{"id":15873,"date":"2016-04-02T09:36:39","date_gmt":"2016-04-02T07:36:39","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=15873"},"modified":"2016-04-02T09:37:30","modified_gmt":"2016-04-02T07:37:30","slug":"osterersteindruecke","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2016\/04\/02\/15873\/","title":{"rendered":"Osterersteindr\u00fccke"},"content":{"rendered":"<p>Letzte Woche habe ich ja ein etwas eher unspielerisches Thema beackert, zum Ausgleich jetzt ein paar Ersteindr\u00fccke einiger Spiele, die ich in den Osterwochen gespielt habe:<\/p>\n<p><strong>Viticulture<\/strong> (2. Auflage, keine Erweiterung): Sehr solides Workerplacement. Vor allem ein sehr angenehm schlankes Workerplacement ohne zehntausend Kniffe, sondern konzentrieren auf das Wesentliche: Das Placen der Worker. Wichtig hierbei, dass es zwei Bereiche gibt &#8211; einige Dinge kann man nur im Fr\u00fchling, andere nur im Herbst tun. Man hat aber nur einen Satz Arbeiter und wer im Fr\u00fchling arbeitet, arbeitet im Herbst nicht (Ich bin in der falschen Branche t\u00e4tig, wie mir scheint). Erinnert mich in Punkte Anspruch und Spielgef\u00fchl an <em>Gl\u00fcck auf<\/em> und das ist durchaus als Lob zu verstehen &#8211; zumal die Wertung hier sehr viel schlanker ist und es auch darum geht, m\u00f6glichst als erster die 20 SP zu erreichen. Kritisiert wurde nur der Gl\u00fccksfaktor beim Ziehen der Karten, der vor allem bei den Auftr\u00e4gen schon etwas \u00fcber Geb\u00fchr reinhaut. Doch ich kann verstehen, warum das Spiel beliebt ist: Es ist gut. Und es funktioniert auch zu sechst &#8211; zumindest wenn man nicht den Anspruch hat es in Maximalbesetzung in 90 Minuten zu schaffen.<\/p>\n<p><strong>Time Bomb<\/strong>: Gut, dass habe ich schon h\u00e4ufiger gespielt, aber eben auch vor kurzem ;-) Kleines Verdeckte-Teams-Spiel: Jeder hat ein paar versteckte Karten, wobei jeder nur wei\u00df, welche Karten er hat, aber nicht wo die in der Auslage genau liegen. Wer dran ist, bestimmt eine Karte vom Mitspieler, die er umdreht. Der wiederum bestimmt nach dem Umdrehen den n\u00e4chsten Spieler, wobei das auch der erste sein kann etc. Ziel f\u00fcr die &#8220;Guten&#8221; ist es, alle &#8220;Bombenentsch\u00e4rfingskarten&#8221; zu finden und f\u00fcr die &#8220;B\u00f6sen&#8221; die einzige Bombe aufzudecken. Dabei darf man nach Herzenslust bluffen und l\u00fcgen und labern und das sollte man auch tun. Das Kartenumdrehen ist weniger deduktiv-taktisch als bei <em>Resistance<\/em> und nur unwesentlich weniger zuf\u00e4llig als das Beschuldigen bei<em> Mafia\/Werwolf<\/em>. Ein Spiel f\u00fcr die richtige Runde eben. Ich mags, auch weil es sch\u00f6n knackig ist. Ich habs aber auch schon floppen sehen.<\/p>\n<p><strong>Dakota<\/strong>: Eine Art Mehrheitenspiel mit einigen coolen Ideen: Vor Spielstart sortieren sich die Spieler mehr oder minder zuf\u00e4llig in zwei Gruppen: Cowboys und Indianer. Dabei sollte man die Gruppenzugeh\u00f6rigkeit nicht zu ernst nehmen: Jeder spielt f\u00fcr sich allein! Ob Cowboy oder Indiander legt in erster Linie fest, welche Rohstoffe f\u00fcr einen wertvoll sind und welche nicht &#8211; Indianer stehen z.B. eher auf B\u00fcffel und Pferde und Cowboys m\u00f6gen Gold und Metall. Anders ausgedr\u00fcckt: Die