{"id":16326,"date":"2017-02-25T20:38:23","date_gmt":"2017-02-25T18:38:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=16326"},"modified":"2017-02-25T20:38:23","modified_gmt":"2017-02-25T18:38:23","slug":"was-gut-fuer-uns-ist-ist-schlecht-fuer-uns","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/02\/25\/16326\/","title":{"rendered":"Was gut f\u00fcr uns ist, ist schlecht f\u00fcr uns?"},"content":{"rendered":"<p>Alexander Pfister hat bei Twitter eine interessante Frage aufgeworfen: <em>Gloomhaven<\/em> ist ein Legacy-Kampagnenspiel mit mehrj\u00e4hriger Spielzeit &#8211; ist es gut oder schlecht f\u00fcr die Branche, wenn ein Spiel so lange dauert, bis es &#8220;durchgespielt&#8221; ist? (von mir leicht umformuliert)<\/p>\n<p>Wie die Antwort mehr Zeichen in Anspruch nimmt, als mir bei Twitter zur Verf\u00fcgung stehen, hier mein Senf dazu &#8211; allerdings kenne ich <em>Gloomhaven<\/em> nicht &#8220;pers\u00f6nlich&#8221;, daher werde ich den Fall wohl etwas verallgemeinern.<\/p>\n<p>Zun\u00e4chst eine Klarstellung: Alexander hat sich ganz konkret auf Spiele bezogen, die eine Geschichte erz\u00e4hlen (sogar noch konkreter, auf Legacy-Spiele, aber das gesagte trifft im Prinzip auch auf szenarienbasierten Kampagnen zu, wenn diese entsprechend umfangreich sind) und die &#8220;durchgespielt&#8221; werden k\u00f6nnen und wo das Ende der Geschichte auch etwas ist, was die Spieler erreichen wollen. Er hat sicherlich nichts gegen &#8220;normale&#8221; Brettspiele, die einen solchen Wiederspielreiz und eine solche Varianz haben, dass sie auch nach 50 oder 100 Partien noch Spa\u00df machen.Nein, es soll hier um Spiele gehen, bei denen die Spieler bei der Stange bleiben, weil sie wissen, wie es weitergeht &#8211; so wie <em>Pandemic Legac<\/em>y, aber die deutlich mehr als nur 12-24 Partien (18 im Schnitt) ben\u00f6tigen. Diese Spiele &#8220;zwingen&#8221; eine Gruppe dazu, dabeizubleiben. Um das bisher geschehene nicht zu vergessen und das besondere Spielgef\u00fchl zu erhalten, ist zudem i.A eine zeitliche N\u00e4he der einzelnen Partien n\u00f6tig. Dadurch treten andere Spiele potentiell in den Hintergrund.<\/p>\n<p>Fangen wir positiv an: Warum k\u00f6nnte ein solches Spiel gut f\u00fcr die Branche sein? Nun, wenn ein Spiel super einschl\u00e4gt, hilft das nat\u00fcrlich dem Verlag, der dann auch riskantere und\/oder mehr Spiele auf den Markt bringen k\u00f6nnte. Zudem spricht ein solches Spiel potentiell auch andere Zielgruppen an &#8211; z.B. eingefleischte Rollenspiele &#8211; die dann \u00fcber den Umweg &#8220;Legacy&#8221; den Weg in die Brettspielszene finden und auch andere Spiele ausprobieren.<\/p>\n<p>Warum k\u00f6nnte ein solches Spiel schlecht sein f\u00fcr die Branche? Nun, der Vielspielermarkt ist recht ges\u00e4ttigt mit Spielen. Es ist so schon nicht immer ganz einfach, sein Vielspielerspiel so am Markt zu platzieren, dass es wahrgenommen wird. Viele Spiele gehen unter, viele Kalkulationen sind knapp. Konzentrieren sich die Vielspieler auf ein einzelnes Spiel &#8211; und das jahrelang &#8211; dann wird es f\u00fcr den einen oder anderen Verlag schon etwas eng. Das k\u00f6nnte die Verlagsvielfalt gef\u00e4hrden.