{"id":16513,"date":"2017-06-24T11:13:27","date_gmt":"2017-06-24T09:13:27","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=16513"},"modified":"2017-06-24T23:06:11","modified_gmt":"2017-06-24T21:06:11","slug":"plagiatswatch-nextpress-und-werewords","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/06\/24\/16513\/","title":{"rendered":"[Plagiatswatch] Nextpress und Werewords"},"content":{"rendered":"<p>Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorw\u00fcrfen stellen: Karsten Adlungs <em>Nextpress<\/em> und Ted Alspachs <em>Werewords<\/em>.<br \/>\nBeide F\u00e4lle sind \u00e4hnlich gelagert &#8211; Schauen wir uns das Ganze mal an:<\/p>\n<p><em><strong>Fall 1: Express und Nextpress<\/strong><\/em><br \/>\n<em>Express<\/em> von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. Es ist ein einfaches Wortspiel: Nacheinander werden Karten aufgedeckt, die einen oder zwei Buchstaben zeigen und wer aus mehreren Karten ein Wort bilden kann, bekommt die Karten. Alle spielen gleichzeitig.<\/p>\n<p><em>Nextpress<\/em> ist jetzt neu bei Adlung erschienen und ist deutlich an Express angelehnt: Statt Karten f\u00fcr alle in die Mitte zu legen, hat jeder seinen eigenen Stapel, von dem er aufdeckt, aber alle Buchstaben k\u00f6nnen genutzt werden. Oder fast alle: Auf den Karten sind Buchstaben in zwei Farben und nur eine davon wird jeweils genutzt. Dadurch k\u00f6nnen auch gesammelte Buchstaben wieder geklaut werden.<\/p>\n<p>Gespielt habe ich nur <em>Express<\/em>, insofern kann ich nur anhand der Regelwerke eine Absch\u00e4tzung wagen (ist immer ein bisschen riskant) und da kann ich nicht viel mehr sagen als &#8220;Ja, sieht sehr \u00e4hnlich aus&#8221;. Das ist keine \u00dcberraschung, denn Karsten Adlung <a href=\"http:\/\/adlung-spiele.de\/\">gibt selber zu<\/a>, dass <em>Nextpress<\/em> eine Weiterentwicklung von <em>Express<\/em> ist, dessen Lizenz abgelaufen ist. Ist damit nicht alles Klar? Nicht ganz: Christward Conrad weist in der aktuellen Spielbox auf das Spear-Spiel <em>1000 Worte<\/em> hin, dass im Pinzip genauso wie <em>Express<\/em> funktioniert, au\u00dfer dass bei <em>1000 Worte<\/em> (wohl) keine Doppelbuchstaben auf den Karten stehen. Nun glaube ich nicht, dass Knizia hier plagiiert hat, da gehe ich eher von einer Parallelentwicklung aus, schlie\u00dflich ist die Idee &#8220;Buchstabenkarten auf den Tisch legen und daraus ein Wort bilden&#8221; nun nicht gerade fernliegend. Und genau das ist juristisch gesehen der Punkt: Die Sch\u00f6pfungsh\u00f6he von <em>Express<\/em> ist vermutlich (auch basierend auf <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2008\/06\/14\/316\">vergangenen Urteilen<\/a>) zu gering. Da gibt es den Begriff der &#8220;<a href=\"https:\/\/de.wikipedia.org\/wiki\/Kleine_M%C3%BCnze\">kleinen M\u00fcnze<\/a>&#8221; und wenn <em>Express<\/em> darunter f\u00e4llt, dann sch\u00fctzt es nach meinem eingeschr\u00e4nkten Verst\u00e4ndnis nicht davor, dass es bearbeitet wird (Titel- und Graphikrecht liegen vermutlich eh beim Verlag). Es gilt was ich hier schon mehrfach geschrieben habe: Kleine Ideen k\u00f6nnen prinzipiell kopiert\/bearbeitet werden, ohne dass es urheberrechtlich von Belang w\u00e4re.<\/p>\n<p>Das hei\u00dft nicht, dass ich das Vorgehen von Karsten Adlung hier guthei\u00dfe. Sicherlich kann ich verstehen, dass das Wegbrechen einer gro\u00dfer Lizenz gerade f\u00fcr einen Kleinverlag schwer zu verkraften ist. Und es ist auch nicht so, dass Adlung hier der erste w\u00e4re, der versucht eine verlorene Lizenz durch eine leicht ver\u00e4nderte Bearbeitung zu kompensieren: Man denke an <em>Level 8<\/em> von Ravensburger (ein verk\u00fcrztes<em> Phase 10<\/em>) oder den <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/thread\/701349\/whats-wrong-cover\">Pingvinas-Klone von Zvezda\/a&gt;.