{"id":17242,"date":"2018-04-15T15:00:27","date_gmt":"2018-04-15T13:00:27","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=17242"},"modified":"2019-01-28T21:47:18","modified_gmt":"2019-01-28T19:47:18","slug":"warum-uns-brettspiele-nicht-zu-traenen-ruehren","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2018\/04\/15\/17242\/","title":{"rendered":"Warum uns Brettspiele nicht zu Tr\u00e4nen r\u00fchren"},"content":{"rendered":"<p>Spiele sind narrative Medien. Seitdem ich vor etwa 20 Jahren mit diesem Hobby angefangen habe, hat sich die Reaktion auf diese Aussage gewandelt. Von augenrollender Ablehnung bis zu vorsichtigen, mit Einschr\u00e4nkungen versehenen Zustimmung, dass es vielleicht, m\u00f6glicherweise und unter bestimmten Umst\u00e4nden vorstellbar w\u00e4re, dass man Spiele als narrative Medien bezeichnen k\u00f6nnte. Nun gibt es viele sorgf\u00e4ltig gew\u00e4hlte, pr\u00e4zise formulierte und aufw\u00e4ndig geschaffene Definitionen f\u00fcr die Begriffe \u201eSpiel\u201c, \u201enarrativ\u201c und \u201eMedium\u201c mit denen man die Anfangsaussage so auslegen kann, dass sie f\u00fcr einer Mehrzahl oder Minderheit an Spielen gilt. Aber ich denke der Grund weshalb die meisten Menschen nicht aus dem Bauch heraus zustimmen \u2013 so wie sie es etwa bei B\u00fcchern oder Filmen tun w\u00fcrden \u2013 hat damit zu tun wie Spiele auf uns Einflu\u00df nehmen. Genauer gesagt, welche Art der Gef\u00fchle sie aus uns herauslocken k\u00f6nnen. B\u00fccher sind ein narratives Medium und Literatur kann uns tief empfundene Freude oder Trauer f\u00fchlen lassen. Filme sind narrative Medien und im Kino k\u00f6nnen wir uns in tief empfundener Ehrfrucht oder Angst verlieren. Spiele hingegen machen halt Spa\u00df.<\/p>\n<p>Brettspiele k\u00f6nnen uns zum Lachen bringen. Manchmal bringen sie uns dazu unser Augen verbl\u00fcfft und \u00fcberrascht aufzurei\u00dfen. Aber sie scheitern daran uns zu Tr\u00e4nen zu r\u00fchren. Ich m\u00f6chte dar\u00fcber sprechen warum das so ist.<\/p>\n<figure id=\"attachment_17243\" aria-describedby=\"caption-attachment-17243\" style=\"width: 466px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-0.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-17243\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-0-300x181.jpg\" alt=\"\" width=\"466\" height=\"281\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-17243\" class=\"wp-caption-text\">Eine unwahrscheinliche Reaktion auf ein Brettspiel<\/figcaption><\/figure>\n<p>Aber da es sich hier um einen Blogeintrag und kein Buch handelt, werde ich nur zwei Hauptgr\u00fcnde f\u00fcr den augenscheinlichen Mangel an emotionaler Tiefe ansprechen, und warum diese Einschr\u00e4nkungen nicht un\u00fcberwindbar sind.<\/p>\n<p><strong>1. <\/strong><strong>Belanglosigkeit<\/strong><\/p>\n<p>Es gilt als gegeben, dass Spiele bedeutungslos sind. Sie sind, wenn man sie genau betrachtet trivial und irrelevant. Es ist nicht schwer zu verstehen warum dieser Glaube anh\u00e4lt. Der Magische Kreis (Huizinga) ist eine strukturierendes Konzept mit der wir eine Art kleine Realit\u00e4tsblase erschaffen. Darin gelten neue Regeln und Br\u00e4uche und dieser Kreis ist untrennbar mit unserem Verst\u00e4ndnis von Spielen verbunden. Die Regeln des Spiels gelten nur innerhalb der Grenzen des Spiels selbst. Sie k\u00f6nnen nicht dar\u00fcber hinaus wirken um uns zu ver\u00e4ndern, unsere Beziehungen oder sogar die Realit\u00e4t selbst. Sie funktionieren \u00e4hnlich wie das Holodeck aus Star Trek &#8211; Das N\u00e4chste Jahrhundert. Jede phantastische und wunderliche Simulation die darin geschieht, gehorcht bestimmten Regeln der Simulation. Aber sobald man aus ihr heraus tritt, haben die Regeln keine Macht mehr dar\u00fcber was man tun kann und was nicht. Es ist also vollkommen logisch, dass ein Spiel, welches au\u00dferhalb seiner Spieldauer keine bleibende Ver\u00e4nderung bewirken kann, demnach auch belanglos ist, oder?