{"id":17691,"date":"2018-09-16T09:03:54","date_gmt":"2018-09-16T07:03:54","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=17691"},"modified":"2018-09-16T09:03:54","modified_gmt":"2018-09-16T07:03:54","slug":"die-spasstheorie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2018\/09\/16\/17691\/","title":{"rendered":"Die Spasstheorie"},"content":{"rendered":"<p>Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch &#8220;<a href=\"https:\/\/www.amazon.de\/gp\/product\/1449363210\/ref=as_li_tl?ie=UTF8&amp;tag=spielbar-21&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;linkCode=as2&amp;creativeASIN=1449363210&amp;linkId=83e00e53d6bd59365796040cc0aecd70\">A theory of fun for Game design<\/a>&#8221; von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine &#8220;Spa\u00dftheorie&#8221; zu bieten, explizit als Hilfe f\u00fcr Autoren. Das Thema ist interessant genug f\u00fcr eine kleine Kritik:<\/p>\n<p>Das Hauptproblem des Buches ist dasselbe wie bei anderen B\u00fcchern, die f\u00fcr sich den Anspruch stellen eine &#8220;Theorie f\u00fcr alles&#8221; aufgestellt zu haben (z.B. <em>Humor &#8211; Code<\/em>, <em>Tipping point<\/em>, <em>Anti-Fragality<\/em>&#8230;.): Die Theorie, dass ein Spiel Spa\u00df macht, weil es das Gehirn \u00dcberlebensskills zu trainieren hilft ist einerseits zu allgemein und wenig erkl\u00e4rt (Warum &#8220;Lernen&#8221; an sich nicht immer Spa\u00df macht, wird nicht gro\u00df thematisiert) und ist andererseits aus meiner Sicht zu einseitig. Beim reduzieren der Spiele auf die unterliegenden formalen Systeme, wischt er alle m\u00f6glichen anderen Ursachen f\u00fcr Spa\u00df vom Tisch &#8211; so bietet aus seiner Sicht die pure Story des Spieles keinen Spa\u00df; ich behaupte einmal es gibt genug Gegenbeispiele, z.B. die reinen Erz\u00e4hlspiele, bei denen es au\u00dfer einer Geschichte kein \u00fcbergeordnetes Spielziel gibt. Tats\u00e4chlich ist er der Auffassung, dass ja, <em>Planetfall<\/em> durchaus emotionalen &#8220;Punch&#8221; hat, doch dieser nicht dem Einfluss des Spielers unterliegt, weil die Schl\u00fcsselszene gescriptet ist. Hier verennt sich Koster ein bisschen in der angestrebten Universalit\u00e4t seiner Theorie.<\/p>\n<p>Die St\u00e4rke des Buches ist aber, dass Koster -im Gegensatz zu den oben genannten anderen B\u00fcchern &#8211; sich nicht darauf beschr\u00e4nkt seine Theorie nur auf alle m\u00f6glichen F\u00e4llen anzuwenden, um die G\u00fcltigkeit zu betonen. Stattdessen schneidet er interessante Themen rund um\u00a0 den Komplex &#8220;Spa\u00df und Spieldesign&#8221; an und benutzt seine Theorie als Basis &#8211; was ja auch der Sinn einer Theorie ist. Hier wird es durchaus lesenswert! So leitet er von seiner Lernthese ab, dass das Gehirn auf einem bestimmten Niveau gefordert werden will: Nicht so schwer und nicht so leicht und er geht davon aus, dass daher die meisten Spieler Spiele bevorzugen, dessen Grundstruktur sie wiedererkennen, die aber neue Herausforderungen bieten. Insbesondere neigt man auch dazu, das gut zu finden, was einem irgendwo liegt &#8211; hiermit\u00a0 erkl\u00e4rt er auch die Genderunterschiede beim Spielegeschmack, aber diese Erkl\u00e4rung greift m.E. zu kurz und passt auch nicht so richtig ins Buch. Aus seinen Erkenntnissen wiederum baut er eine kleine Liste aus Dingen, die Spiele haben sollten, damit sie mehr oder \u00fcberhaupt Spa\u00df machen. Dazu geh\u00f6ren u.a. ein Feedback-System und die M\u00f6glichkeit aus Fehlern zu lernen und das Spiel quasi zu \u00fcben. Mir neu ist in diesem Zusamenhang das sogenannte &#8220;Mastery-Problem&#8221;, das besagt, dass Gute Spieler neigen, schw\u00e4chere anzugreifen, statt gleich