{"id":14958,"date":"2014-09-06T14:36:19","date_gmt":"2014-09-06T12:36:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=14958"},"modified":"2014-09-06T19:34:08","modified_gmt":"2014-09-06T17:34:08","slug":"wir-sind-das-volk","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2014\/09\/06\/14958\/","title":{"rendered":"Wir sind das Volk!"},"content":{"rendered":"<p>Meine Lieblingsblogeintr\u00e4ge sind nat\u00fcrlich die, bei denen ich ein neues Spiel von mir ank\u00fcndigen kann. Wer mir auf Twitter folgt, wei\u00df es schon: Es ist wieder soweit! Zu Essen erscheint -wenn nicht mehr dazwischen kommt &#8211; das neue Spiel von Richard Siv\u00e9l und mir: <strong>Wir sind das Volk!<\/strong><\/p>\n<p>In diesem Spiel spielen zwei Spieler die Deutsch-Deutsche Geschichte nach; Einer auf der Seite der Bundesrepublik, einer auf der Seite der DDR. Der DDR-Spieler versucht in erster Linie zu verhindern, dass sein Land untergeht. Schafft er es, gewinnt er (es gibt auch ein paar Alternative Siegbedingungen, aber normalerweise l\u00e4uft es darauf hinaus: Geht die DDR unter oder nicht)?<\/p>\n<p>Ein Spiel mit diesem Thema verpflichtet nat\u00fcrlich und daher ist es vielleicht kein Wunder, dass <em>Wir sind das Volk<\/em> mein bislang kompexestes und thematischstes Spiel ist und auch das, mit dem ich (mit Abstand) am l\u00e4ngsten gearbeitet habe.<\/p>\n<p>Die ersten Idee gab es bereits 2007. Ich fand es reizvoll, wenn zwei Spieler verschiedene L\u00e4nder spielen, die sich nicht gegenseitig angreifen, sondern eher versuchen \u00fcber Lebensstandard, Wirtschaft etc. miteinander im Wettstreit zu treten. Das konkrete Thema lag dabei f\u00fcr mich nah. Die Ereignisse 1989 beeindrucken mich immer noch schwer. Dass die Bewohner der DDR es geschafft haben, sich zu befreien, ohne dass es zu Blutvergie\u00dfen kam, ist eine unglaubliche Leistung, die man nicht vergessen sollte. Und dann ist da ein weiterer Punkt: Ich wusste wenig \u00fcber die Geschichte der DDR. Insofern war auch die Recherche f\u00fcr mich reizvoll.<\/p>\n<p>Als Kernmechanismus reizte mich der Mechanismus der &#8220;Card Driven War games&#8221;, also Karten, die ein Ereignis zeigen, dass ausgel\u00f6st werden kann, aber auch einen Punktwert, der alternativ f\u00fcr verschiedene Dinge genutzt werden k\u00f6nnte. Um zu verhindern, dass wichtige Ereignisse in den Handkarten des &#8220;falschen&#8221; Spielers versauern (ein Problem das bei dem wenig sp\u00e4ter erschienen<em> Twilight Struggle<\/em> \u00fcbrigens auch erkannt auf andere ganz Weise gel\u00f6st wurde) gibt es eine offene Auslage aus Karten, unter denen die Spieler abwechselnd w\u00e4hlen. Auf diese Weise kann ich w\u00e4hlen: Ein gutes Ereignis f\u00fcr mich nehmen oder ein positives Ereignis f\u00fcr den Gegner entfernen?<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/pbs.twimg.com\/media\/BwY2ZIiCYAAh1f6.jpg:large\" alt=\"\" width=\"458\" height=\"232\" \/><\/p>\n<p>In meinen ersten Versuchen gab es vier Variablen: Unruhe , Wirtschaft, Lebensstandard (wird mit Wirtschaft gebaut und ein Lebensstandardunterschied zum Gegner verursacht diesem Unruhe, ein zu gro\u00dfer Unterschied im eigenen Land, allerdings auch) und Prestige (wie wird das Land im Ausland gesehen). In den ersten Prototypen verlor ein Spieler, wenn er in einem Bereich weit zur\u00fcckf\u00e4llt.<\/p>\n<p>Tats\u00e4chlich funktionierte das Spiel erstaunlich fr\u00fch, erstaunlich gut. Doch es war immer noch recht abstrakt (viel lief \u00fcber Leisten) und hatte einige ziemliche thematische Schnitzer. Au\u00dferdem liefen einige Dinge nie zur vollen Zufriedenheit. So sollte das Prinzip Unruhe die Systeme wiederspiegeln: Im Westen sollte es relativ gesehen wenig Unruhe geben, die aber schwer wegzukriegen ist (in einem Rechtsstaat kann man unliebsame Stimmen ja nicht einfach mundtot machen). Im Osten gibt es mehr Unruhe, aber dort gibt es das Mittel Staatsgewalt, also die Stasi, die mit ihrem Apparat brutal f\u00fcr Ruhe sorgt. \u00a0 Zumindest in der Theorie, in der Praxis wurde das Mittel viel zu selten genutzt.