{"id":16182,"date":"2016-11-05T09:53:19","date_gmt":"2016-11-05T07:53:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=16182"},"modified":"2016-11-05T09:53:19","modified_gmt":"2016-11-05T07:53:19","slug":"es-war-einmal-das-spiel-geschichten-die-geschichte-machen-oder-so","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/11\/05\/16182\/","title":{"rendered":"Es war einmal&#8230; das Spiel! Geschichten, die Geschichte machen oder so."},"content":{"rendered":"<p>Wenn man genau dr\u00fcber nachdenkt, ist es eigentlich komisch, dass viele Brettspiele B\u00fccher sein wollen. Oder Computerspiele. Es sind doch Brettspiele! Und wie ich gerne schreibe: Jedes Medium hat seine St\u00e4rken und Schw\u00e4chen. Und die St\u00e4rke von Brettspielen ist es nun nicht unbedingt, eine Geschichte zu erz\u00e4hlen. Das hindert aber die Spieleautoren nicht daran, es immer wieder zu versuchen. Warum nur? Ganz klar: Eine Geschichte gemeinsam zu erleben ist eben etwas ganz anderes als alleine vor dem Computer oder dem Fernseher (selbst wenn jemand neben einem sitzt) oder dem Buch.<\/p>\n<p>Was ist das Problem von Brettbasierten Geschichten? Generell ist es eine Herausforderung innerhalb der Geschichte <em>das Spiel<\/em> nicht zu vernachl\u00e4ssigen: Damit es ein Brettspiel wird, muss es ein Ziel geben und auch eine irgendwie geartete M\u00f6glichkeit das zu erreichen. Und diese sollte m\u00f6glichst schon von den eigenen Entscheidungen abh\u00e4ngen &#8211; sonst kann man wirklich gemeinsam einen Film schauen. Eine weitere Frage ist es, wie sinnvoll diese Entscheidungen getroffen werden k\u00f6nnen &#8211; Wenn ich die Auswahl zwischen A und B habe, ich aber keine M\u00f6glichkeit habe, zu wissen wie sich dieser Unterschied auswirkt, dann ist der spielerische Gehalt potentiell eben auch nicht so hoch (Nat\u00fcrlich kann das unterhaltsam sein &#8211; <em>Veto<\/em> von Urs Hostetter ist z.B. ein gutes Beispiel. Genau wie der <em>Hexenmeister vom Flammenden Berg<\/em>). \u00c4hnliches gilt wenn eine Option nun klar besser ist, als die andere &#8211; das ist dann nur wenig anders, als gar keine Entscheidung treffen zu k\u00f6nnen. Das nennt man in Rollenspielkreisen \u00fcbrigens &#8220;Railroading&#8221;.<\/p>\n<p><em>(Kurzer Einschub: Ich klammere jetzt bewusste Erz\u00e4hlspiele wie Rollenspiele aus, bei denen das gemeinsame Erz\u00e4hlen einer Geschichte im Vordergrund steht. \u00c4hnliches gilt f\u00fcr Spiele wie <\/em>Story vom Pferd<em> oder <\/em>Es war einmal&#8230;.<em> Hier geht es um Brettspiele, in deren Spielverlauf den Spielern eine Geschichte <strong>dargeboten<\/strong> wird. )<\/em><\/p>\n<p>Ein grunds\u00e4tzliches Problem ist dabei, dass eine gute Geschichte eben von Wendungen und \u00dcberraschungen lebt und diese nun gerade sehr schlecht in &#8220;normale&#8221; Brettspiele passen &#8211; einmal weil sie regeltechnisch schwer zu erfassen sind, zum anderen, weil sie eben diese Entscheidungsfindung erschweren. Wenn ich mich f\u00fcr Option A entscheide und im Laufe der Geschichte kommt raus, dass Option B besser gewesen w\u00e4re, ist dies defacto ein Gl\u00fcckselement, dass nicht immer zum restlichen Spiel passt (Das d\u00fcrfte z.B. eine Herausforderung bei <em>SeaFall<\/em> gewesen sein &#8211; Nicht Spieler belohnen\/bestrafen, weil sie eine Entscheidung getroffen haben, dessen Auswirkung sie nicht kennen konnten). Dies ist das <em>Entscheidungsdilemma<\/em>.<\/p>\n<p>Wie gehen nun unterschiedliche Systeme mit diesen Problemen um?