Indianer sind die Gr\u00fcnen und die Cowboys die FDP. Auch was man an Geb\u00e4uden bauen kann ist unterschiedlich. Dabei sind die Geb\u00e4ude der Indianer etwas schw\u00e4cher aber etwas einfacher zu bauen, die der Cowboys brauchen Zeit, hauen dann aber richtig rein. Soweit so gut. Auch das Ressourcensystem hat es in sich: Die einzelnen Felder verlieren Rohstoffe, wenn sich dort jemand bedient &#8211; Klar! Wurde die oberste Reihe an Rohstoffe komplett abger\u00e4umt, kommt die zweite, die in der Regel andere Rohstoffe zeigt &#8211; n\u00e4mlich die f\u00fcr die Cowboys interessanteren. Ist auch die leer, ist das Feld ver\u00f6det. Es kommt dann noch ein neues, aber die Felder sind begrenzt. Die Indianer haben daher ein Interesse daran, auch mal ein Feld in Ruhe zu lassen, denn wenn sich niemand f\u00fcr das Feld interessiert, wechst ein Rohstoff nach. Das alles hat durchaus eine interessante Dynamik &#8211; aber leider eher auf interlektueller Ebene. Denn zur Verteilung dient ein Mehrheitensystem, das insofern originell ist, als dass alle Spieler der Seite Rohstoffe bekommen, die auf einem Feld die Mehrheit hat. D.h. entweder alle Cowboys oder alle Indianer (unabh\u00e4ngig vom konkreten Spieler). Untereinander sind zwar alle Cowboys(bzw. Indianer) verfeindet, aber hier arbeiten sie dann mal zusammen. So weit so gut. Nur leider wurde nicht versucht auch nur eines der bei Mehrheitenspielen inh\u00e4renten Probleme zu beseitigen: Ein Spieler, kann niemals sicher sein, was er bekommt. Es gibt starkes Kingmaking, denn ob ich den zweiten P\u00f6ppel zu A oder zu B stelle ist oft f\u00fcr A oder B nicht berechenbar &#8211; und wen ich unterst\u00fctze, der bekommt eben auch mal was. Es gibt neutrale Steine, um eine Seite zu unterst\u00fctzen und dadurch hat man immer die M\u00f6glichkeit offensiv andere zu \u00e4rgern oder defensiv meine eigenen Steine zu sch\u00fctzen. Da ich aber nicht absch\u00e4tzen kann, was die anderen wollen oder \u00fcberhaupt brauchen, ist diese Entscheidung fr\u00fch in der Zugfolge ein Schu\u00df ins Blaue. Manchmal versucht man was zu riskiieren und kommt damit durch und manchmal nicht. Wer h\u00e4ufiger damit durcvh kommt, wird das Spiel vermutlich gewinnen. Es gibt auch einen Bash-the-Leader-Effekt, aber da die Cowboys gegen Ende ihre Punkte machen und die Indianer eher fr\u00fcher, trifft der eher den Falschen&#8230; Das frustriert und vor allem liegt in diesem Mehrheitenspielchen der Schwerpunkt von <em>Dakota<\/em> und die sch\u00f6nen Ideen dahinter kommen leider gar nicht so richtig zur Geltung. Auch baut jeder eher vor sich alleine hin und man eigentlich keinen so richtigen \u00dcberblick hat, wer was macht oder warum. So hat mich diese Partie doch eher entt\u00e4uscht &#8211; da w\u00e4re deutlich mehr drin gewesen&#8230;<\/p>\n<p><strong>Going, Going, Gone<\/strong>: So jetzt wieder was positives: Ein gutes, lustiges Spiel!