{"id":15882,"date":"2016-04-09T21:08:14","date_gmt":"2016-04-09T19:08:14","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=15882"},"modified":"2016-04-09T21:08:14","modified_gmt":"2016-04-09T19:08:14","slug":"systemimmanent","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/04\/09\/15882\/","title":{"rendered":"Systemimmanent"},"content":{"rendered":"<p>Eine hoffentlich allseits bekannte Weisheit ist, dass man sich mit dem Auskennen sollte, was man macht. Wenn ich Spiele erfinde, dann ist es sehr hilfreich, wenn ich mich mit Spielen auskenne. Ich will nicht ausschlie\u00dfen, dass es m\u00f6glich ist, gute Spiele zu erfinden, ohne selbst allzu viele Spiele zu spielen, aber es ist doch unglaublich viel schwieriger. Soweit nix neues. Au\u00dfer dem puren Kennen von vielen Mechanismen, sollte man aber m\u00f6glichst noch eine Ahnung, oder zumindest ein gutes Gef\u00fchl daf\u00fcr haben, was die St\u00e4rken und Schw\u00e4chen der einzelnen Teile sind: So kann man die St\u00e4rken herausarbeiten und die Schw\u00e4chen abmildern. Doch mir sind in letzter Zeit doch ein paar Spiele \u00fcber den Weg gelaufen, die offensichtlich die Schw\u00e4chen nicht beachtet haben.<\/p>\n<p>Nun ist das kein Problem per se. Eine systemimmanente Schw\u00e4che von kooperativen Spielen ist das sogenannte &#8220;Quarterbacking&#8221;, also dass ein Spieler, die Kontrolle an sich rei\u00dft. Das Vermeiden dieses Problems hat f\u00fcr einige sehr kreative Vertreter des Genres gesorgt (z.B. <em>Space Alert<\/em> oder <em>Hanabi<\/em>), aber <em>Pandemic Legacy<\/em> ignoriert dieses Problem komplett &#8211; und ist dennoch auf Platz 1 bei Boardgamegeek gelandet. Systemimmanente Schw\u00e4chen lassen sich nicht immer umgeben (deshalb sind sie ja systemimmanent) und bei einem starken Spiel ist das auch nicht n\u00f6tig. Aber nicht jedes Spiel ist ein<em> Pandemic Legacy<\/em>.<\/p>\n<p>Ein konkretes Beispiel: Mehrheitenspiele: Vorteile des Mehrheitensystems ist es, dass es Z\u00fcge flexibel macht (ich kann mich in mehreren Gebieten engagieren oder mich konzentrieren), dass eine gewisse Spannung immer dabei ist (behalte ich meine F\u00fchrung?), dass sie relativ intuitiv sind (jeder wei\u00df was mit &#8220;Mehrheit&#8221; anzufangen&#8221;) und nicht zuletzt, dass sie ein hohes Ma\u00df an Interaktion erm\u00f6glichen, ja sogar Gemeinheiten zulassen, ohne dass es einen direkten Konflikt gibt, wo ein Spieler alles verliert und ein anderer alles gewinnt. Konflikt ohne Tr\u00e4nen sozusagen. Zudem sind an einem Konflikt nicht nur 2 Spieler beteiligt, was den &#8220;Wenn sich zwei streiten, freut sich der dritte&#8221;-Effekt mildert.<\/p>\n<p>Mehrheitenspiele haben eine gro\u00dfe systemimmanete Schw\u00e4che: Die Spielerreihenfolge sehr entscheidend: Der erste Spieler, der einsetzt, kann in der Regel \u00fcberhaupt nicht absch\u00e4tzen was nach ihm passiert. Er muss also raten. Aber er muss auch denken, um nichts zu verschenken. Damit haben wir ein Spiel, dass im prinzipiell von seinen Spielern verlangt das unplanbare zu planen und das sorgt schnell f\u00fcr Frust und\/oder Beliebigkeit. Diese Unsicherheit nimmt dabei zudem immer weiter ab, bis der letzte oftmals genau wei\u00df, was er mit seinen Figuren erreichen kann und was nicht: Er hat volle Planungssicherheit.