{"id":1610,"date":"2010-10-03T08:18:13","date_gmt":"2010-10-03T06:18:13","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/10\/03\/1610"},"modified":"2010-10-03T17:54:39","modified_gmt":"2010-10-03T15:54:39","slug":"alex-randloph-hatte-recht","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/10\/03\/1610\/","title":{"rendered":"Alex Randolph hatte recht"},"content":{"rendered":"<p><em>Geister <\/em>von Alex Randolph ist ein einfaches Bluffspiel. Die Regeln spiegeln das wieder: Gerade einmal eine Handvoll Abs\u00e4tze. Kein Wort zu viel. Das war Absicht: Randolph hat alles \u00dcberfl\u00fcssige rausgestrichen, weil er die Regeln so kurz wie m\u00f6glich halten wollte. Resultat: Man sieht dem Spiel an, dass es einfach ist.<\/p>\n<p><em>Kamisado <\/em>von Peter Burley ist ein einfaches Zweipersonen-Strategiespiel. Die Regeln gehen \u00fcber 7 kleingedruckte Seiten, was umso bemerkenswerter ist, als dass alle Beispiele in einem Extraheft zu finden sind.<\/p>\n<p>Der Unterschied ist evident: W\u00e4hrend bei Geister der Autor der Regeln (in diesem Fall Randolph selbst) \u00fcberlegt hat, dass wer das Spiel spielen will, schon etwas mitdenken kann, scheint der Regelschreiber des Kamisado-Pamphlets Verfassungsklagen in Karlsruhe zu bef\u00fcrchten. Statt zu schreiben, dass der eigene Turm beliebig weit vorw\u00e4rts und diagonal nach vorne \u00fcber freie Felder bewegt wird und das nicht geschlagen wird, wird diese alles in einzelne Paragraphen verpackt, erg\u00e4nzt um so wichtige Informationen wie, dass man ein Turm diagonal zwischen zwei T\u00fcrmen, die \u00fcber Eck stehen, hindurch gezogen werden kann. Als ob das einer ernsthaft bezweifelt h\u00e4tte. Ich hab mich ernsthaft gefragt, ob eine Regel existiert, die mir sagt, was ich machen soll, wenn das Spielfeld brennt.<\/p>\n<p>Nun liegt es mir fern, Kamisado niederzumachen. Die beiden Spiele (Geister und Kamisado) sollen mir einfach als Archetypen f\u00fcr die beiden Spielregelphilosophien dienen.<\/p>\n<p>Auf der einen Seite der Ansatz das Spiel knapp zu erkl\u00e4ren, so dass Grundgedanke des Spieles klar wird. Dazu m\u00fcssen Regeln nat\u00fcrlich einigerma\u00dfen intuitiv sein, aber viel l\u00e4sst sich auch durch das Material verst\u00e4rken: Bei Geister geschieht dies z.B. durch das Spielbrett, dass anstelle eines abstrakten Schachbrettmusters kleine R\u00e4ume mit T\u00fcren zeigt &#8211; durch die T\u00fcren wird klar, welche Bewegung m\u00f6glich ist und welche nicht. Das kann sogar in der Regel kurz beschrieben werden und man erspart sich umst\u00e4ndliche Formulierungen. Die Kehrseite der Medaille ist die Gefahr, dass zu viel Mitdenken vorausgesetzt wird und wichtige Regeln fehlen. Das ist bei vielen Regeln aus den 70er Jahren der Fall (so fehlt bei Diplomatie aus der Schmidt Spielebar der eigentliche Rundenablauf).<\/p>\n<p>Umgekehrt bei Kamisado: Hier wird auf Kosten der Verst\u00e4ndlichkeit und der Einfachheit versucht, tats\u00e4chlich alle Fragen, die auftreten <em>k\u00f6nnten<\/em>, in der Regel explizit abzufangen.<\/p>\n<p>Das Problem: Das kann nicht gelingen. Es kann bei jedem Spiel immer zu Fragen kommen, gleich wie vollst\u00e4ndig die Regel ist. Es ist auch nicht notwendig &#8211; tats\u00e4chlich improvisieren Spieler viel h\u00e4ufiger, als sie zugeben m\u00f6gen: Wenn ein Spieler keine Zeit mehr hat und gehen muss, wenn Spielsteine verrutschen, wenn bemerkt wird, dass eine Regel vergessen wurde, wenn ein W\u00fcrfel &#8220;brennt&#8221;&#8230; Alles F\u00e4lle in denen die Spieler ohne Spielregel t\u00e4tig werden. Mehr noch: Ist eine Spielregel zu verklausuliert und versucht sie zu viel, dann wird eher eine Regel \u00fcbersehen und es ist schwieriger etwas nachzuschlagen. Und damit erreicht die Regel nicht das, was sie will. In Extremsituationen kann ein Zuviel an Klarstellungen sogar v\u00f6llig kontraproduktiv sein: Ich erinnere mich an ein altes Avalon Hill-Spiel (Ich glaube es war <em>Wodden Ships &amp; iron men<\/em>, m\u00f6chte aber nicht drauf schw\u00f6ren), bei denen an jeder Stelle, wo ein Schiff irgendwie bewegt werden k\u00f6nnte (durch Wind, Drift, Schleppen etc.)