{"id":17468,"date":"2018-06-03T12:36:31","date_gmt":"2018-06-03T10:36:31","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=17468"},"modified":"2018-06-03T12:36:52","modified_gmt":"2018-06-03T10:36:52","slug":"die-drei-saeulen-der-zivilisation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2018\/06\/03\/17468\/","title":{"rendered":"Die drei S\u00e4ulen der Zivilisation"},"content":{"rendered":"<p>Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die au\u00dferhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. Dabei kann &#8220;Tribalism&#8221; durchaus eine Rolle\u00a0 spielen, die Sprache dient also auch als Erkennungsmerkmal f\u00fcr Gruppenmitglieder untereinander &#8211; In der Brettspielwelt sind das vermutlich Vokabeln wie &#8220;P\u00f6ppel&#8221; oder &#8220;Kramerleiste&#8221;, die man nicht unbedingt ben\u00f6tigt und nur Eingeweihte verstehen. Andere Vokabeln dagegen entstehen aus der Notwendigkeit heraus Dinge zu benennen, die vorher keine genaue Bezeichnung hatten, um dar\u00fcber pr\u00e4ziser reden zu k\u00f6nnen. Im Diskurs mit Au\u00dfenstehenden versucht man nun Vokabeln der ersten Kategorie zu vermeiden (generell kann man auch komplett auf die verzichten) und Vokabeln der zweiten Kategorie zu erkl\u00e4ren (bzw. einzuf\u00fchren), sofern sie f\u00fcr den aktuellen Diskurs von Belang sind.<\/p>\n<p>In der Spieleszene gibt es viele Begriffe beider Kategorien (Nicht umsonst erkl\u00e4ren z.B. Hunter &amp; Cron diverse davon in einem <a href=\"https:\/\/hunterundcron.de\/category\/videos\/brettspiel-begriffe\/\">eigenst\u00e4ndigen Segment<\/a>), was f\u00fcr Au\u00dfenstehende ein Problem sein kann und nat\u00fcrlich f\u00fcr Regelschreiber auch nicht unwichtig ist &#8211; Welche Begriffe k\u00f6nnen vorrausgesetzt werden, welche nicht?<\/p>\n<p>Aber prinzipiell sind die Begriffe nichts schlechtes &#8211; auch im Brettspielbereich lohnt es sich ja Dinge etwas ausf\u00fchrlicher zu analysieren und dazu braucht man einfach eine entsprechende Sprache. Da diese Analyse aber haupts\u00e4chlich von Individueen in ihrer Freizeit geschieht (um mal einen meta-Kommentar einzuf\u00fcgen), sind die Begriffe nicht sehr klar definiert. Das gibt mir andererseits auch wieder die M\u00f6glichkeit dar\u00fcber zu sinnieren, was wir eigentlich mit dem Begriff X meinen (&#8220;Legacy&#8221; <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/03\/25\/16331\/\">hatte ich z.B. schon<\/a>). In unserer heutigen Folge von &#8220;Peer gibt seinen Senf dazu&#8221; befasse ich mich entsprechend einmal mit Zivilisationsspielen.<\/p>\n<p>Als erstes einmal: Nat\u00fcrlich kann man als &#8220;Zivilisationsspiel&#8221; alles bezeichnen, was das Thema &#8220;Zivilisation&#8221; hat. Doch wie bei &#8220;Eisenbahnspielen&#8221; ist es auch hier hilfreich zwischen dem Thema und dem Genre zu unterscheiden &#8211; auch wenn beide dummerweise gleich hei\u00dfen. Nur weil das Thema &#8220;Zivilisationen bauen&#8221; hei\u00dft, hei\u00dft es noch nicht, dass das Spiel auch in das Genre &#8220;Zivilisationsspiele&#8221; f\u00e4llt; Wenn ich ein Stichspiel mache, bei dem ich die Farben nach antiken V\u00f6lkern benenne, die Werte &#8220;Zufriedenheit&#8221; und gemachte Stiche &#8220;Errungenschaften&#8221; , f\u00fcr die es dann &#8220;Kulturpunkte&#8221; (=Siegpunkte) gibt, dann ist das Spiel immer noch ein Stichspiel und kein Civi. &#8220;4X-Spiele\u00a0 (<span class=\"st\"><em>explore<\/em>, <em>expand, exploit,<\/em> <em>exterminat<\/em><\/span>e) werden oft mit Zivilisationsspielen in Verbindung gebracht, aber ich glaube dass es hier zwar gro\u00dfe \u00dcberlappungen gibt, aber ich kenne 4X-Spiele, die ich nicht als Zivilisationsspiele bezeichnen w\u00fcrde und umgekehrt lassen einige Zivis das eine oder andere X au\u00dfen vor und werden dennoch als ZIvis angesehen.<\/p>\n<p>Um die Frage &#8220;Thema oder Genre?