{"id":16470,"date":"2017-05-06T13:18:06","date_gmt":"2017-05-06T11:18:06","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=16470"},"modified":"2017-05-06T15:14:05","modified_gmt":"2017-05-06T13:14:05","slug":"dauerts-noch-lange","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/05\/06\/16470\/","title":{"rendered":"Dauerts noch lange?"},"content":{"rendered":"<p>Welche Spieldauer sollte ein Spiel haben?<\/p>\n<p>Spielt das eine Rolle? So lange man nicht merkt, wie lange man schon am Spieltisch sitzt, ist die Spieldauer doch in Ordnung, oder?<\/p>\n<p>Kommt drauf an. Nat\u00fcrlich ist das eine h\u00f6chst individuelle Frage: Der eine spielt gerne lange, epische Spiele, der andere lieber in derselben Zeit 3 verschiedene (oder auch dreimal dasselbe). Allerdings sollte sich ein Spieleautor (oder ein Rezensent) auch fragen, ob die Spieldauer zum Spiel passt. Auch wenn selten die Spieldauer als solche kritisiert wird &#8211; eher der fehlende oder schiefe Spannungsbogen &#8211; geh\u00f6rt die Spieldauer doch zu den Dingen, die &#8220;passen&#8221; m\u00fcssen, damit ein Spiel als befriedigend empfunden wird.<\/p>\n<p>Da w\u00e4re einmal die reine Meta-Ebene: Das Spiel sollte lang genug sein, damit sich l\u00e4ngerfristige Planungen (sofern \u00fcberhaupt m\u00f6glich) und Entwicklungen \u00fcberhaupt entfalten k\u00f6nnen. Umgekehrt sollte ein Spiel idealerweise enden, wenn es entschieden ist und nicht sp\u00e4ter. Wenn Spieler alles getan haben, was sie machen wollten, endet das Spiel zu sp\u00e4t. Wenn sich die Entscheidungen wiederholen, endet das Spiel auch zu sp\u00e4t. Irgendwann schleichen sich Wiederholungen ein und das ist kein gutes Zeichen f\u00fcr ein Spiel!<\/p>\n<p>Die Spieldauer ist aber nat\u00fcrlich auch abh\u00e4ngig von den zu treffenden Entscheidungen: Sind die Entscheidungen immer nur taktischer Natur, sollte das Spiel nicht zu lange dauern, da sich dann eben schneller die genannten Wiederholungseffekte einschleichen &#8211; das Spiel wirkt repetitiv. Ein steigender Gl\u00fccksfaktor verringert im Allgemeinen die ideale Spieldauer, da er die strategischen M\u00f6glichkeiten verringert und damit in der Regel eher taktisch, f\u00fcr den Moment, angelegt ist &#8211; und damit wieder die Wiederholungsgefahr erh\u00f6ht.<\/p>\n<p>Umgekehrt sollte ein Spiel -auch ein Absacker &#8211; nicht schneller gehen als die Erkl\u00e4rungs- und Aufbauzeit. Klingt trivial, doch kenne ich einige Gegenbeispiele. Selbst wenn die Spiele gut sind, kommen die eher selten auf den Tisch, weil sich der Aufwand im Verh\u00e4ltnis nicht lohnt -zumindest so die subjektive Empfidung.<\/p>\n<p>Soweit allgemeine Gedanken, doch wer soweit gelesen hat, interesssiert sich vielleicht auch f\u00fcr meine <em>speziellen<\/em> Gedanken ;-)<\/p>\n<p>Hier sind drei Thesen &#8211; und nat\u00fcrlich gibt es sicherlich zu allen Gegenbeispiele. Und sie sind subjektiv. Deswegen sind es ja <em>Thesen<\/em>. :-)<\/p>\n<p><strong>Meine erste These ist, dass vollkooperative Spiele nicht viel l\u00e4nger als eine Stunde dauern sollten<\/strong>. Mit &#8220;vollkooperativ&#8221; meine ich wirklich die reinen Koops, also wo alle zusammen gegen das System spielen. Bei diesen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad wichtig: Sind sie zu leicht, sind sie keine Herausforderung und der Wiederspielreiz sinkt. Man will ja auch was geleistet haben! Sind sie zu