{"id":16331,"date":"2017-03-25T11:22:00","date_gmt":"2017-03-25T09:22:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=16331"},"modified":"2017-03-25T12:29:56","modified_gmt":"2017-03-25T10:29:56","slug":"taxinomie-der-legacy-spiele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/03\/25\/16331\/","title":{"rendered":"Taxinomie der Legacy Spiele"},"content":{"rendered":"<p>Als <em>El Grande<\/em> auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. <em>Dominion<\/em> etablierte den Deckbaumechanismus und viele Spiele folgten. Und jetzt wo<em> Pandemie Legacy<\/em> gro\u00dfen Erfolg hat&#8230; na\u00a0 gut, so viele Legacy-Spiele sind es bislang noch nicht. Was auch daran liegt, dass die deutlich mehr sind, als ein Mechanismus, den man so einfach irgendwo einbaut.<\/p>\n<p>Aber: Was ist ein &#8220;Legacy-Spiel&#8221; eigentlich? Je nach Definition k\u00f6nnte man Rollenspiele (Verlauf der Geschichte abh\u00e4ngig von den Entscheidungen der Spieler)<em> Sherlock Holmes Consulting Detective<\/em> (Jedes Szenario nur 1x spielbar) oder <em>Fabelsaft<\/em> (Spiel beeinflusst das n\u00e4chste Spiel) unter &#8220;Legacy&#8221; fassen. Ich sage nicht, dass das falsch w\u00e4re.<\/p>\n<p>Das Problem ist, dass &#8220;Legacy&#8221; eben kein einfacher Mechanismus ist. Die Rob Daviau Spiele <em>Pandemie Legacy<\/em>, <em>Risiko Evolution (*)<\/em> und <em>Seafall<\/em> haben mehrere typischer Mechanismen und man kann dar\u00fcber streiten, ob alle f\u00fcr ein &#8220;echtes&#8221; Legacy-Spiel notwendig sind. Die andere Frage ist: &#8220;Wen?&#8221; , also Wen das jetzt interessiert. Diese Frage ist schnell beantwortet: Mich interessiert das. Und ich schreibe diesen Blog. \u00c4tsch! Aber ich begr\u00fcnde kurz warum mich das interessiert: Ich finde eine Taxinomie immer hilfreich, weil es mir hilft zu sehen, welche Elemente ich in ein Spiel \u00fcbernehmen kann\/muss, bzw. welche man ver\u00e4ndern kann. Spieldesign ist das <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/01\/21\/16271\">Brechen von Regeln<\/a> und um das tun zu k\u00f6nnen, muss man die Regeln erst einmal kennen. Auch als Rezensent ist es hilfreich ein Spiel pr\u00e4zise einordnen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<p><strong>Was ist jetzt der Kern der Legacy-Spiele?<\/strong>\u00a0 Urspr\u00fcnglich war es wohl die Idee, das Entscheidungen permanent sind (Karten werden zerst\u00f6rt etc.), doch mittlerweile gibt es auch Legacy-Spiele, die man wieder &#8220;auf Anfang&#8221; stellen kann, wo die Entscheidungen also gerade nicht permanent sind. Aus diesem Grund w\u00fcrde ich Legacy-Spiele als Spiele definieren wollen, bei denen im Spielverlauf getroffene Entscheidungen Auswirkungen auf das n\u00e4chste Spiel haben. Insbesondere werden die <em>Variablen eines Spieles<\/em> beeinflusst, nicht das gew\u00e4hlte <em>Szenario<\/em>. Diese Unterscheidung ist wichtig, denn dies ist der Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Legacy-Spiel. Kampagnen gibt es schon lange und Kampagnenspiele wie <em>Descent<\/em> oder<em> Imperial Aussault<\/em> unter dem Legacy-Label zu fassen w\u00fcrde nur verwirren. Mit &#8220;Variablen&#8221; meine ich Dinge wie Kartenwerte und -verteilungen, Spielsteine etc. Bei Kampagnenspiele werden diese Dinge in der Regel nicht beeinflusst &#8211; hier geht es um die Geschichte: Welches (fixe) Szenario wird gespielt? Auch