<\/a> Das Problem liegt auf der Hand: Die Gefahr besteht &#8211; gerade bei einfachen Spielen (und gerade die sind erfolgreich) &#8211; dass ein Verlag Spieleautoren damit drohen kann, einen Klon auf den Markt zu bringen, wenn er den Vertrag bzw. die Lizenz nicht verl\u00e4ngert. Das schw\u00e4cht nat\u00fcrlich die Position der Autoren.<br \/>\nIch denke auch, es ist ein Unterschied, ob ein Autor ein bestehendes Spiel weiterentwickelt (z.B. weil er denkt, er k\u00f6nne es besser oder weil er sich inspiriert f\u00fchlt), auch weil er das Spiel dann ja noch an den Mann bringen muss. Es ist aber etwas anderes wenn es ein Verlag tut. Gerade wenn einfache, aber erfolgreiche Spiel nur wenig gesch\u00fctzt sind, sollten die Verlage ein Interesse daran haben, &#8220;ihren&#8221; Autoren den R\u00fccken zu st\u00e4rken. Werbung macht Adlung aus meiner Sicht nicht gerade f\u00fcr sich.<\/p>\n<p>Ein kleiner Einschub: Die aufgez\u00e4hlten F\u00e4lle zeigen auch etwas anderes: Viele Neu-Autoren haben Angst vor Ideenraub. Aber die ist unbegr\u00fcndet &#8211; was die Spiele gemein haben, ist dass sie schon lange auf dem Markt sind. Sie sind erfolgreich. Und immer gab es die Lizenz vorher. Das macht die Sache nicht besser, aber es zeigt, dass eine Idee sich eben erst etablieren muss, bevor sie es wert ist, kopiert zu werden ;-) und &#8211; wichtiger &#8211; dass Verlage es vorziehen, wenn sie mit den Autoren normal arbeiten.<\/p>\n<p>So kommen wir zum<\/p>\n<p><strong>Fall 2: Insider und Werewords<\/strong><\/p>\n<p>Dies ist etwas un\u00fcbersichtlicher. Also: <em>Insider<\/em> ist im Prinzip das traditionelle &#8220;20 Questions&#8221; &#8211; damit ist nicht das alte &#8220;Querdenker&#8221; gemeint, sondern das alte Spiel, bei dem man durch das Stellen von maximal 20 Fragen versuchen muss, einen Begriff zu erraten (<a href=\"http:\/\/20q.net\/\">hier <\/a>eine solo-Online-Version) Davon abgesehen, dass das Raten des Begriffes jetzt Zeit &#8211; aber nicht Fragenlimitiert ist, ist die wesentliche \u00c4nderung, dass es einen &#8220;Verr\u00e4ter&#8221; (den <em>Insider<\/em>) gibt, der den Begriff kennt und auch ein Interesse hat, dass der Begriff erraten wird, der sich selbst aber nicht zu erkennen geben sollte, da er verloren hat, wenn er erkannt wird. Dies ver\u00e4ndert die Dynamik schon genug, dass ich von einem eigenst\u00e4ndigen Spiel sprechen w\u00fcrde.<\/p>\n<p><em>Werewords<\/em> habe ich (im Gegensatz zu <em>Insider<\/em>) noch nicht spielen k\u00f6nnen &#8211; ich glaube auch, es ist noch gar nicht erschienen. Nachdem was ich gelesen habe, sind die Unterschiede (abgesehen vom Setting): Nur der Werwolf versucht den &#8220;Insider&#8221; zu raten. Es gibt aber ein optionale Rollen (inkl. ein zweiter Werwolf) und der Spielleiter, darf sich eine Rolle aussuchen (anders als bei <em>Insider<\/em>, wo er aber mit abstimmen darf). Eine App leitet durch das Spiel, aber das ist &#8211; wie das Thema &#8211; f\u00fcr die mechanische Beurteilung nicht wirklich von Bedeutung. Auf den ersten Blick, sieht <em>Werewords<\/em> wie eine Variante aus (so unterschiedlich wie die Spiele <em>Lupus in Tabula<\/em>, <em>Mafia<\/em> und <em>Werw\u00f6lfe von D\u00fcsterwald<\/em>), aber ich mag mich da irren. Es kann sein, dass der spielerische Unterschied gr\u00f6\u00dfer ist, als er von den Regeln her erscheint.<\/p>\n<p>Die \u00c4hnlichkeiten sind damals durchaus auch schon aufgefallen, als <em>Werewords<\/em> erstmals vorgestellt wurden und offensichtlich wurde Jun Susuki (der Autor von Insider und Kopf von<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2015\/02\/25\/15211\"> Oink Games<\/a> h\u00e4ufiger gefragt, ob <em>Werewords<\/em> eine Weiterentwicklung von <em>Insider<\/em> ist. Jedenfalls hat er eine <a href=\"https:\/\/twitter.com\/oinkgms\/status\/874156624163643392\">Reihe von Tweets<\/a> geschrieben, in denen er klarstellt, dass er zwar nach einer Lizenz gefragt wurde, aber