<\/p>\n<p>Die unterste Stufe der Storybasierten Spiele ist prinzipiell der &#8220;<strong>Flavour Text<\/strong>&#8221; : Eigentlich spielt man ein &#8220;normales&#8221; Spiel, aber Athmosph\u00e4re soll durch die Texte erzeugt werden und bei den besseren Vertretern auch durch bestimmte Regeln. Vielleicht am \u00fcberzeugensten macht dies <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/39339\/android\">Android<\/a>, da die Charaktere im Spiel auch ihre eigenen Decks haben, die deren St\u00e4rken und Schw\u00e4chen wiederspiegeln. Das Problem ist nat\u00fcrlich, dass nicht jeder den Flavourtext liest -insbesondere bei einem ohnehin schon anstrengend zu spielenden Spiel. Etwas besser kann man die Story integrieren, wenn man sie auf Ereignisse beschr\u00e4nkt, wie das z.B. bei<em> Winter der <\/em><a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/150376\/dead-winter-crossroads-game\"><em>Toten<\/em> der Fall<\/a> ist. Hier werden die Ereignisse an bestimmte Handlungen der Spieler gekoppelt, so dass zumindest Storyhappen auch mit dem Spiel der Spieler zusammenh\u00e4ngen, was etwas besser ist, als &#8220;nur&#8221; Kartentexte zu lesen. Der Nachteil ist nat\u00fcrlich wieder die mangelende Vorhersehbarkeit. Ob ein Ereignis (das negativ oder positiv sein kann &#8211; und auch schon mal das Spiel entscheidet in krassen F\u00e4llen) getriggert wird oder nicht, ist reiner Zufall.<br \/>\nDas andere Ende der Leiste w\u00e4ren Spiele ohne eigene Entscheidungen, die (\u00e4hnlich wie reine Roll&amp;Moves) den Spieler ohne Entscheidungsm\u00f6glichkeiten herumschicken. Da fallen mir aber keine Beispiele ein&#8230; vermutlich nicht von ungef\u00e4hr :-)<\/p>\n<p><strong>Auswahlspiele<\/strong>: Im englischen gibt es den Ausdruck der &#8220;Choose your own Adventure-Books&#8221;, bei dem die Spieler einfache (meist bin\u00e4re) Entscheidungeb treffen und an entsprechender Stelle weiterlesen. Diesen Mechanismus findet man auch in Brettspielen. Wie genau das geschieht ist recht unterschiedlich: H\u00e4ufig sind es Entscheidungen, deren Ausgang von den eigenen Werten und dem Zufall abh\u00e4ngen. Beispiele daf\u00fcr sind vor allem<a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/788\/tales-arabian-nights\"> Geschichten aus 1001 Nacht<\/a>,<a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/111105\/agents-smersh\"> Agents of Smersh<\/a> oder aktueller <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/172818\/above-and-below\">Oben und Unten<\/a>, aber auch das &#8220;Weltraum-Siedler&#8221; benutzt diesen Mechanismus im geringeren Ma\u00df. Gerade wenn die Ereignisse nicht zusammenh\u00e4ngen ist dies ein einfach zu inkorporierender Mechanismus, der durchaus auch f\u00fcr nette Geschichten sorgt. Es sind aber zumeist eben genau keine Entscheidungen, die mehr sind als reines Probieren. Gerade wenn das Ergebnis unvorhersehbar ist, kann sich ein gef\u00fchl der Beliebigkeit einstellen, denn als das einer guten Geschichte. Nat\u00fcrlich wird dieses Gef\u00fchl verst\u00e4rkt, wenn der Ausgang nicht unwesentlich vom Zufall abh\u00e4ngt und\/oder die Entscheidungen kein &#8220;Ged\u00e4chtnis&#8221; haben, wie es oft der Fall ist (Das war ein Vorteil von <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/6368\/king-arthur\">King Arthur<\/a>: Der Chip merkt sich, wie ich in der Vergangenheit entschieden habe &#8211; das ist aber ohne Elektronik schwierig hinzubekommen).