{"id":1321,"date":"2010-02-28T11:58:21","date_gmt":"2010-02-28T09:58:21","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=1321"},"modified":"2010-02-28T11:58:21","modified_gmt":"2010-02-28T09:58:21","slug":"alles-hat-ein-ende","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2010\/02\/28\/1321\/","title":{"rendered":"Alles hat ein Ende&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>Keine Angst, ich stelle den Blog nicht ein! Aber nach langer Zeit habe ich neulich mal wieder Martin Wallace <em>Libert\u00e9 <\/em>gespielt.\u00a0 Es kam wie es immer kommt, wenn die Spieler das Spiel nicht kennen oder schon wieder alles vergessen haben: Es endete vorzeitig durch den Sieg der weissen Fraktion. Wer das Spiel nicht kennt: Eine von zwei vorzeitigen Enden wird dadurch ausgel\u00f6st, dass die Royalisten(eine von drei Farben) gewonnen h\u00e4tten, wenn es eine Wertung geben <em>w\u00fcrde <\/em>&#8211; also durchaus zwischen den Wertungen. Ein Spieler hat darauf spekuliert, gewinnt und alle f\u00fchlen sich ein bisschen unbefriedigt durch diesen spielerischen \u00c4quivalent eines Coitus Interruptus.<\/p>\n<p>Jedes (Brett-) Spiel endet irgendwann (hoffentlich) aber es gibt Spiele die tun das besser als andere.<\/p>\n<p>Da ist zum einen nat\u00fcrlich der Spannungsbogen. Der muss stimmen und auf das Spielende zugeschnitten sein: Ist der H\u00f6hepunkt bereits \u00fcberschritten, bevor das Spielende erreicht ist, schleppt sich das Spiel nur noch hin und wird nur noch abgewickelt &#8211; kaum eine Freude f\u00fcr die Beteiligten. Besonders bei Spielen in dem es am Ende nur noch marginale Siegpunkte abzuholen gibt, besteht diese Gefahr. Viele Martin-Wallace-Spiele haben dieses latente Problem, insbesondere bei unterschiedlich starken Spielern (man denke an das ansonsten gute <em>Tinner\u00b4s Trail<\/em>).<\/p>\n<p>Worum es mir hier aber prim\u00e4r gehen soll ist um ein <em>organischen <\/em>Spielende. Damit meine ich ein Spielende, dass sich aus dem Spielverlauf heraus ergibt. Ich empfinde Spiele mit organischen Enden als befriedigender als mit &#8220;aufgepappten&#8221; Enden. Ich werde mal zwei Beispiele geben:<\/p>\n<p>Organisch enden eigentlich alle Rennspiele: Das Spiel endet wenn die Spieler das Ziel erreicht werden. Das ergibt sich zwingend aus dem Spiel, denn was soll dann noch kommen?<\/p>\n<p>Nicht organisch ist dagegen das Ende von den Siedlern: Das Spiel ist zu Ende wenn jemand 10 Siegpunkte erreicht hat. Daf\u00fcr mag es spielmechanische Gr\u00fcnde geben (Die m\u00f6gliche Siegpunktzahl ist begrenzt und wenn die zu erreichende Grenze zu knapp unter der theoretisch m\u00f6glichen liegt fallen Spieler raus UND das Spiel wird zu lang), aber aus der Spielgeschichte heraus gibt es keinen Grund daf\u00fcr. Ich hab schon einige Partien erlebt, wo (insbesondere mit den Seefahrern) ein Spieler &#8220;pl\u00f6tzlich&#8221; gewonnen hat und alle meinten &#8220;Ach n\u00f6, wir spielen gerade so sch\u00f6n, lasst uns doch bis 14 Punkte spielen!&#8221;. Das spricht f\u00fcr das Spiel. Das spricht gegen das Spielende.<\/p>\n<p>Ein organisches Spielende ergibt sich also aus dem Spielverlauf heraus. M\u00f6glichkeiten sind da z.B. das Verbrauchen eines Rohstoffes oder das Vollbesetzen der kompletten Fl\u00e4che oder das Erreichen eines Zieles &#8211; das dann aber nicht abstrakt (&#8220;12 Siegpunkte&#8221;) sein darf, sondern konkret (&#8220;Als erster die Ziellinie erreicht&#8221;) sein muss.