keine vergeben hat. Das liest sich erst einmal wie der Fall oben: Verlag (in diesem Fall Bezier) bem\u00fcht sich um eine Lizenz (in diesem Fall von <em>Insider<\/em>) und als er sie nicht bekommt, macht er eben seine eigene Variante (in diesem Fall <em>Werewords<\/em>). Doch so einfach ist es auch wieder nicht. Jedenfalls hat Ted Alspach &#8211; Autor von <em>Werewords<\/em> und Kopf von Bezier &#8211; <a href=\"https:\/\/opinionatedgamers.com\/2017\/06\/15\/werewords-and-oink\/\">hier <\/a>seine Sicht der Dinge dargelegt. Er gibt auch eine Liste von Dingen an, die unterschiedlich sind, so dass man sich ein Bild machen kann. Demnach hat er dieselbe Grundidee gehabt (&#8220;20 Questions mit Verr\u00e4ter&#8221;) und daraus <em>Werewords <\/em>entwickelt. Dann lernte er <em>Insider <\/em>kennen und weil die Spiele so \u00e4hnlich sind, versuchte er das aus Nettigkeit zu lizenzieren, bekam aber keine Antwort. Daraufhin entschied er, dass <em>Werewords <\/em>unterschiedlich genug ist und machte das eben trotz alledem fertig. <a href=\"http:\/\/news.oinkgms.com\/private\/161895251538\/tumblr_ornfq9Z07O1u4awh5\">Oink Games ist dar\u00fcber nicht gl\u00fccklich<\/a>, findet man h\u00e4tte zumindest aus R\u00fccksicht das \u00e4hnliche Spiel nicht ver\u00f6ffentlichen sollen, zumal die M\u00f6glichkeit ja bestand.<\/p>\n<p>So, Urheberrechtlich ist das ganze schnell abgehandelt: Schon alleine weil hier ein japanisches und ein Amerikanisches Spiel miteinander verglichen werden, ist die rechtliche Seite zumindest unklar &#8211; vermutlich aber besteht kein Schutz. Eine Parallelentwicklung m\u00fcsste Ted allerdings in einem Deutschen Gericht nachweisen (macht ja auch sinn, sonst bietet das Urheberrecht ja keinen wirklichen Schutz).<\/p>\n<p>Was ich nicht verstehen kann, ist warum Ted <em>Oink Games<\/em> nicht einfach mitgeteilt hat, dass er ein \u00e4hnliches Spiel in der Mache hat. Zumal er anscheinend ja versucht hat, <em>Insider<\/em> so abzuwandeln, dass <em>Werewords<\/em> entsteht (Er schl\u00e4gt konkret vor eine App zu nutzen und neue Rollen einzuf\u00fchren). Viel potentiell b\u00f6ses Blut h\u00e4tte verhindert werden k\u00f6nnen, wenn hier mit offenen Karten gespielt worden w\u00e4re.<\/p>\n<p>H\u00e4tte &#8211; davon unabh\u00e4ngig &#8211; Ted auf die Ver\u00f6ffentlichung von <em>Werewords<\/em> verzichten sollen? Schwierig zu sagen. Es ist nat\u00fcrlich \u00e4rgerlich, wenn ein Spiel rauskommt, dass einer Eigenentwicklung sehr \u00e4hnelt (siehe auch <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/11\/06\/1849\">hier<\/a>). Manchmal l\u00e4sst sich eine Produktion auch nicht mehr stoppen &#8211; wenn der Drucker l\u00e4uft, kann es sich ein Verlag wie Bezier nicht leisten, alles einzustampfen. Wenn ich Teds Seite richtig verstehe, war die Entwicklung aber noch nicht so weit fortgeschritten (er wollte ja <em>Insider<\/em> lizenzieren). Hier w\u00e4re eine offensivere Informationspolitik durchaus richtig gewesen und ich denke auch, Ted h\u00e4tte besser daran getan <em>Werewords<\/em> ein bisschen weiter nach hinten zu schieben &#8211; und sei es nur aus Selbstschutz. Wenn es 2-4 Jahre sp\u00e4ter erschienen w\u00e4re, h\u00e4tte es nicht mehr in direkter Konkurrenz zum eher erschienenen Spiel gestanden und wir h\u00e4tten uns nicht mit dem Fall besch\u00e4ftigen &#8220;m\u00fcssen&#8221;.<\/p>\n<p>Aber das ist als Au\u00dfenstehender schnell gesagt.<\/p>\n<p>ciao<br \/>\npeer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Oh Wow, gleich zwei Spiele mussten sich in den letzten Wochen Plagiatsvorw\u00fcrfen stellen: Karsten Adlungs Nextpress und Ted Alspachs Werewords. Beide F\u00e4lle sind \u00e4hnlich gelagert &#8211; Schauen wir uns das Ganze mal an: Fall 1: Express und Nextpress Express von Reiner Knizia erschien 2002 bei Adlung-Spiele. 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