<\/p>\n<p>Ich w\u00fcrde dagegen halten, dass wir hier zwei Dinge gleichsetzen, die zwar verwandt aber nicht identisch sind, oder gar austauschbar. Es ist in diesem Zusammenhang sogar enorm wichtig diese Dinge klar von einander zu trennen. Spiele sind folgenfrei, aber nicht belanglos. Sie sind vor\u00fcbergehend von Bedeutung w\u00e4hrend wir sie spielen, aber diese Bedeutsamkeit l\u00f6st sich schnell auf, sobald wir den Magischen Kreis verlassen, oder unsere intensive Immersion oder unseren \u201eFlow State\u201c oder wie auch immer man eine fesselnde Spielerfahrung nennen will.<\/p>\n<figure id=\"attachment_17244\" aria-describedby=\"caption-attachment-17244\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-17244\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-2-300x261.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"261\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-17244\" class=\"wp-caption-text\">Wenn man den Magischen Kreis verl\u00e4sst&#8230;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Aber w\u00e4hrend wir spielen, ist das Spiel f\u00fcr uns von Bedeutung. Denn sonst g\u00e4be es im Spiel auch keine Spannung. Wenn Sieg oder Niederlage uns wirklich egal w\u00e4ren, dann h\u00e4tte unser Spiel keine Ausrichtung. Es w\u00e4re nicht m\u00f6glich eine Entscheidung dar\u00fcber zu f\u00e4llen was wir als n\u00e4chstes tun wollen, oder welches Ziel wir als n\u00e4chstes anstreben m\u00f6chten. Diese Entscheidungen sind nur m\u00f6glich, weil wir das eine Ergebnis f\u00fcr wertvoller halten als das andere. Dadurch dass wir ihnen einen Wert zuschreiben, nehmen wir unausgesprochen an, dass es eine \u00fcbergeordnete Bedeutung gibt, welche einer M\u00f6glichkeit mehr Gewicht verleiht als einer anderen. Sich 4 Siegpunkte zu holen, statt nur 2, ergibt nur Sinn, weil es besser ist mehr Siegpunkte bei Spielende zu haben als weniger. Und es ist nur deshalb besser, weil es mir wichtig ist das Spiel zu gewinnen. W\u00e4re mir gewinnen egal, dann w\u00e4re es mir auch egal wie viele Siegpunkte ich bekomme; und wenn mir das egal ist, kann ich keine vern\u00fcnftige Entscheidung f\u00e4llen.<\/p>\n<p>Spannung existiert als logische Folge meines emotionalen Investments in ein konkretes Ergebnis. Wir wollen dass Martys DeLorean bei 140 km\/h vom Blitz getroffen wird, weil wir emotional in seinen Erfolg investiert haben. Wir wollen dass Rey Kylo Ren abweist, weil wir nicht wollen, dass sie der dunklen Seite der Macht verf\u00e4llt. Wir wollen, dass Ferris nicht von Mr. Rooney geschnappt wird, weil wir nicht wollen das der fantastische Eskapismus zerst\u00f6rt wird, bevor der Film zu Ende ist. Diese Momente sind spannend, nicht nur weil sie so gut gefilmt sind, sondern weil wir auf eines der Ergebnisse unsere Emotionen gesetzt haben. So lange diese Filme laufen, ist uns ihr Ausgang wichtig. Wir haben sie mit Bedeutung versehen, in dem wir unsere Gef\u00fchle daran gekn\u00fcpft haben.