{"id":16322,"date":"2017-02-18T17:20:35","date_gmt":"2017-02-18T15:20:35","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=16322"},"modified":"2017-02-18T17:20:35","modified_gmt":"2017-02-18T15:20:35","slug":"2-sind-einer-zu-wenig","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2017\/02\/18\/16322\/","title":{"rendered":"2 sind einer zu wenig"},"content":{"rendered":"<p>Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu f\u00fcnft funktionieren sie pl\u00f6tzlich nicht mehr. Zu sechst ist noch schlimmer und mehr als 6 Spieler ben\u00f6tiogen in der Regel einen ganz anderen Ansatz. Spiele, die speziell f\u00fcr mehr als 6 Spieler entwickelt wurden, funktionieren daher in der Regel nicht mehr vern\u00fcnftig in &#8220;normal gro\u00dfen&#8221; Viererunden. Das hat mit Spieldynamiken und Spieldauer zu tun und ich habe <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2015\/03\/21\/15273\">bereits dr\u00fcber geschrieben<\/a>. Aber auch das &#8220;untere&#8221; Ende der Spielerzahlen sind Sonderf\u00e4lle: Zwar gibt es vermehrt Solo- und Zweipersonenvarianten von &#8220;normalen&#8221; Brettspielen, aber diese sind eben genau das: Varianten. Nicht selten ben\u00f6tigen sie zus\u00e4tzliche Regeln und\/oder &#8220;virtuelle&#8221; Mitspieler, die eine gr\u00f6\u00dfere Mitspieleranzahl simulieren sollen, als tats\u00e4chlich vorhanden sind. Bei Solospielen (bzw. Solovarianten) \u00fcberrascht das nat\u00fcrlich nicht &#8211; aber bei Zweipersonenspielen?<\/p>\n<p>Lange Zeit waren Zweipersonenspiele fast ausschlie\u00dflich entweder Co-Sims oder rein abstrakte Spiele. Dabei galt immer, dass abstrakte Spiele sich nicht so wahnsinnig gut verkauften, aber andererseits hatten doch die meisten Verlage immer mal wieder einen abstrakten Zweier im Programm. Warum, kann ich nur vermuten &#8211; und ich vermute, dass die Zielgruppe da schon vorhanden ist. Zudem wirken abstrakte Zweierspiele oft sehr gediegen und betonen eben das &#8220;erwachsene&#8221;, das &#8220;ernsthafte&#8221; an modernen Brettspielen. Das h\u00e4ngt nat\u00fcrlich auch damit zusammen, dass sie historisch die Klassiker wie <em>Schach<\/em> fortsetzen und vor allem auch rein strategisch sind &#8211; ohne Gl\u00fccksfaktor. Dadurch sind es eben nicht nur &#8220;spielerischer Kinderkram&#8221;, sondern ein &#8220;echter Wettkampf des Geistes&#8221; oder \u00e4hnlich anders. Das funktioniert deshalb, weil bei reinen Zweiern eben nur zwei Spieler beteiligt sind &#8211; es fallen alle m\u00f6glichen Allianzen etc. weg. Bei jedem anderen Spiel mit einer entsprechenden Direktheit in den Aktionen (alles was ich mache, beeinflusst die Stellung des Gegners), gibt es immer Effekte, bei denen einer der Gegner mehr oder weniger profitiert oder gesch\u00e4digt wird, als die anderen. Es gibt Ungleichheiten, ob gewollt oder ungewollt, und damit eine Metaebene, die ber\u00fccksichtigt werden muss. Hinzu kommt, dass bei mehr als zwei Spielern eben auch mehr als nur ein Gegner da ist, der meine Pl\u00e4ne erkennen und ggf. verhindern kann. Es wird deutlich schwieriger eine \u00fcberlegene Strategie aufzubauen. Die zus\u00e4tzliche\u00a0 Mitspieler fungieren so als Gleichmacher und bringen eine nicht-strategische Ebene mit hinein. Das ist auch der Grund, warum die vielen Schachvarianten f\u00fcr Dreispieler letztlich scheitern m\u00fcssen: Entweder bieten die nur normales Schach gegen zwei Einzelgegner, sind eben nicht mehr als Simultanschach, oder es ist kein reines Schach mehr, das geboten wird. Auch bei Magic merkt man die Dynamik in den Mehrpersonenpartien: Es kommt hier eben pl\u00f6tzlich auch darauf an, den <em>richtigen<\/em> Gegner anzugreifen und vor allem auch darauf sich selbst nicht zum Ziel zu machen. Spiele f\u00fcr mehr als zwei Personen m\u00fcssen diese Effekte ber\u00fccksichtigen. Und die Strategie, die zwangsl\u00e4ufig fehlen muss (zumal eben auch die Z\u00fcge von mehr als einem Gegner berechnet werden m\u00fcssen, was nat\u00fcrlich deutlich anspruchsvoller ist), muss durch irgendetwas ersetzt werden. Das bedeutet nicht, dass es keine guten abstrakten Mehrpersonenstrategiespiele gibt, aber eben, dass die Kompromisse eingehen m\u00fcssen, die reine Zweier nicht eingehen. Als Beispiel f\u00e4llt mir <em>Lancelot<\/em> ein &#8211; ein sch\u00f6nes Spiel, aber zu dritt neigt es bei guten Spielern zu einem Unentschieden und bei mehreren Spielern f\u00e4llt eigentlich immer einer hoffnungslos der Spieldynamik zum Opfer.