starke. Das ist frustrierend f\u00fcr die Schw\u00e4cheren und auf lange Sicht nicht herausfordernd -und damit langweilig! &#8211;\u00a0 f\u00fcr die St\u00e4rkeren. Aus diesem Problem leiten sich nat\u00fcrlich die Aufholmechanismen ab, aber das Problem selbst war mir so nicht pr\u00e4sent. Das zumindest Spiele mit hoher Interaktion dieses Problem auf dem Schirm haben sollten, ergibt nat\u00fcrlich absolut Sinn. Insgesamt umfasst die Liste 11 Punkte und alle sind valide, wenn auch der eine oder andere Punkt bei Computerspielen vielleicht wichtiger ist als bei Brettspielen.<\/p>\n<p>Sehr gelungen ist in meinen Augen auch das Kapitel \u00fcber Kunst und Spiele und nicht nur, weil er im wesentlichen meiner Meinung ist :-) Hier erw\u00e4hnt er, dass Kunstformen immer zwischen &#8220;stark formal&#8221; und &#8220;extravagant&#8221; schwingen, Spiele sich aber erst seit sehr kurzem aus dem formalen Bereich leicht wegbewegt haben. Er zeigt auch deutlich, dass Spiele dazu neigen, bekanntest einfach <em>komplexer<\/em> zu machen, statt <em>anders<\/em> (etwas was lange Zeit auch bei Brettspielen zu beobachten war, es hier jetzt aber dank der Internationalisierung auch viele Gegentrends gibt) und warum sich das jetzt sehr nach &#8220;Massenmarkt&#8221; anf\u00fchlt und was damit \u00fcberhaupt gemeint ist. Auch kritisiert er &#8211; wie <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2018\/04\/15\/17242\/\">Georgios<\/a> &#8211; dass Spiele auf eine einzelne Emotion (&#8220;Spa\u00df&#8221;) festgelegt werden, wo andere Medien doch viel freier sind und damit auch mehr M\u00f6glichkeiten haben. Der Aspekt &#8220;Kunst und Spiel&#8221; nimmt einen relativ gro\u00dfen Raum in dem Buch ein und wer sich so gar nicht f\u00fcr diesen Themenbereich begeistern kann, braucht dieses Buch auch nicht zu lesen.<\/p>\n<p>Etwas unentschlossen bin ich beim Themengebiet &#8220;Story und Spiel&#8221;, dass immer wieder hochpoppt und nicht immer einheitlich, meiner Meinung nach. Die Kernthese,\u00a0 Spiele seinen formale Systeme und die Story nur der Deckmantel , der ohne System nicht funktioniert, ist mir zu wenig hilfreich. Er erkl\u00e4rt damit die Dissonanz bei ethischen Diskussionen (&#8220;Nur ein Spiel&#8221; vs &#8220;\u00dcberzogene Gewalt ist ein valider Kritikpunkt&#8221;) und auch bei anderen \u00dcberlegungen kann er \u00fcberzeugen, aber die spieldesignaspekte sind nicht darunter.<\/p>\n<p>Ohne Frage bietet das Buch viel Interessantes und viel Gespr\u00e4chsstoff und einiges kann ich auch ohne Frage in dem einen oder andern Blogpost verwursten. Der gute Kern ist aber etwas versch\u00fcttet &#8211; Einleitung und der lange Epilog haben nichts zum Thema beizutragen, die Kernthese wird lange eingef\u00fchrt um dann nicht vollends zu \u00fcberzeugen. Zudem besteht jede zweite Seite aus einer kleinen Skizze und einem kurzen Statement, der mehr oder minder zum Text passt. Von den ca 240 Seiten sind also nur etwa 100 Seiten (ohne Register, Fussnoten) Lesestoff und davon etwa 60 wirklich gutes. Diese 60 Seiten w\u00fcrde ich jeden, der sich mit Spielen auch etwas intellektueller auseinandersetzen will, durchaus empfehlen. Aber diesen Directors Cut gibt es leider nicht.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Anscheinend ein Standardwerk in Sachen Spieldesign ist das Buch &#8220;A theory of fun for Game design&#8221; von Ralph Koster. Es ist von einem Computerspielentwickler geschrieben und Computerspiele stehen im Fokus, aber das Buch hat den Anspruch universeller zu sein und eine allgemeine &#8220;Spa\u00dftheorie&#8221; zu bieten, explizit als Hilfe f\u00fcr Autoren. 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