<\/p>\n<p>Wie gehen jetzt Spiele mit diesem Problem um? Der Primus der Mehrheitenspiele ist in meinen Augen immer noch <em>El Grande<\/em>. Hier ist die Einsetzreihenfolge stark davon abh\u00e4ngig, wie viele Leute man in seinen Vorrat bekommt &#8211; dadurch hat ein Spieler in einer ung\u00fcnstigen Sitzposition eine Kompensation erhalten. Dar\u00fcber hinaus gibt es aber noch ein paar mehr Mechanismen, die f\u00fcr etwas Planungssicherheit sorgen, etwa dass die Aktionsm\u00f6glichkeiten der anderen genau bekannt sind oder dass die K\u00f6nigsregion tabu ist. <em>El Grande<\/em> nutzt die Vorteile des Systems und schw\u00e4cht die Nachteile entscheidend ab. Viele Mehrheitenspiele nutzen die Vorteile, k\u00fcmmern sich aber nur rudiment\u00e4r um die Nachteile: Bei <em><a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/04\/02\/15873\">Dakota<\/a><\/em> etwa \u00e4ndert sich lediglich die Sitzreihenfolge jede Runde. Aber da die Rundenanzahl unabh\u00e4ngig von der Mitspieleranzahl ist, sitzen die Spieler unterschiedlich oft in einer g\u00fcnstigen Position. Zudem sind die Runden nicht identisch und es gibt &#8220;wichtigere&#8221; und &#8220;unwichtigere&#8221; Runden. Besonders arg ist mir der Nachteil aber bei <em>Jerusalem<\/em> aufgefallen: Dort gibt es eine ziemlich entscheidene letzte Runde. Und hier wei\u00df der Startspieler nicht nur nicht, wo eingesetzt wird, er wei\u00df nicht einmal, wie viele Steine die Mitspieler \u00fcberhaupt einsetzen &#8211; und wir reden hier \u00fcber eine zweistellige Anzahl, die auf eine relativ hohe Anzahl von Feldern verteilt wird. Der Startspieler muss \u00fcberlegen, wie er seine Steine optimal nutzt (und das kann dauern), aber letztlich schie\u00dft er mit seinem Zug ins absolute Blaue. Hier tritt der Nachteil daher besonders zutage.<\/p>\n<p>\u00c4hnliche Punkte lassen sich f\u00fcr jeden beliebigen Mechanismus, ja f\u00fcr jedes Genre aufstellen: Worker Placement oder Aktionspunkte bergen die Gefahr der Analysis-Paralysis. Historische Spiele m\u00fcssen aufpassen, die Geschichte nicht vor die Spielbarkeit zu stellen. Engine Games m\u00fcssen mit dem &#8220;Rich get richer&#8221;-Syndrom k\u00e4mpfen usw. Sich dieser Probleme bewusst zu werden ist durchaus wichtig, f\u00f6rdert aber eben auch die Kreativit\u00e4t: Was k\u00f6nnte man alles anstellen, um dieses Problem nicht zu haben?<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich sind diese Nachteile allgemeiner, je allgemeiner die Einteilung ist: &#8220;Worker Placement&#8221; kann mittlerweile alles m\u00f6gliche bedeuten, daher ist eine Angabe systemimmanenter Probleme zwangsl\u00e4ufig allgemein. Wenn ich aber verschiedene Spielarten betrachte, dann habe ich auch verschiedene Nachteile. Welche davon nehme ich in Kauf? Wie kann ich die wiederrum kompensieren? Wie kreativ das Besch\u00e4ftigen mit einem systemimmanenten Problem macht, zeigt der Markt der Stichspiele recht eindrucksvoll. Stichspiele haben das Problem der Kartenhand: Wenn die Spieler auch nur ein wenig Spielkontrolle haben m\u00fcssen, dann sollte der Erfolg nicht nur davon abh\u00e4ngen m\u00f6glichst hohe Karten zu ziehen. Die L\u00f6sungsideen bilden den Marktr der Stichspiele: Reizen, Tr\u00fcmpfe, negative Punktwerte, &#8220;runde&#8221; Systeme ohne echten &#8220;H\u00f6chstwert&#8221;, Addieren von gespielten Karten, identische Decks, Strafen f\u00fcr den Spieler mit den besten Karten, maximale Stichanzahlen etc pp.<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich kann man nicht jeden einzelnen Mechanismus in einem Spiel ausf\u00fchrlichst bereits im Vorfeld beleuchten &#8211; aber es hilft schon, wenn man die Kernmechanismen einmal rein abstrakt hinterfragt. Und wenn das Spiel Probleme macht, hilft es auch, diese zu finden.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Eine hoffentlich allseits bekannte Weisheit ist, dass man sich mit dem Auskennen sollte, was man macht. 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