m\u00fcssen die Variablen vom Spielverlauf abh\u00e4ngen. Es reicht nicht, wenn die Spieler zwischen den Partien ihren Charakter aufwerten &#8211; auch das ist ein bekanntes Element von Kampagnenspielen. Kampagnenspiele und Legacyspiele sind sicherlich verwandt und k\u00f6nnen auch Teilmengen voneinander sein, ich w\u00fcrde diese Spieltypen aber durchaus trennen wollen. Auch Spiele wie TIME Stories sind keine Legacy-Spiele, denn dort \u00e4ndern sich keine Spielvariablen zwischen den Partien &#8211; nur das Vorwissen der Spieler. Die zweite Partie kann 1:1 der ersten Partie gleichen, wenn die Spieler das wollen w\u00fcrden und das geht bei Legacy-Spielen nun gerade <em><strong>nicht<\/strong><\/em>.<\/p>\n<p>Jetzt wo der Kern einigerma\u00dfen definiert ist, kann man auch weitere Faktoren hinzuf\u00fcgen, die Legacy-spiele ausmachen k\u00f6nnen, die also verschiedene Unterarten von Legacyspielen definieren:<\/p>\n<p><strong>Permanente Entscheidungen:<\/strong> Die habe ich ja weiter oben bereits erw\u00e4hnt. Die Frage ist einfach: Sind Entscheidungen\/Ereignisse wirklich permanent? Bei<em> Pandemie Legacy<\/em> oder <em>Risiko Evolution<\/em> kann man sein Brett nur mit sehr gro\u00dfer M\u00fche wieder &#8220;Auf Anfang&#8221; stellen (sofern man denn will). Bei Portals angek\u00fcndigtem Mars-Spiel kann man das schon sehr viel einfacher tun &#8211; aber man kann (wenn ich das richtig verstanden habe) nicht innerhalb des Szenarios zur\u00fcck; Entweder ganz von vorne oder weiterspielen! Bei <em>Fabelsaft<\/em> ist nichts permanent, theoretisch kann man jede Partie auf jeden beliebigen Anfangszustand setzen (Friedemann Friese spricht deshalb auch nicht von einem Leagcy-System).<\/p>\n<p><strong>Neue Elemente<\/strong>: Das \u00c4nderungen von Variablen kann man nat\u00fcrlich bereits als &#8220;neue Elemente&#8221; bezeichnen. Kommen in <em>Fabelsaft<\/em> neue Karten hinzu, sind dies eben neue Karten. Aber sie \u00e4ndern nichts <em>grunds\u00e4tzliches<\/em> am Spielverlauf. Bei den Daviau-Spielen kommen tats\u00e4chlich neue taktische M\u00f6glichkeiten hinzu, also ganz neue Regeln (und andere Regeln werden hinf\u00e4llig). Diese neuen Elemente sind ein weiterer gro\u00dfer Unterschied zu Kampagnenspielen, bei denen meist ja nicht grunds\u00e4tzlich anderes passiert &#8211; es kommen nur neue Gegner oder neue Aufgaben &#8211; und sind etwas, was ich als gro\u00dfen Reiz von Legacy-Spielen empfinde. Aber auch ohne neue Regeln k\u00f6nnen Auswirkungen eines Spieles die n\u00e4chste Partie betreffen &#8211; siehe <em>Fabelsaft<\/em>.<\/p>\n<p><strong>\u00c4nderungsrate<\/strong>: Dies ist keine rein bin\u00e4re Gr\u00f6\u00dfe sondern nur eine gewisse Einsch\u00e4tzung, wie viel \u00c4nderung prinzipiell m\u00f6glich ist &#8211; und wie weit bei permanenten Legacy-Spielen die einzelnen Spiele auseinanderdriften. Sind es eher Kleinigkeiten die sich \u00e4ndern (ein Wert steigt oder sinkt um 1) oder wirklich gro\u00dfe fundamentale Dinge? Sind es eher kleine Dinge ist Permanenz kein gro\u00dfes Problem, daf\u00fcr braucht man viel mehr Partien, um wirklich ein individuelles Spielgef\u00fchl zu erzeugen. Auch ist es ein Unterschied ob die Dinge, die sich \u00e4ndern tats\u00e4chlich taktische Auswirkungen haben oder eher kosmetischer Natur sind. Mit anderen Worten: Wie unterschiedlich sind die Spielverl\u00e4ufe zweier Spielegruppen?