<\/p>\n<p>Zur\u00fcck zur Historie: Zweipersonenspiele wurden 1994 pl\u00f6tzlich durch Kosmos hoff\u00e4hig. Was war geschehen? Kosmos brachte eine Zweipersonenspielreihe auf den Markt, die seitdem mehrfach kopiert wurde, meistens ohne Erfolg. Die Idee: Es waren fast immer Kartenbasierte Spiele, nicht mehr rein abstrakt und nicht mehr rein strategisch. Mit anderen Worten: Es wurde eine andere Zielgruppe angesprochen. Hinzu kam ein sehr hohes Niveau der Spiele: In der Anfangszeit beschr\u00e4nkte man sich auf wenige Titel pro Jahr (1-2), die daf\u00fcr wirklich gut waren. In meinen Augen verlor die Reihe als die Anzahl an Titeln zu gro\u00df wurde und zu viele Spiele Mittelma\u00df waren. Aber aus den ersten Jahren kann man eigentlich blind ein Spiel aus den Schrank ziehen und spielen und wird Spa\u00df haben. Interessanterweise war das erste Spiel dieser Reihe das <em>Siedler von Catan Kartenspiel<\/em>. Und an diesem Spiel kann man wunderbar zeigen, warum das Grundspiel nicht zu zweit funktioniert und warum das Kartenspiel nicht mit mehreren Spielern:<\/p>\n<p>Was zu zweit nicht wirklich funktioniert ist das Handeln. Und \u00fcberhaupt eben alles, was dynamische Effekte zwischen den Spielern vorraussetzt &#8211; siehe oben. Stattdessen hat das Kartenspiel eine Direktheit: Was <em>ich<\/em> nicht bekomme, bekommst <em>du<\/em>! Wenn ich <em>dir<\/em> schade, helfe ich gleichzeitig automatisch <em>mir<\/em> selbst &#8211; denn zu zweit kann ich gewinnen, in dem ich besser bin als du, oder in dem du schlechter bist als ich. Schade ich einem Mitspieler in einem Mehrpersonenspiel, helfe ich auch den anderen Spielern. Viele erfolgreiche Zweier basieren auf diesem &#8220;Ich oder Du&#8221;-Prinzip und genau das funktioniert eben nicht in anderen Spielen und kann auch nicht so ihne weiteres ersetzt werden.<\/p>\n<p>Ein weiterer Nebeneffekt dieser Geschichte ist, dass es keine Kompromisse im Zweierspiel geben kann. Wenn ich durch eine Aktion eine Wertung ausl\u00f6se, die Spieler A mehr Punkte bringt als mir, so werde ich die im Spiel zu zweit in der Regel nicht ausl\u00f6sen &#8211; au\u00dfer ich profitiere andersweitig mehr als A. Dann wird A die nicht ausl\u00f6sen. Mit anderen Worten: Im Spiel zu zweit wird keiner irgendetwas tun, wo er weniger profitiert als der andere &#8211; Klar! Zu mehrt ist das nat\u00fcrlich anders: Wenn A mehr Punkte bekommt als ich, ich aber mehr als B, dann habe ich unter Umst\u00e4nden schon ein Interesse an der Aktion. Viele Spiele basieren auf dem Prinzip des Kompromisses, insbesondere z.B. alle Mehrheitenspiele. Zweipersonenspiele k\u00f6nnen derartiges nur abbilden, wenn sie verschleiern, wer denn jetzt von einer Aktion tats\u00e4chlich mehr profitiert. Das ist aber ein g\u00e4nzlich anderer Ansatz! Je mehr dieser Kompromisse und je mehr Dynamiken es zwischen den Spielern in einem Mehrpersonenspiel gibt, desto weniger ist es geeignet zu zweit gespielt zu werden. Und umgekehrt.<\/p>\n<p>Das ist nat\u00fcrlich alles nur sehr allgemein. Aber ich wollte es mal gesagt haben &#8211; zumal dieses Post unser erstes Post als Frischgebackener Beeple-Teilnehmer ist und Monatsthema sind dort Zweierspiele. Jetzt bekomme ich hoffentlich eine Krawattennadel mit dem Beeple-Logo. Oder so.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit Spielerzahlen ist es so eine Sache: Bei den meisten Spielen macht es nur einen geringen Unterschied, ob man sie zu dritt oder zu viert spielt -aber zu f\u00fcnft funktionieren sie pl\u00f6tzlich nicht mehr. 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