einem gewissen Teil anpasst und eine mehr oder minder koh\u00e4rente Story bieten d\u00fcrfte (ich habe <em>Gloomhaven<\/em> erst angefangen und muss mich auf Sekund\u00e4rquellen st\u00fctzen) tut ein \u00fcbriges.<\/p>\n<p>Das ist aber die grunds\u00e4tzliche Idee der Dungeon Crawler- Brettspiele. Wer auf dieses Genre steht, der kommt aller Wahrscheinlichkeit nach aus der Rollenspielecke und wird durch diese Elemente angesprochen. Das sorgt f\u00fcr die hohe Bewertung: Nicht jeder wird etwas mit <em>Gloomhaven<\/em> anfangen k\u00f6nnen, aber wer die H\u00fcrde des Ausprobierens (hoher Preis, viele Regeln, hoher Zeitaufwand) auf sich nehmen will, bekommt im Prinzip alles, was er sich w\u00fcnscht. Daher die guten BGG-Noten. Wer aber plant <em>Gloomhaven<\/em> nur mal alle halbe Jahr aus dem Schrank zu ziehen, kann sich den Kauf aber prinzipiell sparen, denn dann steht er in Punkto Einstiegsh\u00fcrde jedes Mal wieder am Anfang. Gloomhaven will regelm\u00e4\u00dfig gespielt werden, damit der Anteil des Spieles im zeitlichen Aufwand hoch genug liegt, um seine Freude daran zu haben.<\/p>\n<p>Bleibt die Frage: Gef\u00e4llt mir <em>Gloomhaven<\/em> unter Ber\u00fccksichtigung dieser Einschr\u00e4nkung besser als <em>Descent<\/em> (2nd Edition)? Ich stehe noch am Anfang der Kampagne, daher ist meine Antwort mit Vorsicht zu genie\u00dfen, aber erst einmal sage ich: &#8220;Nein&#8221;. Ich mag die progressiv aufgebauten Regeln von <em>Descent<\/em> lieber, vor allem aber kommt mir der Zeitbedarf der zweiten Edition <em>Descents<\/em> mehr entgegegen. Die Taktung, die zugespitzten Entscheidungen empfinde ich als spannender als bei <em>Gloomhaven<\/em>. Und so sehr ich viele Mechanismen von <em>Gloomhaven<\/em> wirklich sehr sch\u00e4tze (vor allem der Karten- und der Kampfmechanismus), ist es doch ein bisschen von allem zu viel f\u00fcr meinen Geschmack. Mich st\u00f6rt es allerdings auch nicht den Overlord bei <em>Descent<\/em> zu geben. Aber das bin ich. Weiterspielen werde ich auf alle F\u00e4lle und dann wird man sehen, ob <em>Gloomhaven<\/em> doch irgendwie an den <em>Descents<\/em> und an <em>Imperial Assaults<\/em> (der Star Wars &#8211; Variante von <em>Descent<\/em>) vorbeicrawlen kann.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>(*) Ich beschr\u00e4nke mich auf die klassische Variante, sozusagen auf das Genre &#8220;Dungeon Crawler&#8221;, nicht auf das Thema &#8220;Dungeon Crawler&#8221;, das gelegentlich\u00a0 von Vertretern anderer Genres verwendet wird, etwa vom Geschicklichkeitsspiel <em>Catacombs<\/em> oder dem Deckbauspiel <em>Clank<\/em>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das 1974 ersch\u00edenene Rollenspiel D&amp;D ist aus dem Kampfspiel Chainmail entstanden. 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