schwierig, besteht leicht Frustgefahr. Gute kooperative Spiele geben den Spielern das Gef\u00fchl, dass sie immer auf der Kippe stehen: Ein falscher Schritt und sie verlieren, aber ein richtiger Schritt und sie k\u00f6nnen noch gewinnen! Da es kaum m\u00f6glich ist, diese Spannung \u00fcber l\u00e4ngere Zeit zu halten wechseln sich oft Phasen relativer Ruhe und extremer Bedrohung ab (Besonders sch\u00f6n ist das bei <em>Pandemie<\/em> zu sehen). Das funktioniert aber nur eine begrenzte Zeit lang, sonst kann sich das Gef\u00fchl einstellen, alles entscheidet sich eh am Ende und der Rest ist Anh\u00e4ngsel. Zudem kann ein Spannungsgef\u00fchl auch nur eine begrenzte Zeit lang aufrecht erhalten werden, danach stellt sich Gew\u00f6hnung ein.<\/p>\n<p>Vor allem aber enthalten die meisten kooperativen Spiele Zufallselemente, um nicht vollst\u00e4ndig l\u00f6sbar zu sein. Zufallselemente bedingen gelegentliche schiefe Partien. Da alle gemeinsam Verlieren oder Gewinnen ist das kein gro\u00dfes Problem &#8211; im ersten Fall beginnt man einfach von vorne. Verliert man aber nach 2 Stunden aufgrund des maximal m\u00f6glichen Negativergebnisses ist das frustrierender als wenn das nach 30 Minuten passiert. Da viele kooperative Spiele Risikomanagement sind, greift hier zudem was ich oben bereits \u00fcber gl\u00fccksabh\u00e4ngige Partien schrieb. Vielleicht ist es sogar so: Wenn jemand anders nach 120 Minuten gewinnt, dann hat der besser gespielt. Wenn aber alle nach 120 Minuten verlieren, haben alle schlecht gespielt und das \u00fcber einen so langen Zeitraum? Ich kann das nicht so richtig begr\u00fcnden &#8211; ist halt mehr &#8220;Bauchgef\u00fchl&#8221; &#8211; aber ich denke irgendwann kommt der Punkt, an dem eine Niederlage nicht mehr als Herausforderung angesehen wird, sondern als verlorene Zeit und damit als Frust.<\/p>\n<p>Kooperative Spiele mit sehr geringem Gl\u00fccksfaktor sind eher Suchen nach idealer L\u00f6sung und auch da ist fraglich, wie lange man auf hohem Niveau durchhalten m\u00f6chte. Das sind die Gr\u00fcnde warum mir bislang k\u00fcrzere Koops im Schnitt besser gefallen als l\u00e4ngere. Sonderf\u00e4lle\/Ausnahme sind sicherlich Spiele, wo Spieler unterschiedliche Agendas verfolgen (<em>Gloomhaven<\/em>), also andere Schwerpunkt haben, die \u00fcber das blo\u00dfe &#8220;gemeinsam gewinnen&#8221; hinausgehen.<\/p>\n<p><strong>Meine zweite These ist dass die Suche nach einem &#8220;Civilization light&#8221; m\u00fc\u00dfig ist<\/strong>: Immer wieder kommen &#8220;Hypes&#8221; auf, weil ein Spiel als &#8220;Civi light&#8221; bezeichnet wird. Meistens ist dann die Entt\u00e4auschung gro\u00df, dass diese Bezeichnung dann doch nicht zutrifft. Und das ist in meinen Augen auch kein Wunder &#8211; ich halte &#8220;kurzes Civi&#8221; f\u00fcr ein Oxymoron. Gleich ein Disclaimer: Nat\u00fcrlich gibt es kurze Aufbauspiele: <em>Guns &amp; Steel, Flow of History, IWDZ-Das W\u00fcrfelspiel<\/em>&#8230; Doch als &#8220;Civi light&#8221; werden die im allgemeinen nicht bezeichnet, da sie sich nur auf einen Teilaspekt beziehen (meistens den Technologiestammbaum). In der Originalbedeutung bezog sich &#8220;Civi light&#8221; auf das Originalcivilization von Francis Tresham. Das hat das Auf und Ab der Zivilisationen mit regeltechnisch sehr einfachen und eleganten Mitteln sehr gut umgesetzt und bot alles, was ein gutes Brettspiel ausmacht (imho). Nur