<\/p>\n<p><strong>L\u00e4nge eines Durchlaufs<\/strong>: Theoretisch k\u00f6nnen Legacy-Spiele unendlich lange gehen, n\u00e4mlich dann, wenn die Variablen kein zus\u00e4tzliches Spielverlauf ben\u00f6tigen. Bei einem sehr einfach (hypothetischen) Legacy-Kartenspiel, bei der nur die Reihenfolge der Karten den Spielverlauf beeinflusst und diese von der Vorpartie abh\u00e4ngt, gibt es kein nat\u00fcrliches Ende. Praktisch sind alle Legacy-Spiele bislang irgendwann durch, weil nichts neues mehr kommt &#8211; nat\u00fcrlich lassen sich manche aber &#8220;resetten&#8221; und neu beginnen. Wie lange dauert es bis dieser Punkt erreicht ist?<\/p>\n<p><strong>Ende?<\/strong>: Eine Frage, die mit der Frage nach der Permanenz zusammenh\u00e4ngt ist: Kann man das Spiel nach der letzten Partie eines Durchlaufs noch spielen? Bei Pandemie Legacy macht das keinen Sinn. Bei Risiko Evolution, soll das theoretisch moch problemlos gehen (ich kann es nicht beurteilen); Die Geschichte ist zwar zu Ende und es kommen keine neuen Elemente mehr dazu, aber man kann quasi die letzte Partie beliebig oft wiederholen. Kann das Spiel wieder auf Anfang gestellt werden stellt sich die Frage meist nicht (aber auch da k\u00f6nnte man schon unterscheiden zwischen &#8220;Mission erf\u00fcllt &#8211; fange eine neue an&#8221; und &#8220;Mission zwar erf\u00fcllt, man kann aber statt eine neue zu beginnen, einfach die alte immer weiter spielen).<\/p>\n<p><strong>Geschichte<\/strong>? Die meisten Legacy-Spiele sind in eine Geschichte integriert. Das ist aber eher so, weil sich Geschichten besser mit Legacy-Elementen erz\u00e4hlen lassen (wo Entscheidungen eben die Geschichte \u00e4ndern oder zumindest beeinflussen), nicht weil Legacy-Spiele eine thematische Einbindung br\u00e4uchten. Rein abstrakte Legacy-Spiele sind durchaus m\u00f6glich; das Gipf-Projekt mit den Potentialen ist sicherlich kein Legacy-Spiel, aber es ist durchaus ein Vorl\u00e4ufer und zeigt, wie so etwas funktionieren kann. Auch <em>Kamisado<\/em> k\u00f6nnte man als solchen z\u00e4hlen (der Grund, warum Kamisado kein Legacy-Spiel ist, ist weil der Spielverlauf selbst f\u00fcr die n\u00e4chste Partie keine Rolle spielt, sondern nur die Frage, wer gewonnen hat. Nicht einmal die Frage, wie der Gewinn zustande kam). Und nur weil ein Spiel ein Thema hat, muss es auch keine Geschichte erz\u00e4hlen. Fabelsaft hat ein Thema und erz\u00e4hlt keine Geschichte.<\/p>\n<p>Wie jede Definiton hat auch mein Versuch einer Taxinomie zwangsl\u00e4ufig Schw\u00e4chen und Grauzonen. Und vollst\u00e4ndig ist sie vermutlich auch nicht. Daher hoffe ich auf Kommentare :-)<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>(*) So der Deutsche Titel von <em>Risk Legacy<\/em>. Als interessante Fu\u00dfnote darf dienen, dass\u00a0 &#8220;Legacy-Spiele&#8221; ger\u00fcchteweise\u00a0 nur deshalb &#8220;Legacy-Spiele&#8221; und keine &#8220;Evolution-Spiele&#8221; sind, weil Hasbro USA kein Titel mit &#8220;Evolution&#8221; im Titel wollte, um die Kreationisten\/Intelligent Design-Leute nicht als Kunden zu verlieren (&#8220;Ger\u00fcchteweise&#8221;, weil ich die Quelle daf\u00fcr nicht mehr finde. Ich bin ziemlich sicher, dass ich das damals irgendwo gelesen habe&#8230;)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Als El Grande auf den Markt kam, folgten eine Menge Mehrheitenspiele. 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