{"id":177,"date":"2007-01-22T13:49:50","date_gmt":"2007-01-22T11:49:50","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/01\/22\/177"},"modified":"2007-01-22T13:49:50","modified_gmt":"2007-01-22T11:49:50","slug":"spiele-erfinden","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2007\/01\/22\/177\/","title":{"rendered":"Spiele erfinden&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>Letzte Woche fiel der Spieleabend aus. Daher auch kein Postings mit Eindr\u00fccken von Spielen. Daf\u00fcr mal was anderes, was vielleicht einen meiner 5 (oder sind es schon 6?) Leser interessiert:<\/p>\n<p>Ich spiele nicht nur Spiele, ich erfinde auch ein paar. So wies aussieht erscheint in Essen dieses Jahr sogar ein &#8220;gro\u00dfes&#8221; Spiel von mir (mehr gebe ich nicht bekannt, denn der Vertrag ist noch nicht unterschrieben und es kann bis Oktober noch allerhand schief gehen). Und als Spielerfinder wird man ja immer gefragt &#8220;Wie macht man das?&#8221; Nun, jeder arbeitet anders, aber ich philosophier hier mal meine Philosophie.<\/p>\n<p>Als erstes: Es gibt diese Parallele von &#8220;Uhrmachern&#8221; und &#8220;Schriftstellern&#8221;. Die sollen die typischen Spielerfinder charakterisieren: Vom Mechanismus ausgehen (Uhrmacher) oder vom Thema ausgehend (Schriftsteller). Trifft f\u00fcr mich aber nicht zu. Ich gehe mal von einem, mal von anderem aus und meistens irgendwie ganz anders: z.B. in dem ich Spielegenres mixe oder ein Spiel mit einem bestimmten Spielgef\u00fchl erschaffen m\u00f6chte. Au\u00dferdem ist der Nachteil dieser Parallele, dass es nichts \u00fcber das <em>Spieleerfinden an sich<\/em> aussagt.<\/p>\n<p>F\u00fcr mich sind die beiden grunds\u00e4tzlichen Philosophien &#8220;Bottom-Top&#8221; und &#8220;Top-Bottom&#8221;. Auch hier kann ich mich nicht grunds\u00e4tzlich zuordnen. Kein Wunder, denn es gibt durchaus Gemeinsamkeiten mit dem Urmacher\/Schriftsteller-Gleichnis:<\/p>\n<p>&#8220;Bottom-Top&#8221; bedeutet, dass\u00a0man an irgendeiner Basis anf\u00e4ngt. Das ist oft ein Mechanismus , kann aber z.B. auch ein Spielplan sein (etwa eine Landkarte, die man verwenden m\u00f6chte) und experimentiert, was man damit anfangen kann. Langsam bildet sich eine Richtung, in der die Reise geht und man b\u00fcndelt Regeln, synchronisiert und sieht was klappt. Dieses Gebilde wird sukzessive immer erweitert und gewinnt so an Komplexit\u00e4t. Theoretisch kann der Komplexit\u00e4tsgrad beliebig erh\u00f6ht werden. Praktisch gehe aber zumindest ich diesen Weg nicht allzu lange. Das liegt daran, dass ich an einem &#8220;runden&#8221; Spiel nicht mehr noch zus\u00e4tzliches Aufbauen mag (Ich bin auch kein Freund von Erweiterungen). Fertige BT-Spiele sind also eher einfach von den Regeln, aber sehr elegant. Ein oder Zwei Mechanismen stehen im Vordergrund. Diese Verfahren liegt mir mehr als das andere und die meisten ferigen Spiele, sind Bottom-Top-Entwicklungen.<\/p>\n<p>&#8220;Top-Bottom&#8221; ist der umgekehrte Weg: Man f\u00e4ngt beim Ziel an (z.B. beim Thema) und assoziert, was man dazu alles machen k\u00f6nnte. Als Beispiel: Nehmen wir ein typischen Mittelalter-Aufbau-Spiel. Nun m\u00f6chte ich einen Handelsmechanismus haben, bei dem die Spieler immer reicher werden. Das k\u00f6nnte z.B. \u00fcber Produktionsgeb\u00e4ude gehen. Also brauche ich Produktionsgeb\u00e4ude. Dann brauche ich auch Rohstoffe. Wo k\u00f6nnten die herkommen? Ah, ja, etwa aus Steinbr\u00fcchen etc. Also kann ich die auch kaufen. Was soll das Ziel sein? Reich zu werden? Oder etwas bestimmtes zu erreichen? Wenn letzteres, muss ich das auch einf\u00fchren usw. Durch die Assoziation wird das Dach aufgestellt und dann muss ich -wie ein Ingenieur &#8211; das Ger\u00fcst mir \u00fcberlegen: Welche Mechanismen brauche ich? Wie soll alles zusammenh\u00e4ngen? Etc. Dieses Zusammenbasteln ist nicht einfach und kann schnell scheitern. Ich neige zudem dazu, meine Spiele in der ersten Phase zu \u00fcberfrachten und muss dann erst wieder Teile des Dachstuhls abbauen, um ein spielbares Spiel zu schaffen. Gegen\u00fcber dem BT-Verfahren ist das TP-Verfahren fizzeliger und die Regeln sind schwieriger einzupendeln. Daf\u00fcr ist das Ergebnis oft komplexer als beim anderen Verfahren. Spiele wie &#8220;S\u00e4ulen der Erde&#8221; oder &#8220;Puerto Rico&#8221; sind meiner Einsch\u00e4tzung nach eher mit diesem Verfahren entstanden. Mein Spiel, dass in Essen (hoffentlich) kommt, ebenfalls. (Wobei nat\u00fcrlich die wenigsten Spiele rein BT oder rein TP entwickelt worden sind. Es geht um den grunds\u00e4tzlichen Ansatz).<\/p>\n<p>Das Verfahren f\u00fcr seine Spielidee zu suchen ist keine Kunst: Je nach Ansatz wird man vermutlich das Verfahren w\u00e4hlen, dass einem mehr liegt oder geeignet erscheint. Aber es ist vielleicht hilfreich zu wissen, was es da so gibt.<\/p>\n<p>Und der wichtigste Tipp ist sowieso imho: Alle Ideen aufschreiben! Egal wie vage oder konkret oder unsinnig: Alles aufschreiben. Manchmal kann man Jahre sp\u00e4ter noch einmal davon zehren&#8230;<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Letzte Woche fiel der Spieleabend aus. Daher auch kein Postings mit Eindr\u00fccken von Spielen. Daf\u00fcr mal was anderes, was vielleicht einen meiner 5 (oder sind es schon 6?) Leser interessiert: Ich spiele nicht nur Spiele, ich erfinde auch ein paar. 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