{"id":16762,"date":"2017-10-01T08:54:25","date_gmt":"2017-10-01T06:54:25","guid":{"rendered":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=16762"},"modified":"2017-10-01T08:54:25","modified_gmt":"2017-10-01T06:54:25","slug":"der-space-im-design","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/10\/01\/16762\/","title":{"rendered":"Der Space im Design"},"content":{"rendered":"<p>Nun habe ich das Kundstwort &#8220;Design space&#8221; gleich zweimal benutzt &#8211; einmal bei <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/dice-forge\">Dice Forge<\/a>, einmal bei<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/das-syndikat\"> Das Syndikat<\/a> &#8211; da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erkl\u00e4ren&#8230; Aber vorsicht, das wird etwas technisch!<\/p>\n<p>Jedes Spiel basiert auf ein paar Variablen, die man w\u00e4hrend des Spieles manipuliert: Bei <em>Siedler<\/em> sind dies vor allem die Rohstoffe, die Karten und die Siegpunkte. Au\u00dferhalb der regul\u00e4ren Siedlerregeln w\u00e4ren auch die Stra\u00dfen, Siedlungen, St\u00e4dte und W\u00fcrfelw\u00fcrfe denkbar, aber nichts innerhalb des Spieles ver\u00e4ndert diese, daher z\u00e4hle ich die nicht. Oder um das zu pr\u00e4zisieren: Das Bauen einer Stadt oder einer Stra\u00dfe ist eine <em>Handlung<\/em> der Spieler. Das <em>Spiel selbst<\/em> manipuliert auf keinerlei Weise diese Dinge. G\u00e4be es bei Siedler Ereignisse, die das \u00dcbernehmen einer Stra\u00dfe oder das Ver\u00e4ndern des W\u00fcrfelwurfes beinhalten, w\u00fcrde ich sie in die Liste der oben stehenden Variablen mit aufnehmen. So wie es ist, tue ich das nicht.<\/p>\n<p>Warum? Weil es sich bei diesen Variablen um den &#8220;Design Space&#8221; handelt, also den Raum, dessen Inhalt sich unmittelbar durch Sekund\u00e4rhandlungen -wie den R\u00e4uber oder das Spielen einer Karte &#8211; manipulieren l\u00e4sst. Erst einmal ist der Design Space also eine mathematische Menge von Dingen, die sich innerhalb des aktuellen Systems durch Sekund\u00e4rhandlungen manipulieren lassen. Was sind Sekund\u00e4rhandlungen? Damit bezeichne ich Handlungen, die sozusagen aufgrund des eigentlichen Spielzuges durchgef\u00fchrt werden &#8211; z.B. eine Bonusaktion, eine Geb\u00e4udeaktion, das Spielen einer Sonderkarte, das Nutzen einer F\u00e4higkeit&#8230; Mein Zug ist vielleicht das <em>Aktivieren<\/em> eines Geb\u00e4udes, aber was das Geb\u00e4ude dann tut ist die Sekund\u00e4rhandlung.<\/p>\n<p>Was macht der Design Space jetzt und warum ist er wichtig? Nun, ist der Design Space zu klein, dann f\u00fchlen sich die einzelnen Optionen sehr \u00e4hnlich an. Als Beispiel mal ein simples W\u00fcrfel-Lauf-Spiel. Was f\u00fcr M\u00f6glichkeiten gibt es f\u00fcr Ereignisfelder? Der Design Space besteht im Grunde nur aus einer einzelnen Variable: Der Position auf dem Laufweg. Entsprechend k\u00f6nnen die typischen Ereignisfelder auch nur diesen Laufweg manipulieren &#8211; Das kann zwar auf verschiedene Arten geschehen (Feste Felderzahl Vor\/zur\u00fcck,. W\u00fcrfeln vor\/zur\u00fcck, Tauschen mit einer Figur, Den n\u00e4chsten Zug aussetzen, also auf der aktuellen Position bleiben etc.), aber im Grunde gibt es nur zwei F\u00e4lle: Positionsgewinn und Positionsverlust (Aussetzen ist der Positionsverlust um die im n\u00e4chsten Zug potentiell zur\u00fcckgelegten Felder). Daher f\u00fchlen sich die Laufspiele alle gleich an. Bei dem oben erw\u00e4hnten <em>Dice Forg<\/em>e gibt es prinzipiell auch nur 4 Variablen (Gold, 2 Rohstoffe und Siegpunkte), 5 wenn man die W\u00fcrfelseiten mitz\u00e4hlt, wobei die ihrerseits ja auch nur einen der 4 anderen Dinge bestimmen. Siedler dagegen hat alleine schon 5 Rohstoffe und auch deren Nutzung ist variabler.<\/p>\n<p>Damit wurde auch schon angedeutet, dass es wichtig ist, ob sich die Variablen grunds\u00e4tzlich unterscheiden. Machen alle Rohstoffe letztlich dasselbe, ist ihre Zahl h\u00f6her als der damit tats\u00e4chlich ermittelte Design Space.<\/p>\n<p>Kann der Design Space zu gro\u00df sein? Nun, nat\u00fcrlich kann es \u00fcberfl\u00fcssige Variablen geben &#8211; Variablen die deutlich weniger sinnvoll genutzt werden k\u00f6nnen als andere oder tats\u00e4chlich redundante Variablen, aber meistens ist es eher so, dass &#8220;zu gro\u00df&#8221; bedeutet, er wurde nicht richtig ausgesch\u00f6pft. Wenn man viele Variablen hat, kann man mit denen auch sch\u00f6ne, \u00fcberraschende Dinge anstellen. Zu gro\u00df kann auch bedeuten, die Manipulationen sind zu kompliziert oder zu undurchschaubar. Und nat\u00fcrlich kosten Variablen Regeln und Material, das ggf. eingespart werden kann, wenn die zus\u00e4tzlichen Variablen keinen zus\u00e4tzlichen Spielspa\u00df bringen.<\/p>\n<p>Letztlich &#8211; und damit endet mein kleiner, viel zu theoretischer Ausflug in die Spieleentwicklung &#8211; ist der Design Space nat\u00fcrlich in erster Linie ein weiteres Hilfsmittel, um Spiele besser analysieren zu k\u00f6nnen. Und eine gute Analyse hilft aus guten Prototypen sehr gute Spiele zu machen.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nun habe ich das Kundstwort &#8220;Design space&#8221; gleich zweimal benutzt &#8211; einmal bei Dice Forge, einmal bei Das Syndikat &#8211; da sollte ich es vielleicht irgendwann mal erkl\u00e4ren&#8230; Aber vorsicht, das wird etwas technisch! 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