\u00a0 darauf hingewiesen wurde, dass Schiffe nicht \u00fcber Landfelder bewegt werden k\u00f6nnen. Au\u00dfer an einer Stelle. Prompt gab es eine Diskussion dar\u00fcber, ob in diesem Ausnahmefall das Bewegen der Schiffe \u00fcber Land tats\u00e4chlich vielleicht erlaubt sein sollte&#8230;<\/p>\n<p>Zur Klarstellung: Regeln m\u00fcssen nat\u00fcrlich vollst\u00e4ndig sein und d\u00fcrfen keine Fragen offen lassen. Sie sollten aber auch ein Spiegelbild des Spieles sein: Einfache Regeln f\u00fcr einfache Spiele, komplexere Regeln f\u00fcr komplexere Spiele. Das Grundregelwerk sollte im Vordergrund stehen, Ausnahmen gekennzeichnet sein. \u00dcberhaupt sollte man nach dem Gedanken vorgehen: Die Regel gibt vor, was erlaubt ist &#8211; was nicht drinsteht ist nicht erlaubt, es sei denn es ergibt sich direkt aus den Regeln. Und ergibt sich etwas aus den Regeln, dann ist es auch erlaubt.<\/p>\n<p>Beispiel: die Regel schreibt vor, dass Besetzte Felder grunds\u00e4tzlich nicht betreten werden d\u00fcrfen. Nun muss man nicht noch einmal schreiben, dass nicht geschlagen wird, denn dazu m\u00fcsste man ja ein Feld betreten und eine andere Schlagm\u00f6glichkeit (z.B. wie bei Gobang zu schlagen) w\u00fcrde in den Regeln stehen. Es spricht hier sicherlich nichts gegen eine explizite Klarstellung, wenn normale Konventionen verletzt werden, aber wenn es bei dem Spiel eh nicht um Schlagen und Gegenschlagen werden geht &#8211; Warum sich damit belasten?<\/p>\n<p>Wenn Figuren \u00fcber Eck stehen und man sich diagonal bewegen darf, so ergibt sich aus den Regeln erst einmal, dass man sich auch durch die Figuren die \u00fcber Eck stehen (\u00fcber die andere Diagonale) auch durch bewegen darf. Eine Ausnahme m\u00fcsste in den Regeln stehen. Nat\u00fcrlich k\u00f6nnte man einen solchen Fall durch ein Beispiel verdeutlichen, aber man muss ihn nicht extra angeben. \u00dcberhaupt Beispiele: Aus der Didaktik wei\u00df ich, dass Beispiele immer die einfachen und die Spezialf\u00e4lle umfassen sollen &#8211; und das gilt auch f\u00fcr Spielregeln. Damit spart man sich eine ganze Reihe von Regeln und macht das Spiel so tats\u00e4chlich insgesamt leichter erfassbar (Eine weitere Lektion aus der Didaktik besagt \u00fcbrigens, dass Beispiele pointentiert sein sollten &#8211; also klar nur das abbilden, was sie verdeutlichen sollen.)<\/p>\n<p>Regeln m\u00fcssen vollst\u00e4ndig sein, aber sie m\u00fcssen auch einfach sein &#8211; so komplex wie n\u00f6tig, so einfach wie m\u00f6glich &#8211; das hat Alex Randolph gut erkannt. Dass es tats\u00e4chlich Leute gibt, die Geister falsch gespielt haben (z.B. die geschlagenen Geister nicht gezeigt haben, was das Spiel komplett sinnlos macht) sollte nicht als Gegenargument genutzt werden. Ich kenne kein Spiel, dass nicht von irgendjemandem falsch gespielt wurde (*) &#8211; man sollte aber darauf achten, die Anzahl der Leute die es falsch spielen m\u00f6glichst klein, die Anzahl der Leute, die nicht durch die Regel abgeschreckt werden m\u00f6glichst gro\u00df wird.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>(*) Kurze Anekdote: In meiner Studienzeit spielte ich mal am Ende eines Spieleabends eine Partie &#8220;Hei\u00dfe Schlacht am kalten Buffet&#8221; mit einigen durchaus spielerfahrenen Kommilitonen. Einer dieser Kommilitonen kannte das Spiel aus seinen Runden und hatte es vorgeschlagen. W\u00e4hrend des Spiels bemerkten wir: Er kannte zwei entscheidende Regeln nicht: Weder multiplizierte er die Felderzahl mit der Anzahl der Nachw\u00fcrfe, noch kannte er den Fall, dass ein Spieler stehen bleiben musste, wenn die Summe zu hoch wurde. Das Spiel hat aber sonst nur eine Regel (Das Huckepack-nehmen). Dass es m\u00f6glich ist bei einem solch einfachen Spiel 2 von 3 Kernregeln zu vergessen und das Spiel dennoch zu m\u00f6gen, h\u00e4tte ich nicht f\u00fcr m\u00f6glich gehalten&#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Geister von Alex Randolph ist ein einfaches Bluffspiel. Die Regeln spiegeln das wieder: Gerade einmal eine Handvoll Abs\u00e4tze. Kein Wort zu viel. Das war Absicht: Randolph hat alles \u00dcberfl\u00fcssige rausgestrichen, weil er die Regeln so kurz wie m\u00f6glich halten wollte. Resultat: Man sieht dem Spiel an, dass es einfach ist. 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