<\/p>\n<figure id=\"attachment_17245\" aria-describedby=\"caption-attachment-17245\" style=\"width: 358px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-3.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-17245\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-3-300x129.jpg\" alt=\"\" width=\"358\" height=\"154\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-17245\" class=\"wp-caption-text\">All diese Gef\u00fchle werden verloren sein in der Zeit&#8230;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Aber jeder der sich noch an seine erste Liebe erinnert, wird wissen: nur weil wir ein Mal tiefe Gef\u00fchle empfunden haben, hei\u00dft das nicht, dass wir es immer noch tun. Aber dadurch werden diese Erfahrungen dennoch nicht belanglos. Ihre Folgen m\u00f6gen sich verlaufen haben, aber w\u00e4hrend wir sie erlebten, waren sie von Bedeutung. Das Gleiche gilt auch f\u00fcr B\u00fccher oder Filme. So lange wir emotional drin stecken, sind sie uns wichtig und sind von Bedeutung. In einigen seltenen F\u00e4llen nehmen wir diese Erfahrungen mit uns und werden von ihnen eine nicht unbedeutsame Zeit lang beeinflu\u00dft. Auch das unterstreicht nur, dass wir all diese Dinge bedeutsam nennen, die uns im jeweiligen Moment, emotional beeinflu\u00dfen. So wie wir durch das Eintreten in den Magischen Kreis eines Spiels es akzeptieren, dass das Spiel w\u00e4hrend des Spielens (d.h. so lange wir uns im Magischen Kreis aufhalten) f\u00fcr uns von Bedeutung ist. Wenn wir uns dabei ertappen wie wir das Spiel intensiv erleben und unsere Emotionen an einen bestimmten Ausgang kn\u00fcpfen, m\u00fcssen wir auch akzeptieren dass Brettspiele Bedeutung haben. Sie m\u00f6gen zwar au\u00dferhalb des Spielens keine Folgen haben, aber es ist ihre Bedeutsamkeit, die es uns erm\u00f6glicht sie \u00fcberhaupt zu spielen.<\/p>\n<p>Warum also f\u00e4llt es uns so schwer vom Gedanken los zu lassen, dass Spiele nicht nur von geringer Konsequenz, sondern auch von vernachl\u00e4ssigbarem Wert sind? Es kann sein, dass es daf\u00fcr ganz praktische Gr\u00fcnde gibt, wie Jesper Juul in <a href=\"http:\/\/www.jesperjuul.net\/artoffailure\/\">Art of Failure<\/a> sehr anschaulich erkl\u00e4rt. Um uns darauf gefasst zu machen, dass wir wom\u00f6glich ein Spiel verlieren k\u00f6nnten, an einer Aufgabe scheitern und so unangenehme Erfahrungen ausgesetzt sind, nutzen wir vorsorglich den Begriff der Bedeutungslosigkeit, um die Wirkung, die Spiele auf uns haben, wortw\u00f6rtlich klein zu reden. Bevor wir uns der Gefahr aussetzen, dass unsere emotionale Einbindung zu intensiv wird, streiten wir Spielen ihre Bedeutung und damit auch ihre Effektivit\u00e4t ab, unser Gef\u00fchlsleben zu beeinflu\u00dfen. Es ist ein geistiger Taschenspielertrick, den wir seit Kindesbeinen einstudiert haben. Es wird uns beigebracht sich nicht \u00fcber ein Spiel aufzuregen, da ein Spiel bedeutungslos ist. Man sagt uns wir sollen w\u00fcrdevoll verlieren (d.h. so, dass andere davon nicht bel\u00e4stigt werden) und dass wir unsere emotionale Reaktion auf die Ereignisse in einem Spiel d\u00e4mpfen sollen, mit der vermeintlich vern\u00fcnftigen Erkl\u00e4rung, dass es \u201enur ein Spiel ist und nicht so wichtig\u201c. Man bringt uns bei und wir geben diese Lehre weiter, dass Spiele belanglos sind und unsere emotionale Antwort darauf (von einigen erlaubten Ausnahmen abgesehen) unpassend und unangemessen sind. Daher sollte es nicht \u00fcberraschen, wenn unsere Spielerfahrung sehr oberfl\u00e4chlich bleibt und es uns schwer f\u00e4llt Spiele als legitimes, narratives Medium anzuerkennen.