<\/p>\n<p>Ist diese Gefahr real? Zun\u00e4chst einmal: Wie auch immer das pers\u00f6nliche Fazit dieser Diskussion aussieht, man sollte nicht denken, dass es irgendwie sinnvoll w\u00e4re, ein Spiel zur\u00fcckzuhalten, um die Spieleszene zu retten oder so. Wenn es den ultimativen Blockbuster gibt, dann ist das so. Die Aufgabe von Autoren und\u00a0 Verlagen ist ja gerade das Unterhalten der Spieler. Wenn das besonders gut geschieht, hat man seine Aufgabe erf\u00fcllt. Wenn ein Verlag pleite geht, weil ein anderer Verlag bessere Spiele macht, ist das bedauerlicht, aber nicht die Schuld des anderen Verlages (Hat auch keiner behauptet, aber ich wollte es dennoch mal festhalten).<\/p>\n<p>Ich halte das Szenario, dass die Vielspieler sich auf ein Spiel st\u00fcrzen f\u00fcr nicht sehr wahrscheinlich (und <em>Gloomhaven<\/em> sowieso nicht &#8211; das besitzen <em><strong>weltweit<\/strong> <\/em>vielleicht 7000 Leute, das ist nicht viel)<\/p>\n<p>Als erstes ist da die Zielgruppe. Jedes Spiel hat eine. Und kein Spiel deckt alle Zielgruppen ab. Im Falle von <em>Gloomhaven<\/em> sind dies in erster Linie Fantasyfans, Freunde von Dungeon Crawlern. Und Freunde von Dungeon Crawlern, die noch einen Dungeon Crawler mehr ausprobieren w\u00fcrden (da z\u00e4hle ich mich z.B. nicht zu). Und Freunde von Dungeon Crawlern, die auch die regelm\u00e4\u00dfige Gruppe haben, um ein solches mehrj\u00e4hriges Monster tats\u00e4chlich regelm\u00e4\u00dfig zu spielen UND NICHTS ANDERES. Das ist schon eine gewisse Nische.<\/p>\n<p>Aber selbst wenn es keine w\u00e4re, gibt es nur zwei grunds\u00e4tzliche M\u00f6glichkeiten: Entweder hat ein Vielspieler eine regelm\u00e4\u00dfige, feste Gruppe oder eben nicht und er spielt mit wechselnden Besetzungen. Trifft ersteres zu, dann spielen die mit hoher Wahrscheinlichkeit schon regelm\u00e4\u00dfig Kampagnenspiele: <em>Seafall, Pandemic Legacy, TIME-Stories, Imperial Assault<\/em>, was auch immer. Viel Spielerpotential geht dann nicht verloren. Oder er hat keine regelm\u00e4\u00dfige Gruppe und spielt je nach Gruppe mal das eine und mal das andere und dann ist <em>Gloomhaven<\/em> ein weiteres von vielen. Es wird kein Spiel geben, das immer f\u00fcr jede Gruppe und jede Mitspielerzahl geeignet ist. Zudem spricht das System ja gerade eine regelm\u00e4\u00dfige Runde an (siehe oben): Zwar kann man mal einen Spieler auswechseln, aber prinzipiell wird die Runde im Gro\u00dfen und Ganzen immer dieselbe bleiben (sonst kommt das Legacy-Prinzip ja nicht zu tragen). Daher bilden Legacy-Spiele ihr eigenes Genre und die meisten Runden werden sich schaus aus zeitlichen und logistischen Gr\u00fcnden auf 1-2 Vertreter dieser Gattung pro Jahr konzentrieren. Sie stehen daher in erster Linie in Konkurenz untereinander, nicht in Konkurrenz zu anderen Spielen &#8211; zumal es ja auch eine gro\u00dfe Anzahl von Vielspielern gibt, die dieses Prinzip prinzipiell ablehnen (das &#8220;gegen zerst\u00f6ren von Material&#8221;-Argument) oder ganz einfach gar nicht so auf thematische Spiele stehen.