\u00a0 Zumindest wenn man Versteigerungen, in denen alle gleichzeitig agieren lustig findet. Denn darum geht es hier: Um das Ersteigern von Karten, mit denen man tunlichst Sets bilden sollte, denn dann steigen sie exponentiell im Wert. Versteigert werden immer 5 Karten gleichzeitig: Jeder Karte ist ein Becher zugeordnet und w\u00e4hrend der Auktionator in gleichm\u00e4\u00dfigem Tempo von 10 runter z\u00e4hlt, wirft man sein Gebot in die Becher. Und wirft nach. Und l\u00e4sst sich hochbieten. Und \u00e4rgert sich, weil die Auktion zu Ende ist und man jetzt f\u00fcr die eine Karte viel zu viel bezahlt hat und f\u00fcr die andere \u00fcberboten wurde &#8211; dann bekommt man zwar sein Gebot zur\u00fcck, aber eben die Karte nicht. Das Spiel ist herrlich lustig-chaotisch, aber durchaus nicht v\u00f6llig trivial. Wie bei jedem Versteigerungsspiel muss man eben auch hier absch\u00e4tzen, wof\u00fcr es sich zu bieten lohnt und ein wenig haushalten. Von f\u00fcnf Leuten hatten nach dem abschlie\u00dfenden &#8220;Verkauf&#8221; der ersteigerten Sets 2 weniger Geld als zuvor, zwei mehr und einer war wieder exakt beim Startgebot :-) Das erinnert mich an Reinhards Staupes <em>Comeback<\/em>, welches ich auch sehr sch\u00e4tze, das aber sehr viel beschaulicher ist (und f\u00fcr maximal 4 Spieler, w\u00e4hrend <em>Going, Going, Gone<\/em> bis zu 6 Spieler fassen kann). Durchaus kurzweilig!<\/p>\n<p><strong>&#8230;and then we held hands<\/strong>! : Eigentlich soll dieser kooperative Zweier die Beziehung zwischen zwei Liebenden simulieren, die zu einer Einheit verschmelzen wollen oder so. Es ist aber ein rein abstraktes Spiel, bei dem man Karten spielt, um mit seinem P\u00f6ppel auf einem Feld mit bestimmter Farbe zu landen. Dabei spielt man eine Karte f\u00fcr jedes Feld aus, dass man betreten m\u00f6chte &#8211; die Auslage (eigene oder die des Mitspielers) kann frei gew\u00e4hlt werden. Dann bewegt man den P\u00f6ppel dorthin. Man kann noch weiter ziehen, in dem man weiter Karten spielt, aber wer das Zielfeld &#8220;werten&#8221; lassen will, muss stehen bleiben. Jede Karte zieht zudem die &#8220;emotionale Balance&#8221; in eine Richtung und neue Karten gibt es nur, wenn man dort ausgeglichen ist. Gehen einem die Zugm\u00f6glichkeiten aus (keine passenden Karten) oder ger\u00e4t man zu weit ausser Balance verlieren beide Spieler. Das ist so semi-interessant. Gerade am Anfang sind die Z\u00fcge eher trivial. Je weiter man im Spiel fortschreitet, desto trickreicher wird die Sache, denn man wandert auf dem Spielbrett weiter nach innen und dort sind die Kreise kleiner und damit auch die M\u00f6glichkeiten begrenzter. Hier muss man u.U. schon etwas intelligent agieren. Aber das Endspiel ist komplett misslungen, denn man muss mit &#8220;emotionaler&#8221; Balance in die Mitte setzen. D.h. man muss sich sehr genau \u00fcberlegen, mit welcher Karte man dort reinsetzt. Nur:Steht man bereits auf dem Eingangsfeld in der Mitte, dann ger\u00e4t man ja in jedem Fall ausser Balance! Da man aber eine gerade Anzahl Schritte braucht, um zum n\u00e4chsten Eingang zu kommen, scheidet der direkte Weg dorthin aus (man h\u00e4tte nichts erreicht) und man muss einen Umweg nehmen &#8211; und dann wirds langsam ein albernes Abz\u00e4hlen von Feldern, das so rein gar nichts mit dem Spiel davor zu tun hat und allenfalls f\u00fcr Spieltheoretiker interessant sein d\u00fcrfte. Ich will nun nicht ausschlie\u00dfen, dass ich da die Regeln falsch verstanden habe (obwohl ich das eigentlich mehrfach nachgelesen habe), aber auch ohne diesen absoluten Spielfehler ist das Spiel jetzt nichts gro\u00df, was ich vermissen werden, jetzt wo ich es verkauft habe&#8230; Es ist irgendwo originell in den Ideen, aber spielerisch nicht wirklich packend. \u00dcbrigens ist Kommunikation zwischen den beiden Spielern verboten, was aber eher als Kr\u00fccke gegen &#8220;Quarterbacking&#8221; wirkt &#8211; schlie\u00dflich sind alle Informationen offen.