{"id":17193,"date":"2018-04-08T10:25:34","date_gmt":"2018-04-08T08:25:34","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=17193"},"modified":"2018-04-08T10:25:35","modified_gmt":"2018-04-08T08:25:35","slug":"pitch-perfect-ersteindruecke","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2018\/04\/08\/17193\/","title":{"rendered":"Pitch Perfect + Ersteindr\u00fccke"},"content":{"rendered":"<p>Wie so viele Blogartikel vor ihm, begann auch dieser bei Twitter. Es ging um die Diskussion, wie man als Autor seine Prototypen einem Verlag anbieten sollte. Ein Autor und Spieleblogger meinte, dass Verlage nicht am Thema interessiert sind und nur die Mechanismen wissen wollen. Dem Gegen\u00fcberstand gerade ein <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/blog\/679\/board-games-tell-stories\">Artikel <\/a>von Ignacy Trzewiczek, in dem er schrieb, dass er nicht wissen will, was f\u00fcr ein Genre das Spiel ist (&#8220;Workerplacement mit Area Control&#8221;), sondern was f\u00fcr eine Geschichte erz\u00e4hlt wird.<\/p>\n<p>Bevor ich auf den Wiederspruch eingehe, noch eine andere Anekdote: Auf der UK Gamees Expo gab es so eine Art&#8221;H\u00f6hle der L\u00f6wen&#8221; f\u00fcr Brettspielautoren, die ihr erstes Spiel eine Handvoll von Verlagen anbieten wollten. Die Prototypen waren wohl vorher auch ausgestellt und mit einem Text versehen. Ein Redakteur meinte zu mir: Keiner der Prototypen hat die Spieldauer angegeben und nur einer die Spieleranzahl. Keiner gab das Alter der Spieler an. Alle hatten eine gro\u00dfe Hintergrundgeschichte des Spieles auf ihrem Informationszettel.<\/p>\n<p>Nun bin ich kein Redakteur und nehme keine Spielevorschl\u00e4ge entgegen. Aber aus meiner Erfahrung als Autor heraus, sollte man f\u00fcr den ersten &#8220;Pitch&#8221; folgendes aufschreiben:<\/p>\n<p><strong>Die Daten<\/strong>: Titel, Spieleranzahl und Alter, Spieldauer<\/p>\n<p><strong>Ein Satz zur Zielgruppe und zum Genre<\/strong>: &#8220;Kommunikationsspiel f\u00fcr Familien&#8221;, &#8220;Aufbauspiel f\u00fcr Vielspieler&#8221;, &#8220;Storylastiges R\u00e4tselspiel miit Schwierigkeitsgrad von <em>TIME Stories<\/em>&#8221;\u00a0 etc. (Ja, es ist durchaus erlaubt, andere Spiele als Referenz anzugeben.<\/p>\n<p>Und dann <strong>ein Absatz max. was das Spiel besonders macht, was es aus der Masse an Spielen hervorhebt<\/strong>. Und hier sind wir bei der Einleitung: F\u00fcr Portal Games ist hier das Thema besonders interessant, die Geschichte, die das Spiel erz\u00e4hlt. F\u00fcr viele Deutsche Verlage sind es eher die Mechanismen, denn das Thema eines Eurogame ist oftmals eh ver\u00e4nder- und vernachl\u00e4ssigbar. Es ist an dieser Stelle nat\u00fcrlich wichtig, dass man den Verlag kennt. Es kann nicht schaden, wenn man einen Satz schreibt, warum man gerade diesem Verlag das Spiel anbietet. Ich wei\u00df, das klingt trivial, aber ich wei\u00df, dass viele Neu-Autoren erst einmal alle Verlage anschreiben, unabh\u00e4ngig ob der Verlag passt oder nicht. Das ist nicht nur eine Verschwendung von Ressourcen, es ist auch nicht sehr erfolgsversprechend: So konnte ich meine diesj\u00e4hrige Neuheit <em>Chiffre<\/em> nur deswegen bei Gmeiner unterbringen, weil ich das eigentlich abstrakte Spiel in eine Krimigeschichte verpackt habe &#8211; Gmeiner nimmt nur Krimispiele. Auch davon ab, verlangen manche Verlage ein bestimmtes Format f\u00fcr Spieleinsendungen oder nehmen gleich gar keine Vorschl\u00e4ge an. Wer sich hier nicht im Vorfeld informiert, nimmt in Kauf, dass seine Vorschl\u00e4ge ungelesen abgelehnt werden. Und nat\u00fcrlich: Wer offensichtlich keine Ahnung hat, wem er sein Spiel anbietet, signalisiert dem Verlag eine gewisse Unprofessionalit\u00e4t, die sich durchaus auch auf die Bewertung eines Spieles auswirken kann. Einem Zeimat traue ich eher zu, dass die Minimalidee wirklich\u00a0 lustig ist, als einem Unbekannten.