<\/p>\n<p>Man stelle sich folgendes Experiment vor und wer m\u00f6chte, kann es gerne selbst mal ausprobieren: Wir machen es uns gem\u00fctlich und wollen uns einen guten Film anschauen. Kein hin geklatschter Schund, voller lauter Ger\u00e4usche und nackter Haut, sondern \u201egro\u00dfes Kino\u201c. Ein Film, der echte Gef\u00fchle herbeibeschw\u00f6ren will, in dem das Mitgef\u00fchl der Zuschauer f\u00fcr die Figuren geweckt wird und sie mit den Ereignissen der Geschichte mitfiebern. Jedes Mal, also, wenn man sich dabei ertappt mit einer Figur mitzuf\u00fchlen, sich Sorgen um ihr Schicksal macht, oder sich \u00fcber den Egoismus des Gegenspielers emp\u00f6rt, kann man sich einfach daran erinnern: \u201ees ist nur ein Film!\u201c. W\u00e4hrend diese Szene gefilmt wurde, stand die Filmcrew gelangweilt hinter der Kamera beim 15. Take dieser Szene; oder einer der Schauspieler h\u00e4lt w\u00e4hrend er seinen Text spricht einen Furz zur\u00fcck, usw. usf. Kurz gesagt, man rufe sich einfach durchgehend ins Ged\u00e4chtnis, dass die Bedeutung dieses Films vollkommen k\u00fcnstlich ist. Man tut das einfach immer wieder, wenn man bemerkt, dass der Film versucht einen emotional zu packen. Die Chancen stehen gut, dass man sich vom Film nur sehr oberfl\u00e4chlich angesprochen gef\u00fchlt hat. Es war bestenfalls eine nette, unterhaltsame Ablenkung f\u00fcr den Kopf. Vielleicht hat man versucht den wahren T\u00e4ter in einem Krimi zu erraten, oder die unausgesprochenen Beweggr\u00fcnde des Gegenspieler, etc. Eine solche Erfahrung w\u00fcrde es einfach machen zu argumentieren, dass Filme zwar eine nette geistige Herausforderung darstellen, aber einen wohl kaum auf eine emotionale Reise mitnehmen. Die K\u00fcnstlichkeit des Films w\u00e4re ja so offensichtlich, es w\u00e4re zu einfach sich einfach davon zu distanzieren.<\/p>\n<figure id=\"attachment_17246\" aria-describedby=\"caption-attachment-17246\" style=\"width: 275px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-4.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-17246\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-4-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"275\" height=\"155\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-17246\" class=\"wp-caption-text\"><br \/>&#8220;Es ist nur ein Film. Da geht\u2018s um nichts, au\u00dfer zu Spa\u00df haben.&#8221;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nichts anderes machen wir mit Spielen. Wir weigern uns die Erfahrungen das Spiels als vor\u00fcbergehend bedeutungsvoll oder relevant zu erkennen, weil wir indoktriniert wurden, sie nur als belanglos zu begreifen. Bisher gibt es nur eine vorherrschende Erfahrung f\u00fcr die Brettspiele konzipiert werden: der Wettstreit. Man stelle sich vor Filme und B\u00fccher h\u00e4tten ein Genre, eine emotionale Erfahrung, die so pr\u00e4sent ist, dass ein Gro\u00dfteil der Spiele sie versuchen umzusetzen oder sie irgendwie zumindest teilweise einzubinden. Wie verzerrt, wie einseitig und wie wenig massentauglich w\u00fcrden diese narrativen Medien uns dann vorkommen?<\/p>\n<p>Aber jenseits unserer Vorurteile was Spiele leisten k\u00f6nnen, und dadurch was wir ihnen zugestehen zu tun, stellt sich auch die Frage, was wir mit ihnen eigentlich anstellen. In wie weit erlauben wir Emotionen Teil des Spiels zu sein? Das ist der zweite Grund, weshalb wir bei Brettspielen nicht weinen.