<\/p>\n<p>&#8211; Oder nicht kooperativ spielen. Die meisten geschichtsbasierten Spiele sind kooperativ, weil es in kooperativen Spielen einfacher ist eine Geschichte zu erz\u00e4hlen, da der Konkurrenzkampf untereinander nicht im Vordergrund stehen muss. Vielleicht wird es eine Legacy-Verschiebung unter Koops geben (das wird die Zeit zeigen), aber die meisten Gruppen, werden eben auch gerne mal gegeneinander spielen. Nicht-kooperative Spiele sind also nicht wirklich von der Verschiebung betroffen.<\/p>\n<p>Vor allem aber: Es gibt kein Medium in dem &#8220;One size fits them all&#8221; geben kann. Ob B\u00fccher oder Filme: In anderen Medien haben &#8220;Blockbuster&#8221; der Szene als ganzes immer eher gut getan, als geschadet. Sind Buchverlage in die Knie gegangen, als der Harry-Potter-Boom seinen H\u00f6hepunkt hatte? Kaum. Hat Star Wars das klassiche Kino auf den Gewissen? Nein. Warum sollte es bei Spielen anders sein? Da f\u00e4llt mir kein Grund ein. Sicher: Andere B\u00fccher und Filme, <strong><em>die zur selben Zeit herauskamen<\/em> <\/strong>wie Star Wars oder Harry Potter m\u00f6gen untergegangen sein. Das passiert auch bei normalen Spielen immer wieder -die Szene konzentriert sich eben &#8211; aber das ist kein Legacy-problem. Man k\u00f6nnte es sogar so sehen: Die Szene ist sehr auf den Kult des Neuen spezialisiert. Wird eine durchschnittliche Runde sich jetzt wirklich komplett aus allen Neuheiten raushalten, weil sie gerade <em>Gloomhaven<\/em> spielen? Ich denke nicht. Und <em>Gloomhaven<\/em> wird in einem Jahr vielleicht noch gespielt werden, aber nicht mehr im Mittelpunkt stehen. Hinzu kommt das Serienph\u00e4nomen: Je l\u00e4nger eine Serie l\u00e4uft, desto schwieriger ist es, die Leute bei der Stange zu halten. Moderne Serien laufen pro Staffel deshalb meist k\u00fcrzer als noch vor zehn Jahren. Ein Legacyspiel muss \u00e4hnlich balancieren: L\u00e4uft es zu kurz, beschweren sich die Spieler, dass alles schnell &#8220;verbraucht ist&#8221; (siehe Initialkritik bei <em>TIME Stories<\/em>), aber wenn es zu lange l\u00e4uft, wird es schwer die Spieler bei der Stange zu halten: Es muss ja immer wieder was neues, was interessantes kommen, sonst kann man ja auch was anderes spielen. Ist das Ziel zudem zu weit weg, ist die H\u00fcrde, das Spiel ganz aufzugeben kleiner: Wenn man denkt &#8220;Ach nur noch 4 Partien, dann haben wir es eh geschafft&#8221;, kommt es eher zu den vier Partien, als wenn man sagt &#8220;Wir m\u00fcssen uns jetzt noch ein Jahr jede Woche spielen. Ob wir wollen oder nicht!&#8221; Diese Verpflichtung ist den meisten doch eher zu gro\u00df. Womit wir wieder bei der Zielgruppe w\u00e4ren&#8230;<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Alexander Pfister hat bei Twitter eine interessante Frage aufgeworfen: Gloomhaven ist ein Legacy-Kampagnenspiel mit mehrj\u00e4hriger Spielzeit &#8211; ist es gut oder schlecht f\u00fcr die Branche, wenn ein Spiel so lange dauert, bis es &#8220;durchgespielt&#8221; ist? 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