{"id":1415,"date":"2010-05-16T08:56:05","date_gmt":"2010-05-16T06:56:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=1415"},"modified":"2010-05-16T08:56:05","modified_gmt":"2010-05-16T06:56:05","slug":"uebersehen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/05\/16\/1415\/","title":{"rendered":"\u00dcbersehen?"},"content":{"rendered":"<p>Gibt es schlechte Spiele? Also, objektiv schlechte Spiele? Ich denke schon. Das hei\u00dft nicht, dass die niemandem Spa\u00df machen. Wenn das Spiel schlecht ist, kann man trotzdem Spa\u00df haben, z.B. weil die Runde nett ist oder weil man sich \u00fcber das Spiel am\u00fcsiert &#8211; Schlechte Filme haben ja auch eine gewisse Anh\u00e4ngerschaft. Man wird kaum ein Spiel finden (au\u00dfer vielleicht eines, das tats\u00e4chlich nicht funktioniert), das wirklich niemanden Spa\u00df macht, ebenso wie es unm\u00f6glich ist, ein Spiel zu finden, das jedem Spa\u00df macht.<\/p>\n<p>Ein Mechanismus, den ich als wirklich schlecht empfinde ist der &#8220;\u00dcbersehen&#8221;-Mechanismus, bekannt aus <em>Kings &amp; Things <\/em>(wobei der da konstruktiv genutzt wird und daher nicht so schlimm ist, wie sonst). Warum ich ihn nicht mag, will ich am Beispiel <em>Plunder <\/em>demonstrieren:<\/p>\n<p><em>Plunder <\/em>von Laughing Pan Productions ist eine Umsetzung des Computerspieles Pirates! von Sid Meyer. Dabei ist die Umsetzung durchaus gelungen, wenn auch sehr gl\u00fccksabh\u00e4ngig und dadurch gerne auch frustrierend. Allerdings gibt es die Meuterei-Regel und die symbolisert einen &#8220;schlechten&#8221; Mechanismus f\u00fcr mich: Wer an der Reihe ist, durchl\u00e4uft 5 Phasen in einer festen Reihenfolge. In Phase 2 muss die Crew bezahlt werden. Wer das vergisst und sein Schiff zu fr\u00fch bewegt (Phase 3) verliert sein Schiff, wenn jemand &#8220;Meuterei!&#8221; ruft. Der Verlust des Schiffes ist dabei ein sehr herber R\u00fcckschlag, der einen ein gutes St\u00fcck zur\u00fcck wirft.<\/p>\n<p>Eigentlich soll der Mechanismus vermutlich erlauben, dass man sich durchschummeln kann, wenn man nicht genug Gold gesammelt hat. In der Praxis aber verliert jemand, der nicht v\u00f6llig konzentriert spielt recht h\u00e4ufig sein Schiff, einfach weil er nicht aufgepasst hat. Kann man bei anderen Spielen zur Not nachtr\u00e4glich bezahlen, wird hier jeder Konzentrationsfehler hart bestraft. Dadurch verschiebt sich aber Schwerpunkt des Spieles: Nicht gute Taktik wird belohnt, sondern fehlerfreies Spiel. Ein Spiel zu gewinnen, weil der Gegner nicht aufgepasst ist, ist nicht so befriedigend, wie ein richtig herausgespielter Sieg. Umgekehrt ists noch schlimmer: Gut zu spielen und dann wegen &#8220;technischer Fehler&#8221; zu verlieren ist besonders frustrierend.<\/p>\n<p>Wer jetzt glaubt, dieser Mechanismus kommt kaum vor, der sollte sich mal abstrakte Zweipersonenspiele ansehen. Da basieren n\u00e4mlich viele Spiele auf pures \u00dcbersehen: <em>Cirondo <\/em>oder <em>Glebdo <\/em>z.B. verwirren mit merkw\u00fcrdigem Brettlayout so, dass zumindest anf\u00e4nglich viele Partien \u00fcbers &#8220;\u00dcbersehen&#8221; gewonnen werden. Bei <em>Drumlin <\/em>sinds unintuitive Regeln, die das \u00dcbersehen f\u00f6rdern. Ein Spiel sollte aber herausgespielte Siege f\u00f6rdern, nicht versehentliches Verlieren. Daher haben diese Spiele in meinen Augen etwas falsch gemacht.<\/p>\n<p>Und <em>Kings &amp; Things<\/em>? Ein Grenzfall, denn das \u00dcbersehen ist hier konstruktiv angelegt: Man nutzt Figuren, die man sonst nicht nutzen k\u00f6nnte. Merkt der andere das nicht, hat man Gl\u00fcck gehabt, aber keiner verliert deswegen. Merkt er es doch, hat man nichts verloren, denn der Angriff findet dann halt regul\u00e4r statt. Dennoch konzentriere ich mich auch bei <em>Kings &amp; Things<\/em> lieber auf die taktischen M\u00f6glichkeiten des Spieles und nicht auf die buchhalterischen Aspekte (Welche Kreaturen geh\u00f6ren zu welchen Landschaften?).<\/p>\n<p>Und das ist vielleicht das eigentliche Problem: Nicht der Frust des sinnlosen Verlierens\/Gewinnens, nicht dass die dadurch erzeugt Schadensfreude der Mitspieler nicht gerade die positivste Emotion ist, sondern dass ich mich beim Spielen auf das Wesentliche konzentrieren m\u00f6chte: auf die spielerischen Elemente, auf die Taktik, auf meine M\u00f6glichkeiten, meine zuk\u00fcnftigen Z\u00fcge, auf meine Siegstrategie. Und nicht auf Buchhalterei. Und schon gar nicht darauf, ob ich erst bewege oder erst zahle.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Gibt es schlechte Spiele? Also, objektiv schlechte Spiele? Ich denke schon. Das hei\u00dft nicht, dass die niemandem Spa\u00df machen. Wenn das Spiel schlecht ist, kann man trotzdem Spa\u00df haben, z.B. weil die Runde nett ist oder weil man sich \u00fcber das Spiel am\u00fcsiert &#8211; Schlechte Filme haben ja auch eine gewisse Anh\u00e4ngerschaft. 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