<\/p>\n<p><strong>2. <\/strong><strong>Erlaubnis<\/strong><\/p>\n<p>Ich denke ich werde niemals m\u00fcde werden zu sagen, dass Spielen eine soziale Erfahrung ist. Nicht nur wegen der offensichtlichen Tatsache, dass wir die meisten Spiele nur in Gegenwart anderer Leute spielen k\u00f6nnen. Aber die soziale Erfahrung reduziert sich nicht nur darauf, dass wir gemeinsam Zeit verbringen, wenn wir spielen.<\/p>\n<p>Spiele sind im Kern interaktiv. Bei Videospielen findet diese Interaktion mit der Maschine und dem Programm statt. Diese legen die Grenzen der Interaktion fest. Sie schaffen die Regeln nach denen wir spielen und sorgen daf\u00fcr, dass sie eingehalten werden. Bei Brettspielen \u00fcbernehmen Spieler diese Aufgabe. Wir etablieren die Normen des Spiels in dem wir ausdr\u00fcckliche Regeln (Spieldesign) und indirekte Regeln (Spielgewohnheiten) w\u00e4hlen. Wir sind es, die die Grenzen des Magischen Kreises setzen und einhalten. Alles was innerhalb des Magischen Kreises geschieht, ist gemeinsames Spielen. Alles was au\u00dferhalb geschieht, ist gemeinsamer Zeitvertreib. In Brettspielen dr\u00fcckt sich die soziale Erfahrung und das Gemeinschaftliche durch das Spielen aus. Es sind nicht \u2013 wie oft f\u00e4lschlich gedacht \u2013 die Gespr\u00e4che, das Essen und Trinken oder die pers\u00f6nliche Interaktion, die au\u00dferhalb des Spiels stattfinden. Diese k\u00f6nnen nat\u00fcrlich auch soziale Erfahrungen sein. Arten auf die wir Gemeinschaftlichkeit formen und erleben k\u00f6nnen. Aber sie finden zus\u00e4tzlich zum Spielen statt, nicht wegen des Spiels oder durch das Spiel. Auch wenn es Leute gibt, die Spiele als Vorwand nutzen um mit anderen Zeit zu verbringen, liegt das Soziale am Spiel in der Spielhandlung selbst. Wenn wir Spiele also soziale Erfahrung sehen wollen, m\u00fcssen wir akzeptieren, dass sie nicht Ausl\u00f6ser f\u00fcr ein soziales und gemeinschaftliches Miteinander sind. Spiele sind das gew\u00e4hlte Mittel mit denen wir uns spielend mit anderen Menschen austauschen wollen. (Das ist auch der Grund, weshalb es so wichtig ist, dass Spieldesigns mehr erforschen m\u00fcssen als Siegpunktesammlungs-Wettbewerbe, die nur einen Gewinner kennen.)<\/p>\n<figure id=\"attachment_17247\" aria-describedby=\"caption-attachment-17247\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-5.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium wp-image-17247\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-5-300x169.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"169\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-17247\" class=\"wp-caption-text\">Was ist denn falsch an dem wie wir es immer gemacht haben?<\/figcaption><\/figure>\n<p>Innerhalb des Spielens haben sich kulturelle Normen etabliert. Meistens durch sozialen Druck, der manche Verhaltensarten begr\u00fc\u00dft aber andere ablehnt. Bei Brettspielen sind aufrichtig empfundene Gef\u00fchle w\u00e4hrend des Spiels an jedem Spieltisch tabu. Frustration wird meist nur akzeptiert wenn man sie ironisch \u00fcberzeichnet ausdr\u00fcckt. Tats\u00e4chlicher Frust wird als Zeichen fehlender Reife gesehen. Ein Sieg darf nur in gem\u00e4\u00dfigter und zur\u00fcckhaltender Art gefeiert werden, um nicht als schlechter Gewinner abgestempelt zu werden. Wer es wagt beim Verlieren eines Spiels sich so zu \u00e4rgern, dass er einen Moment braucht