&#8221; zu beantworten, muss man sich \u00fcberlegen, was &#8220;Zivilisationsspiel&#8221;\u00a0 bedeutet: Es bedeutet, dass man ein Volk \u00fcber l\u00e4ngere (simulierte) Zeit f\u00fchrt. Dieses Gef\u00fchl muss einem das Spiel bieten, um den Schritt vom &#8220;Thema&#8221; zum &#8220;Genre&#8221; zu vollziehen. Daf\u00fcr sind m.E. drei Dinge notwendig *:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Entwicklung<\/strong>: Um ein Gef\u00fchl f\u00fcr eine Progression zu entwickeln, um eben jene &#8220;simulierte Zeit&#8221; sichtbar zu machen, muss sich das eigene Volk auf die eine oder andere Art im Laufe des Spieles entwickeln. Damit ist eine mehr oder minder graduelle Entwicklung gemeint, die zumindest auch zum Teil gesteuert werden kann und es den Spielern erlaubt, zumindest ein wenig die Ausrichtung des Volkes zu steuern. Bei vielen Spielen geschieht dies \u00fcber den Tech-Tree (also das kaufen von &#8220;Errungenschaften&#8221;), aber auch andere M\u00f6glichkeiten sind prinzipiell denkbar. Wichtig ist, dass sich die V\u00f6lker mit der Zeit wandeln, denn das simuliert das Vergehen von Zeit. Und die Wandlung sollte etwas f\u00fcr jedes Volk und Partie individuelles sein, denn sonst sind es einfach neue Regeln, die von oben dazukommen. <em>Vinci\/Small World<\/em> z.B. scheitert an diesem Punkt: Das Volk entsteht und geht zugrunde, aber dazwischen \u00e4ndert sich nichts. Es gibt nur zwei Zust\u00e4nde (aktiv\/inaktiv) die sich einmalig \u00e4ndern.<\/li>\n<li><strong>Bev\u00f6lkerungsmanagement<\/strong>: Das Volk, dass ich f\u00fchre muss auch irgendwie sichtbar sein, sonst sind es im Prinzip nur Worker f\u00fcrs Worker Placement oder Bev\u00f6lkkerungssteine f\u00fcr Mehrheiten &#8211; aber kein Volk. Dabei muss die Simulation des Volkes nicht tiefgreifend sein und sie kann auch auf abstrakter Ebene stattfinden. Beispiele w\u00e4ren das F\u00fcttern von hungriger Bev\u00f6lkerung oder die Zufriedenheit (z.B. <em>Im Wandel der Zeiten<\/em>) oder auch schlicht der Platz, wie bei <em>Civilization<\/em> von Tresham, wo man gerade vor der Erfindung des Geldes mit der Bev\u00f6lkerung irgendwo hin muss, um keine Krise zu provozieren. Auch hier scheitert <em>Vinci<\/em> (das auch gar kein Zivilisationsspiel sein will, aber es ist eben ein gutes Beispiel): Ob ich die Steine alle in eine Provinz haue oder verteile oder die gefressen werden, macht keinen Unterschied f\u00fcr mein Volk. Ich als Spieler bekomme weniger Siegpunkte, aber dem Volke ist das egal&#8230;<\/li>\n<li><strong>Interaktion zwischen den Reichen<\/strong>: Erzeugt Punkt 1 ein Gef\u00fchl von <em>Zeit<\/em>, so erzeugt dieser Punkt ein Gef\u00fchl von <em>Raum<\/em> &#8211; und das selbst in Spielen, in denen es gar keine Landschaft gibt (wie bei <em>Im Wandel der Zeiten<\/em> etwa)! V\u00f6lker existieren eben nicht in einem Vakuum, sondern interagieren miteinander, d.h. die Entwicklung eines Volkes h\u00e4ngt immer auch von der Entwicklung der konkurrierenden V\u00f6lkern ab. Kampf bzw. Krieg ist nat\u00fcrlich die offensichtliche Form der Interaktion, aber auch Handel oder B\u00fcndnisse sind m\u00f6gliche Interaktionen (und nicht alle Formen m\u00fcssen zwangsweise abgebildet werden). Wichtig ist dabei, dass die Interaktion zwischen den <em>V\u00f6lkern<\/em> stattfindet, nicht (ausschlie\u00dflich) zwischen den <em>Spielern<\/em>. Vermutlich deswegen wird das (m.e. sehr gute!) <em>Gentes<\/em> oft als &#8220;eher abstrakt&#8221; bezeichnet: Die Spieler nehmen sich mal was gegenseitig weg, insbesondere Aktionsm\u00f6glichkeiten. Die V\u00f6lker existieren auf dem Spielplan aber nur passiv nebeneinander.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Ganz klare Grenzen ziehe ich mit den drei &#8220;S\u00e4ulen der Zivispiele&#8221; sicher nicht. Schlie\u00dflich bin ich nur ein Individuum, das sich etwas in seiner Freizeit ausdenkt. Aber ich denke f\u00fcr einen Anfang sind die ganz brauchbar &#8211; und sollten tiefergehende Analysen \u00fcber entsprechende Spiele erm\u00f6glichen. Und das ist sowohl beim Rezensieren als auch beim Prodzieren und Erfinden von Spielen hilfreich.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>*(Wenn ich Beispiele f\u00fcr Spiele bringe, die keine Zivilisationsspiele nach meiner Definition sind, so ist dies kein Werturteil meinerseits &#8211; nur eine Einordnung in ein Genre)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eines der Dinge, die ich im Studium gelernt habe ist, dass eine Gruppe, die sich intensiver mit einem Thema befasst, sehr schnell eine Fachsprache aufbaut, die au\u00dferhalb dieser Gruppe nicht ohne Hilfe verstanden wird. 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