<\/p>\n<p>Richtig auf die Spitze getrieben wird das Prinzip bei<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/t-i-m-e-stories\"> T.I.M.E Storie<\/a>s (Der Link geht zu meiner Rezi), bei dem das Spiel genaugenommen ein solches Buch ist. Der Vorteil ist ein deutlich gr\u00f6\u00dferes Gef\u00fchl f\u00fcr die Geschichte. Hier geht es um mehr als nur ein paar Storyelemente. Hier entsteht tats\u00e4chlich eine Geschichte. Das Entscheidungsdilemma wird aber nicht wirklich gel\u00f6st. Durch das Wiederholen desselben Spieles, kann man nat\u00fcrlich optimieren und Querverweise besser einsch\u00e4tzen. Dennoch wird auch hier kr\u00e4ftig railroading betrieben<\/p>\n<p>(<em>Noch ein kurzer Hinweis: Alle diese Einsch\u00e4tzungen sind nicht negativ gemeint per se &#8211; vieles ist Geschmackssache, vieles h\u00e4ngt auch von der konkreten Implementierung ab. <\/em>Pandemie<em> macht auch Spa\u00df, obwohl es das Quarterbacking-Problem kooperativer Spiele\u00a0 nicht l\u00f6st. Mit anderen Worten: Hier geht es um eine reine Einsch\u00e4tzung, was bislang m\u00f6glich gemacht wurde und was nicht<\/em>).<\/p>\n<p><strong>Textbasierte Szenarios<\/strong>: Hier fasse ich einmal in einem Sammelbregiff alles zusammen, was Szenarios benutzt und nicht in die anderen Kategorien passt. Spiele wie <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/betrayal-at-house-on-the-hill\">Betrayal at the House of the Hill:<\/a>Die Idee ist es ein normales Spiel (In diesem Fall <em>Einer gegen alle<\/em>) mit Informationen zu koppeln, die nicht alle Spieler kennen. Der Vorteil: Das Spiel steht im Vordergrund. Es lassen sich aber neue Regeln oder \u00dcberraschungen einbauen (wenn nur ein Spieler bestimmte Informationen hat). Der Nachteil: Das ist alles mit sehr viel Lesen verbunden und entsprechend aufwendig ist die Produktion. Au\u00dferdem muss man darauf achten, dass die \u00dcberraschungen und sonstigen geheimen Informationen keine &#8220;Spielkiller&#8221; sind, sondern sich m\u00f6glichst aus der Geschichte heraus ergeben. Sonst k\u00f6nnen die anderen Spieler nicht darauf reagieren. Ich denke, dass dieses Prinzip noch nicht wirklich ausgereizt ist.<\/p>\n<p><strong>Escape-Games<\/strong> habe ich ja <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/09\/17\/16090\">gerade erst<\/a> ausgeleuchtet. Eines der Probleme ist es, \u00fcber die R\u00e4tsel die Geschichte nicht zu vergessen. Wie in meinem Vergleich zwischen E<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/exit-das-spiel-vs-escape-room-das-spiel\">xit und Escape Room<\/a> beschrieben, geschieht das unterschiedlich gut. Das Hauptproblem ist es ein Setting zu geben, innerhalb dessen die R\u00e4tsel sinn machen (etwas wo auch Real Escape Rooms oder Browserspiele regelm\u00e4\u00dfig scheitern) und dm\u00f6glichst noch die Gerschichte nicht allzu linear ablaufen zu lassen. Am besten geschieht das m.E. im <a href=\"https:\/\/boardgamegeek.com\/boardgame\/2511\/sherlock-holmes-consulting-detective\">Sherlock Holmes Criminal Cabinet<\/a>, dass prinzipiell auch den Aufbau eines Escape Rooms hat: Auch hier steht das L\u00f6sen von R\u00e4tseln im Vordergrund, auch hier muss man sich \u00fcberlegen, welche Informationen man \u00fcberhaupt braucht (und wo man die herbekommt), auch hier sind keinerlei <em>strategischen<\/em> oder <em>taktischen<\/em> Entscheidungen zu treffen &#8211; stattdessen muss man die einzelnen Teile einer Geschichte finden. Sherlock Holmes ist deutlich offener und Storylastiger als herk\u00f6mmliche Escape Games (und es wundert mich, dass das Prinzip nicht wieder aufgegriffen wurde, bietet es doch sehr viele M\u00f6glichkeiten), hat aber den Nachteil, dass es keine echte Aufl\u00f6sung am Ende gibt, die \u00fcber &#8220;Wir gucken mal nach, ob wir alles richtig haben&#8221; hinausgeht &#8211; hier fehlt noch ein passender Kontrollmechanismus, der das Ende bestimmt.