war die Spieldauer eben recht lang, inbsesondere bei mehreren Spielern (man kann Civi durchaus auch recht ordentlich zu dritt oder zu viert spielen, dann ist die Spieldauer auch noch so ausufernd &#8211; aber ich pers\u00f6nlich mag gerade die Dynamik der vielen Zivilisationen) &#8211; und noch l\u00e4nger bei <em>Advanced Civi,<\/em> dass von vielen Leuten bevorzugt wurde (und das ich aufgrund der Mondpreise daf\u00fcr nicht aus eigener Anschauung kenne). Immer wieder kamen Spiele raus, von denen es hie\u00df, sie k\u00f6nnten das leisten, was Civi leistete, aber eben in k\u00fcrzerer Spielzeit. Geklappt hat das nie. Prominent war in dieser Hinsicht wohl <em>Tempus<\/em>, bei dem die Erwartungshaltung enorm war, das Spiel dann extrem versp\u00e4tet kam und dann so entt\u00e4uschte, dass es regelrecht in der Luft zerrissen wurde. Zu Unrecht meine ich \u00fcbrigens, das Spiel ist gar nicht \u00fcbel (von den Problemen im Endspiel abgesehen) und z.T. recht pfiffig. Ein &#8220;Civi Light&#8221; indes, ist es nicht. Und das kann es in dieser Form m.E. auch gar nicht geben, denn um das Auf und Ab gro\u00dfer Zivilisationen umsetzen zu k\u00f6nnen ist eine gewisse Epik vonn\u00f6ten. Dehnt sich ein Reich nur aus, passt das nicht &#8211; es muss auch schwanken. Es musss sich aber auch entwickeln. Und es muss interagieren &#8211; all das kostet Zeit. Mehr noch: Ich w\u00fcrde argumentieren, dass die Spieldauer hier schon<em> ein integraler Bestandteil des Spieles<\/em> ist! Am Anfang fiebert man noch mit jedem Counter nach, erst nach einer Stunde oder so, entwickelt man eine gewisse Entspannung seinem Reich gegen\u00fcber &#8211; es gilt nur noch die lange Sicht (&#8220;the long game&#8221;, wie es sch\u00f6n im Englischen hei\u00dft). Das l\u00e4sst sich aber nun einmal nicht in k\u00fcrzerer Zeit erreichen. Es bedarf Zeit. Und damit ist &#8220;Civi light&#8221; ein Oxymoron.<\/p>\n<p><strong>Meine dritte These: Geschicklichkeitsspiele sollten nicht l\u00e4nger als 30 Minuten dauern. Und das ist schon lang<\/strong>. Zugegeben: Das ist weniger eine These als mein pers\u00f6nlicher Geschmack. Ich mag Geschicklichkeitsspiele. Aber ich wei\u00df nicht, wie lange man am St\u00fcck konzentriert Leistungen bringen kann, wenn Geschicklichkeit alles ist. Nun k\u00f6nnte man einwenden, dass Videospiele ja nun auch Geschicklichkeitsspiele sind und ich durchaus auch stundenlang <em>Bubble Bobble<\/em> oder <em>Counterstrike<\/em> spielen konnte. Aber da ist das enmtscheidene Wort &#8220;ununterbrochen&#8221; &#8211; man spielt am St\u00fcck, man ist &#8220;im Spiel&#8221;. Selbst bei Computerspielen wie <em>Galaga<\/em>, wo man abwechselnd an der Reihe ist, bringt man (oder zumindest ich) deutlich schlechtere Leistung als alleine, einfach weil man minutenlang zwischendrin nichts macht, weil man &#8220;kalt&#8221; wird und immer wieder\u00a0 neu reingeworfen wird. Bei Brettspielen ist das nicht anders: Immer wieder muss man Geschicklichkeit bringen, aber immer wieder neu. Da l\u00e4sst die Leistung nach und das kann dann wieder frustrieren, wenn man nichts auf die Reihe kriegt. Daher sind epische Geschicklichkeitsspiele selten.<\/p>\n<p>Was haltet ihr von den Thesen? Eher wahr oder eher nicht?<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Welche Spieldauer sollte ein Spiel haben? Spielt das eine Rolle? 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