<\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich reichen die eben gennanten Informationen f\u00fcr eine erste Kontaktaufnahme aus meiner Sicht v\u00f6llig aus. Ist der Verlag interessiert, kann man die geschriebene Spielregel schicken und erst dort stehen dann die Details und ggf. die Hintergrundgeschichte der Fantasywelt. Ist der Verlag immer noch interessiert, dann erst schickt man einen Prototypen.<\/p>\n<p>Ich habe jetzt nicht viel neues geschrieben. Ich wei\u00df auch nicht, ob die Spielbar die richtige Seite ist, um Jungautoren anzusprechen, die nicht wissen, wie man einen Verlag anschreibt. Aber ich hatte das Thema schon l\u00e4nger auf meiner Liste und wer wei\u00df? Vielleicht hilft es ja jemanden!<\/p>\n<p>Was mich aber wirklich freuen w\u00fcrde: Ich wei\u00df, dass hier Redakteure mitlesen. Ich w\u00fcrde es total toll finden, wenn ihr in den Kommentaren noch ein paar Erg\u00e4nzungen postet oder erz\u00e4hlt worauf ihr achtet oder meine Ausf\u00fchrungen kommentiert (und sei es nur mit &#8220;Ja genau so!&#8221; oder &#8220;H\u00f6rt nicht auf ihn, er redet wirr!&#8221;)<\/p>\n<p>Um noch etwas mehr Substanz anzubieten, lege ich noch ein paar Ersteindr\u00fccke dazu:<\/p>\n<p><strong>Pandemic Legacy Season 2<\/strong>: Eine Rezi folgt, wenn wir das Spiel beendet haben. Aber das dauert naturgem\u00e4\u00df noch ein bisschen, daher mein Kurzeindruck der ersten 4 Spiel-Monate:: Ich bin froh, dass das Spielprinzip variiert wurde! Es ist nat\u00fcrlich immer noch <em>Pandemie<\/em>, da es aber deutlich weniger St\u00e4dte gibt, ist das Grundprinzip variiert wurden und das spielt sich durchaus frisch. Meine Hauptsorge war, dass ich durch die erste Staffel etwas\u00a0 <em>Pandemie<\/em>-m\u00fcde sein w\u00fcrde, aber die Gefahr wurde abgewendet. Auch erscheint es mir im Moment deutlich storylastiger und man muss ein paar grundlegende Entscheidungen f\u00e4llen (versucht man alle St\u00e4dte zu retten oder konzentriert man sich?), welche die ganze Kampagne beeinflussen. Das w\u00e4re nochmal eine Verbesserung gegen\u00fcber der ersten Staffel. Aber mal sehen &#8211; meine gr\u00f6\u00dfte Sorge jetzt ist, dass dem Spiel die Luft ausgeht, weil nichts mehr dazukommen kann (alles ge\u00f6ffnet etc.) &#8211; so weit sind wir noch nicht, aber das Tempo ist hoch!<\/p>\n<p><strong>Skyjo<\/strong>: Viel Begeisterung auf Twitter \u00fcber dieses Spiel, dass schon l\u00e4nger auf dem Markt ist, aber die Brettspieleszene ziemlich weitr\u00e4umig umfahren hat. Hier geht es darum eine Kartenauslage zu optimieren: Man f\u00e4ngt mit 12 zugedeckten Karten an und darf jede Runde eine (offene oder verdeckte Karte Austauschen oder eine Karte aufdecken. Dabei gilt es m\u00f6glichst niedrige Zahlen in die Auslage zu bekommen oder dreimal dieselbe Zahl untereinander zu legen. Hinzu kommt ein Timing-Mechanismus: Wer die letzte Karte aufdeckt l\u00e4utet das Spielende ein &#8211; sollte aber die niedrigste Auslage haben, sonst werden die Minuspunkte verdoppelt. Spielt sich fluffig web, ist gl\u00fccksabh\u00e4ngig aber durchaus spannend. Die Kinder m\u00f6gen es, ich spiele es gerne mit.