<\/p>\n<p>Das <em><strong>Legacy<\/strong><\/em>-Prinzip benutzt den umgekehrten Ansatz gegen\u00fcber den meisten Mechanismen hier: Das <em>Spiel<\/em> steht im Mittelpunkt und wird durch eine Geschichte erg\u00e4nzt. Die Legacy-Spiele funktionieren alle auch ohne Legacy. Aber eine zus\u00e4tzliche Geschichte sorgt potentiell f\u00fcr Spielspa\u00df, aber auch nur, weil sie eben zuk\u00fcnftige Partien beeinflusst. Das Entscheidungsdilemma wird umgangen, weil die Geschichte (weitestgehend) zwischen den Spielen stattfindet. Daher ist bei einer gegebenen Partie keiner unmittelbar benachteilt, wenn die Story Haken schl\u00e4gt. Allerdings bleibt die Frage wie gut das System funktioniert, wenn die Spiele nicht kooperativ sind. Das kann ich aufgrund mangelnder Erfahrungen mit <em>Risk Legacy<\/em> und <em>SeaFall<\/em> noch nicht beurteilen. Und so sch\u00f6n die Geschichte ist, es ist schwierig in ihr mehr zu sehen als eine Rahmenhandlung f\u00fcr das gerade konkret gespielte Szenario (wenn man so will, ist jeder Monat bei <em>Pandemie Legacy<\/em> ein eigenes Szenario &#8211; \u00e4hnlich wie die Szenarios bei Spielen wie <em>Memoir \u00b444 <\/em>nur mit etwas individualisertreen Spielbrettern, die aber nicht zentral f\u00fcr die Story sind). Hier bin ich schon gespannt, wie diverse Autoren das Prinzip nutzen und ausdehnen, um neue Geschichten zu erz\u00e4hlen.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich bleibt die Frage, was man selbst f\u00fcr Pr\u00e4ferenzen f\u00fcr Storybasierte Spiele hat. Das ist letztlich dieselbe Frage wie &#8220;Thema vs. Mechanismus&#8221; oder &#8220;Simulation vs. Eurogame&#8221; und eine Frage des individuellen Geschmacks. Bislang bieten die Storybasierten Spiele Abwechslung auf dem Spieltisch. Mein pers\u00f6nlicher Goldstandard w\u00e4ren aber Spiele, die<\/p>\n<p>a) Strategisch funktionieren, aber eine starke Geschichte bieten (eine starke externe Geschichte, w\u00e4re vielleicht genauer. Jedes Werwolfspiel kreiriet seine eigene Geschichte&#8230;) oder<\/p>\n<p>b) das Spielfeeling klassischer Computeradventures auf den Spieltisch bringen.<\/p>\n<p>Beides ist in meinen Augen noch nicht erreicht worden. <em>Sherlock Holmes<\/em> kommt an b) dicht dran, alles andere scheitert an R\u00e4tseln oder Geschichte. Und ob a) aufgrund des Entscheidungsdilemma \u00fcberhaupt m\u00f6glich ist, ist noch offen. Aber die Geschichte der Storybasierten Brettspiele ist noch jung und das Klima im Moment sehr g\u00fcnstig f\u00fcr Innovationen&#8230;.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wenn man genau dr\u00fcber nachdenkt, ist es eigentlich komisch, dass viele Brettspiele B\u00fccher sein wollen. Oder Computerspiele. Es sind doch Brettspiele! Und wie ich gerne schreibe: Jedes Medium hat seine St\u00e4rken und Schw\u00e4chen. Und die St\u00e4rke von Brettspielen ist es nun nicht unbedingt, eine Geschichte zu erz\u00e4hlen. Das hindert aber die Spieleautoren nicht daran, es [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2},"jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-16182","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-1"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_featured_media_url":"","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16182","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=16182"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16182\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":16185,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/16182\/revisions\/16185"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=16182"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=16182"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=16182"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}