um sich wieder zu fangen\u2026 wie man es etwa bei einem besonders r\u00fchrendem, tragischen Film tun w\u00fcrde\u2026 der wird schnell verd\u00e4chtigt emotionale Probleme zu haben. Denn \u201etraurig sein\u201c, geht bei Brettspielen so gar nicht! Unsere pers\u00f6nlichen Spielgemeinschaften, d.h. die Leute mit denen wir spielen, kontrollieren genau welche Gef\u00fchle man ausdr\u00fccken darf und grob in welcher Form. Lautes, herzhaftes Gel\u00e4chter ist in der Regel in Ordnung. Aber Schadenfreude ist nur unter bestimmten Umst\u00e4nden erlaubt. In Gruppen in denen ich teilnehme, scheint es mir, dass Spieler die sehr arrogant oder \u00fcberheblich auftreten, bei Niederlagen durchaus verspottet werden d\u00fcrfen. Allerdings w\u00fcrde ich es f\u00fcr v\u00f6llig indiskutabel halten sich \u00fcber einen Spieler lustig zu machen, der k\u00e4mpfen muss aus dem letzten Platz herauszukommen. Aufrichtiger \u00c4rger darf sich meiner Erfahrung nach nur durch \u201eoffensichtlich\u201c ironische Wort- oder Tonwahl \u00e4u\u00dfern, oder muss stoisch geschluckt werden. Wer sich nicht an die Spielgebr\u00e4uche einer Gruppe h\u00e4lt, gef\u00e4hrdet das zerbrechliche Gleichgewicht zwischen Freundschaftlichkeit und Wettstreit.<\/p>\n<p>Diese Beispiele sind nicht daf\u00fcr da um zu sagen, dass die pers\u00f6nliche Meinungs\u00e4u\u00dferung in keinster Form beeintr\u00e4chtigt werden darf. F\u00fcr so einen fundamentalistischen Unsinn ist mir meine Zeit zu schade. Es ist auch kein Pl\u00e4doyer, dass man Spielern erlauben sollte zu w\u00fcten, zu schreien und zu heulen wenn sie Spiel spielen. Was ich damit verdeutlichen will, ist dass diese Einschr\u00e4nkungen der emotionalen Bandbreite und Tiefe in Brettspielen nicht dem Medium selbst innewohnen. Sie sind eine Folge der Spielkultur, die wir am Tisch verbreiten und ein Resultat der Sozialisierung an der wir uns als Mitglieder dieses Hobbies beteiligen. Der Grund weshalb uns Brettspiele nicht zu Tr\u00e4nen r\u00fchren, liegt nicht darin dass Spiele diese Emotionen nicht wecken k\u00f6nnen. Es liegt daran, dass wir wir es verbieten solche Emotionen beim Spielen auszudr\u00fccken.<\/p>\n<p>Ich denke f\u00fcr viele Menschen ist die geringe, emotionale Einbindung im Spiel, die sie mit ihrer Spielgruppe erleben, Teil dessen was das Hobby so attraktiv f\u00fcr sie macht. Wie ein verl\u00e4sslicher Episodenfluss einer familienfreundlichen Sitcom, oder die beruhigende Vertrautheit eines Genres wie der romantischen Kom\u00f6die. Brettspiele sind eine M\u00f6glichkeit Spiel wie einen Entspannungstee zu erleben. Aber Spiele k\u00f6nnen mehr als das leisten. Es kommt allein darauf an, ob wir gewillt sind das auch umzusetzen.<\/p>\n<figure id=\"attachment_17248\" aria-describedby=\"caption-attachment-17248\" style=\"width: 401px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-6.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" wp-image-17248\" src=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/games-6-300x225.jpg\" alt=\"\" width=\"401\" height=\"301\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-17248\" class=\"wp-caption-text\">Komm rein, das falsche Gras ist unglaublich!<\/figcaption><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Spiele sind narrative Medien. Seitdem ich vor etwa 20 Jahren mit diesem Hobby angefangen habe, hat sich die Reaktion auf diese Aussage gewandelt. 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