<\/p>\n<p><strong>Facecards<\/strong>: Jeder hat eine Kartenhand mit Gesichtern (von Menschen, Tieren, Gegenst\u00e4nden) und w\u00e4hlt verdeckt zwei davon aus, die irgendwie zusammengeh\u00f6ren. Eine davon kommt in die Mitte, wo alle Karten -erg\u00e4nzt durch mindestens eine Zufallskarte &#8211; gemischt aufgedeckkt werden. Jetzt versucht jeder ein P\u00e4rchen der anderen zu identifizieren. Das wars auch schon. F\u00fchlt sich tats\u00e4chlich ein bisschen wie <em>Krazy W\u00f6rdz<\/em> an, geht aber schneller und ist etwas kinderfreundlicher. Daf\u00fcr ist man st\u00e4rker von seiner Kartenhand abh\u00e4ngig, denn zu weit hergeholte Verbindungen err\u00e4t keiner, aber manchmal passt es einfach nicht. Dennoch: Lustiges Spiel f\u00fcr Zwischendurch.<\/p>\n<p><strong>Mutabo<\/strong>: Im Prinzip <em>Titelbilder<\/em> (wie es in meinem <em>Jam Dudel<\/em>-Buch hei\u00dft) bzw. <em>Eat Poop your cat<\/em> (wie es bei Boardggamegeek hei\u00dft) bzw.<em> Stille Post Extrem<\/em> (wie es bei Goliath hei\u00dft). Der Block bietet vorgefertigte Falzlinien, aber vor allem sind Karten im Spiel aus denen S\u00e4tze entstehen, die gezeichnet werden sollen. Das ist lustiger als die Begriffe aus <em>Stille Post Extrem<\/em> und sorgt f\u00fcr kreativere Titel als wenn man sich die aus den Fingern saugen muss. Das funktioniert gut, ob mans braucht, muss jeder selbst entscheiden. Ist aber ein gutes Geschenk!<\/p>\n<p><strong>Neos<\/strong>: Auch wenn die verschiedenen Spielekulturen sich gegenseitig befruchten und beeinflussen und so, gibt es doch gewisse Trends. Einer davon ist, dass Deutsche Spieleautoren den Spielern m\u00f6glichst viel Kontrolle \u00fcber m\u00f6glichst alles geben wollen. Das f\u00e4llt besonders auf, wenn ein (in diesem Fall japanisches) Spiel daherkommt und praktisch das Gegenteil macht: Man hat eine Kartenhand, aber kann immer nur wenige Karten davon spielen. Welche bestimmt eine zuf\u00e4llig aufgedeckte Karte. Aber erst einmal: Das Ziel ist es, Linien auf den Karten zu verl\u00e4ngern. WElche Linien verl\u00e4ngert werden d\u00fcrfen, bestimmt die erw\u00e4hnte aufgedeckte Karte und gibt dabei immer genau zwei Optionen, z.B. A oder B? Sind weitere Linien auf den Karten, d\u00fcrfen die aber nat\u00fcrlich mit verl\u00e4ngert werden, sonst w\u00e4re es kein Spiel. So gilt es darum flexibel zu bleiben und sich nichts kaputt zu machen. Ein bisschen wie eine linieare Version von <em>Take it Easy<\/em>. Tats\u00e4chlich funktioniert das gut, \u00e4hnlich wie <em>Take it easy<\/em>, geht aber schneller und ist weniger Gerechne. Aber den Kontrollverlust muss man abk\u00f6nnen. Nett, auch weil \u00e4sthetisch sch\u00f6n!<\/p>\n<p><strong>Inis<\/strong>: Hat mir durchaus gefallen, aber ist nat\u00fcrlich ein ziemliches Gegeneinander-Spiel. Andererseits vernichtet man den Gegenspieler hier nicht oder so, im Gegenteil, es ist wichtig, dass man seine K\u00e4mpfe weise w\u00e4hlt. Manchmal reicht es auch, sich nur &#8220;einzuschleichen&#8221;. Das Drafting funktioniert zudem sehr gut und die Reihenfolge der Gebiete bestimmt viel vom Spielablauf und sorgt so f\u00fcr Abwechslung. Wird sicherlich nicht mein Lieblingsspiel &#8211; einfach wegen des Genres &#8211; aber innerhalb der Pr\u00fcgelspiele sehe ich durchaus viel Gutes.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie so viele Blogartikel vor ihm, begann auch dieser bei Twitter. Es ging um die Diskussion, wie man als Autor seine Prototypen einem Verlag anbieten sollte. Ein Autor und Spieleblogger meinte, dass Verlage nicht am Thema interessiert sind und nur die Mechanismen wissen wollen. 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