<\/p>\n<p>Oft sprechen aber spielerische Gr\u00fcnde gegen ein solch organisches Spielende: z.B. gibt es kein logisches Ende (bei Aufbauspielen z.B. k\u00f6nnte die Spielwelt beliebig erweitert werden) oder das Erreichen des logischen Endes w\u00fcrde zu lange dauern. Dann muss das Spiel k\u00fcnstlich beschnitten werden und daf\u00fcr g\u00e4be es mehrere M\u00f6glichkeiten. Am beliebtesten ist aber wohl die feste Rundenzahl. Die hat einen Nachteil: Nichts wird wohl so gerne vergessen wie das Bewegen des Rundenz\u00e4hlers. Zudem passt die Bewegung des Rundenz\u00e4hlers oft nicht zum Spiel, wird als st\u00f6rend empfunden. Spiele mit fester Rundenzahl m\u00fcssen diese, um wirklich gut zu sein, voll ins Spiel integrieren. Gut gelungen ist das z.B. bei <em>Vasco da Gama<\/em> oder <em>Tore der Welt<\/em>: Bei ersterem gehen die Marker am Ende der f\u00fcnften Runde einfach aus. Selbst wer das Vorsetzen des Z\u00e4hlers vergisst, wei\u00df also was die Stunde geschlagen hat. Und durch das Ausgehen der Marker ist das Spielende besser ins Spiel integriert (wenn auch noch nicht 100%ig gelungen &#8211; aber das Spiel ist eh noch relativ abstrakt f\u00fcr ein Entdeckungsspiel). <em>Tore der Welt<\/em> geht da noch einen Schritt weiter: Zum Rundenende wird die Checkliste vorgelesen was zu tun ist und da gibt es f\u00fcr jedes Kapitel eine eigene. Vor allem aber ergibt sich durch die Ereignisse ein relativ logischer Spielverlauf: Pest kommt ins Spiel, wird (eventuell) besiegt, die wichtigsten Geb\u00e4ude werden gebaut usw. Es ergibt sich ein recht logisches Ende, so dass man kaum merkt, dass das Spielende eigentlich k\u00fcnstlich ist. \u00c4hnliches gilt im abgeschw\u00e4chten Ma\u00dfe f\u00fcr<em> S\u00e4ulen der Erde<\/em> und dem Bau der Kathedrale, obgleich die wirklich nur Rundenz\u00e4hler ist (aber immerhin werden die Spieler immer effizientere Bauherren).<\/p>\n<p>Und das vorzeitige Ende bei <em>Libert\u00e9<\/em>? Ich bin da unentschlossen. Es passt nat\u00fcrlich zum Thema. Und auch spielerisch ist das Alternativende reizvoll. Aber es nicht an eine Wertung zu kn\u00fcpfen ist mir doch zu speziell: Ich mag es nicht, wenn ich Nachteile habe, weil ich etwas nicht gesehen habe (damit ist nicht das \u00dcbersehen von Strategien oder guten Z\u00fcgen gemeint, sondern wirklich physisches \u00dcbersehen von Buchhalterei); deswegen mag ich auch nicht die &#8220;Geisterregelung&#8221; bei <em>Kings&amp;Things<\/em> oder die Meuterei-Regelung von <em>Plunder<\/em>. <em>Libert\u00e9s <\/em>&#8220;Wei\u00dfer Sieg&#8221;-Bedingung funktioniert dann, wenn etwas \u00fcbersehen wird. Das ist unbefriedigend. G\u00e4be es eine Vorwarnung (etwa dass eine Wertung droht) w\u00e4re es wohl etwas anderes. In der Tat empfinde ich den &#8220;Erdrutschsieg&#8221; (die andere vorzeitige Endebedingung) als nicht so kritisch, denn die k\u00fcndigt sich an. Unangek\u00fcndigte Enden\u00a0 sind aber oft noch schlimmer als organische. &#8220;Ah ja, schon zu Ende. Hm.&#8221; ist da meine Reaktion&#8230; Der Blogpost geht jedenfalls auch langsam zu ende&#8230;<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Keine Angst, ich stelle den Blog nicht ein! Aber nach langer Zeit habe ich neulich mal wieder Martin Wallace Libert\u00e9 gespielt.\u00a0 Es kam wie es immer kommt, wenn die Spieler das Spiel nicht kennen oder schon wieder alles vergessen haben: Es endete vorzeitig durch den Sieg der weissen Fraktion. 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