<\/p>\n<p><strong>Colt Express mit Postkutsche und Zeitreiseauto<\/strong>: Ich will hier nicht viel \u00fcber J\u00fcrgens Lieblingsspiel schreiben &#8211; d<a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/colt-express\">as habe ich woanders schon getan<\/a> &#8211; sondern nur kurz auf die Erweiterungen eingehen. Das Auto hat den netten Effekt, dass, endet man die Runde dort, die n\u00e4chste unter einem Wagen seiner Wahl (oder der Postkutsche) beginnen kann, ohne dass die Mitspieler das wissen. Das sorgt f\u00fcr eine nette \u00dcberrschung, mehr aber auch nicht. Wenns passiert, ists witzig, aber gezielt darauf zu spielen, macht kaum sinn. In unserer F\u00fcnferpartie haben wir den Wagen genau zweimal benutzt und beide male eher aus Versehen. Aber das ist OK, es ist ja nur ein Promo und Promos wollen ja nun einmal nicht mehr sein, als kleine Gags. Die Postkutsche als richtige Erweiterung bringt nat\u00fcrlich mehr: Sie sorgt f\u00fcr einen unsymmetrischen Start, denn es beginnen nicht mehr alle Spieler im selben Wagen. Und sie sorgt f\u00fcr eine zus\u00e4tzliche Aktion, n\u00e4mlich das &#8220;Betreten&#8221; eines Pferdes, das neben dem Wagen stehen muss. Damit kann ein anderer Wagen oder die Postkutsche erreicht werden. Letztere kann noch \u00fcber das Dach angesprungen werden, aber IIRC geht es zur\u00fcck nur per Pferd. Das sorgte bei unserer Partie f\u00fcr einen l\u00e4ngeren Aufenthalt in der Kutsche &#8211; um zur\u00fcck zu kommen braucht man Gl\u00fcck. Und einen weiteren Gl\u00fccksfaktor brauche ich bei <em>Colt Express<\/em> sicherlich nicht. Aber wer das Chaos sch\u00e4tzt, der findet hier eben noch mehr Optionen und damit mehr Chaos. Lustig sind die Geiseln, die zus\u00e4tzliches Geld bringen, aber allesamt Nachteile haben &#8211; so bei\u00dft einen der Hund jede Runde in die Hand (= neutrale Patronenkarte) oder die Oma verlangsamt den Aktionsradius. Ohne Geiseln d\u00fcrfte man \u00fcbrigens kaum Gewinnchancen haben, insofern muss man die Postkutsche dann auch nutzen. Wie so viele Erweiterungen bietet auch diese &#8220;More of the same&#8221; (mehr Kram zum Aufnehmen, mehr Bahnhofskarten) und wird daher vermutlich schon deswegen bei Colt-Expresslern gekauft werden. Mir ist es dabei eher egal ob die Erweiterung dabei ist oder nicht (sie st\u00f6rt nicht, sie gibt mir nichts, was ich im Grundsiel vermisse), allerdings erh\u00f6ht sie nat\u00fcrlich die Anzahl der Regeln&#8230;<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Letzte Woche habe ich ja ein etwas eher unspielerisches Thema beackert, zum Ausgleich jetzt ein paar Ersteindr\u00fccke einiger Spiele, die ich in den Osterwochen gespielt habe: Viticulture (2. Auflage, keine Erweiterung): Sehr solides Workerplacement. Vor allem ein sehr angenehm schlankes Workerplacement ohne zehntausend Kniffe, sondern konzentrieren auf das Wesentliche: Das Placen der Worker. 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