<\/p>\n<p>Wie es der Zufall wollte, war Richard von Histogames schon beim ersten Testspiel dabei und war von vorne herein von den Ideen sehr angetan und stand mir stets mit Rat und Tat beiseite. Irgendwann kam der Punkt, an dem er mir so viele Tipps gab und so viele neuen Mechanismen vorschlug, dass es logisch war, dass wir uns zusammentun w\u00fcrden. Richard machte aus einem imho guten Spiel ein (wenn ich das sagen darf) hervorragendes &#8211; unerm\u00fcdlich schraubte er an kleinen Details wie den Karten und arbeitete daran, dass das Modell immer besser zur Historie passte. So f\u00fchrte er ein Devisensystem ein, denn die fehlenden Devisen waren im Prinzip die Archillessehne der DDR-Wirtschaft. In den letzten 6 Monaten hat sich das Spiel dann noch fast so viel ver\u00e4ndert wie in den 4 Jahren vorher&#8230; Und entsprechend viele Testpartien (mindestens 1 pro Woche) gab es. Mit dem Ergebnis sind wir sehr, sehr zufrieden.<\/p>\n<p>Es ist ein untypisches Spiel f\u00fcr mich &#8211; Es ist ein Zweipersonenspiel (ich spiele sonst eigentlich nie zu zweit), es ist l\u00e4nger als die meisten meiner Spieler (2,5 bis 3 Stunden, f\u00fcr Anf\u00e4nger auch mehr) und auch wenn die Regeln alle logisch in der Geschichte verankert sind, ist es doch regeltechnisch deutlich komplexer als alles, was ich bislang in Angriff nahm (Wobei ich \u00fcberzeugt bin, dass es nicht schwieriger zu lernen w\u00e4re als ein komplexer Euro \u00e1 la <em>Terra Mystica<\/em>). Aber dieses Schaffen eines Spieles, dass mir auch noch nach (grob gesch\u00e4tzt) 100 Partien immer noch Spa\u00df macht und mir auch immer noch \u00dcberraschungen bietet (einmal w\u00e4re mir sogar fast ein Sieg gelungen, weil der DDR die sozialistische Basis weggelaufen ist- etwas, dass wir beide bis dahin als rein hypothetische M\u00f6glichkeit in Betracht gezogen haben) und das in einer interessanten historischen Episode spielt, hat mir so viel Spa\u00df gemacht, dass ich in Zukunft \u00f6fter nach historisch interessanten Episoden Ausschau halten werde&#8230; und ich hoffe ihr haltet in Essen nach dem Histogamesstand Ausschau, wo das Spiel zu kaufen sein wird!<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>P.S. Einige Mechanismen -z.B. den Wirtschaftsmechanismus, auf den ich sehr stolz bin &#8211; habe ich aus nie fertig gewordenen Prototypen von mir selbst geklaut. Auch daher lohnt es sich, immer alle Ideen schriftlich festzuhalten. Wenn ein Spiel nicht funktioniert, funktioniert es vielleicht noch als Teilmechanimus&#8230;.<\/p>\n<p>PPS: Hier zwei Links von Bernd Eisensteins Eindr\u00fccken als Testspieler<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/irongames.blogspot.de\/2014\/04\/wir-sind-das-volk.html\">Eins <\/a>und <a href=\"http:\/\/irongames.blogspot.de\/2014\/06\/wir-sind-das-volk-auf-peloponnes.html\">Zwei<\/a><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"\" src=\"https:\/\/pbs.twimg.com\/media\/Bwdgwg3CUAAfRyq.jpg:large\" alt=\"\" width=\"485\" height=\"724\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Meine Lieblingsblogeintr\u00e4ge sind nat\u00fcrlich die, bei denen ich ein neues Spiel von mir ank\u00fcndigen kann. Wer mir auf Twitter folgt, wei\u00df es schon: Es ist wieder soweit! Zu Essen erscheint -wenn nicht mehr dazwischen kommt &#8211; das neue Spiel von Richard Siv\u00e9l und mir: Wir sind das Volk! 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