{"id":15208,"date":"2015-02-22T12:04:10","date_gmt":"2015-02-22T10:04:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=15208"},"modified":"2015-02-22T12:04:10","modified_gmt":"2015-02-22T10:04:10","slug":"spieler-vs-autor","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2015\/02\/22\/15208\/","title":{"rendered":"Spieler vs. Autor"},"content":{"rendered":"<p>Gerade habe ich eine witzige Diskussion beim <a href=\"http:\/\/crpgaddict.blogspot.de\/2015\/02\/moria-fly-you-fools-with-final-rating.html\">Computer-RPG-Addict<\/a> gelesen. Es ging um das Spiel <em>Moria<\/em>, bei dem der Entwickler nicht wollte, dass es gel\u00f6st werden kann; Immer wenn seine Testspieler es irgendwie schafften, allen Wiedrigkeiten zum Trotz den Endgegner ausfinding zu machen und den zu besiegen, wurde das Spiel schwieriger gemacht. Zumindest die getestete Version wird damit vermutlich &#8220;ungewinnbar&#8221; gewesen sein.<\/p>\n<p>Solchen Denkweisen bin ich als alter Rollenspieler nat\u00fcrlich auch schon begegnet &#8211; insbesondere auf Cons treffe ich immer wieder auf Spieler die offensichtlich gewohnt sind, dass Spielleiter und Spieler Feinde sind (vielleicht trifft man diese Denke auch eher auf Cons, weil die entsprechenden Leute keine festen Runden haben?). Ich habe das nie verstanden, denn der Spielleiter (oder der Programmierer) kann ja immer einfachst alle umbringen. Oder um mal aus der <a href=\"http:\/\/de.fanzinearchiv.wikia.com\/wiki\/Swar1%E2%80%A2_Nr._7\">SWAR1<\/a> zu zitieren: &#8220;Ihr seid in einem Raum. Irgendetwas explodiert. Ihr seid alle tot. Gib mir mal die Chips.&#8221;<\/p>\n<p>Aber ich will jetzt gar nicht die Feinheiten dieser Philosophie diskutieren. Im Brettspielbereich stellt sich diese Frage sowieso nicht.<\/p>\n<p>Oder?<\/p>\n<p>Bei kooperativen Spielen ist die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad tats\u00e4chlich wichtig. Setzt man den zu hoch an, werden die Spieler frustriert und fragen sich vielleicht, wie sie das Spiel \u00fcberhaupt schaffen sollen. Ein Beispiel w\u00e4re <em>Say Goodbye to the villains<\/em>, dass man vermutlich studieren muss, um eine Chance zu haben. Am anderen Ende des Extrems liegt <em>Star Trek Expeditions<\/em>, bei dem die leichte Version als Einstieg empfohlen wurde. Die ist aber so kinderleicht, dass das Spiel in dieser Fassung kaum Spa\u00df macht und sich damit auch nicht gerade f\u00fcr weitere Partien empfiehlt (dabei ist das Spiel durchaus gut). Die richtige Skalierung macht hier viel aus; nicvht umsonst bietet ein gutes kooperatives Spiel mehrere Schwierigkeitsgrade, so dass es sich jede Gruppe so schwer machen will, wie sie m\u00f6chte.<\/p>\n<p>Und dann gibt es noch <em>Hanabi<\/em>, bei dem man doch eher selten verliert und bei dem es prim\u00e4r um die Punkte geht. Das hat bei mir die Frage aufgeworfen: Vielleicht kann man doch ein Spiel machen, bei dem man nicht wirklich gewinnen kann, bei dem die Gruppe aber eine Punktzahl erreicht, so dass eine &#8220;Highscoreliste&#8221; gef\u00fchrt werden kann. K\u00f6nnte das funktionieren? Immerhin funktionieren die alten Spielhallenspiele auch so. Andererseits ist mir kein Spiel bekannt, dass einen solchen Mechanismus benutzt. Gr\u00f6\u00dftes Problem d\u00fcrfte sein, die Spieler zu motivieren einen verlorenen Kampf zu f\u00fchren &#8211; wer spielt schon gerne, wenn er wei\u00df, dass er nicht gewinnen kann? Die Motivation kann nur \u00fcber die Geschichte oder Zwischenherausforderungen kommen &#8211; so eine Art : &#8220;Wie viele Level schaffen wir heute?&#8221;<\/p>\n<p>K\u00f6nnte das funktionieren?<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gerade habe ich eine witzige Diskussion beim Computer-RPG-Addict gelesen. Es ging um das Spiel Moria, bei dem der Entwickler nicht wollte, dass es gel\u00f6st werden kann; Immer wenn seine Testspieler es irgendwie schafften, allen Wiedrigkeiten zum Trotz den Endgegner ausfinding zu machen und den zu besiegen, wurde das Spiel schwieriger gemacht. 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