{"id":1190,"date":"2009-11-28T10:17:18","date_gmt":"2009-11-28T08:17:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/?p=1190"},"modified":"2009-11-28T17:25:55","modified_gmt":"2009-11-28T15:25:55","slug":"verzeihung-aber-ihr-euro-hat-zu-viele-mechanismen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2009\/11\/28\/1190\/","title":{"rendered":"Verzeihung, aber ihr Euro hat zu viele Mechanismen!"},"content":{"rendered":"<p>Es passt sehr gut dass die Spieleumfrage beendet ist (siehe das n\u00e4chste <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/2009\/11\/27\/1173\">Post<\/a>), denn genau \u00fcber die dort hoch bewerteten Spiele will ich sprechen. Und ich muss so nicht klarstellen, dass es sich -trotz meiner Kritik &#8211; um gute Spiele handelt, von denen ich z.T. ebenfalls recht angetan bin.<\/p>\n<p>Aber zuerst: Sicherlich kennt jeder die folgende Geschichte: Die Amerikaner haben sich in den 70er, 80er Jahre vor allem auf thematische Spiele konzentriert, deren Thematik mit vielen Regeln unterst\u00fctzt wurden. Sehr athmosph\u00e4risch, aber auch kompliziert.<\/p>\n<p>Die Deutschen\/Europ\u00e4er dagegen gehen demnach eher Mechanismen-orientiert an die ganze Angelegenheit heran. Wenige Kernmechanismen tragen das Spiel. Wenn es ein thematisches Spiel ist, werden durch die Mechanismen eher grunds\u00e4tzliche Str\u00f6mungen simuliert, nicht so sehr all die Details. Die Spiele sind deutlich einfacher, aber nicht so thamatisch (und potentiell weniger athmosph\u00e4risch).<\/p>\n<p>Warum ich das schreibe? Weil eine Reihe Spiele erschienen sind, bei dem die Eurogame-Entwicklung in eine merkw\u00fcrdige Richtung geht: Bei Vielspielerspielen scheint ein Trend in die Richtung zu gehen, eine Menge mehr Mechanismen einzubauen als notwendig w\u00e4re.<\/p>\n<p>Was ich damit meine erkl\u00e4re ich am besten an einigen Beispielen. Fangen wir (wie immer) mal mit den <em>Siedlern <\/em>an: Ein klassisches Eurogame: Es gibt wenige Kernmechanismen (W\u00fcrfeln, Handeln, Bauen und der R\u00e4uber) und das wars- der Rest sind kleine Details (Tauschregeln, Auslegen von Karten), aber keine echten Mechanismen. Das Spiel beinhaltet das an Regeln was notwenig ist, um ein gutes,\u00a0 funktionierendes Spiel zu ergeben.<\/p>\n<p>Als Beispiel f\u00fcr die neuen Euros m\u00f6chte ich <em>Egizia <\/em>und <em>Die Werft <\/em>in den Zeugenstand rufen (und zur Erinneung: <em>Die Werft <\/em>gef\u00e4llt mir gut. <em>Egizia <\/em>hab ich nur zu zweit gespielt, was nicht wirklich toll ist, aber das Potential des Spieles erkennen l\u00e4sst): Beide Spiele haben ein paar interessante Kernmechanismen (Vor allem der Fluss bei <em>Egizia <\/em>und der Rundkurs und die Jungfernfahrt bei der <em>Werft<\/em>) und h\u00e4tten sch\u00f6ne, elegante Spiele sein k\u00f6nnen. Doch auf diesen Kernmechanismen sind eine ganze Reihe weitere Mechanismen aufgeladen. Und diese zus\u00e4tzlichen Mechanismen bringen keinesfalls thematische N\u00e4he ins Spiel (Die Anwerberrundkurse der Werft haben nun thematisch nix mit Schiffsbau zu tun und h\u00e4tten in jedes Spiel gepasst) und sie bringen auch nicht unbedingt einen gro\u00dfen Zugewinn an Spielspass. Sie wirken f\u00fcr sich genommen alle clever, aber ich kann mich dem Eindruck nicht erwehren, dass mit anderen, einfacherern Mechanismen das Spiel genauso gut gewesen w\u00e4re, nur eben einfacher und vor allem auch zug\u00e4nglicher. Dass es bei <em>Egizia <\/em>die Sphinxkarten und die Bauwerke gibt ist gut und sinvoll und sorgt f\u00fcr verschiedene Strategien und M\u00f6glichkeiten. Das Obelisk, Pyramide und die Gruben wieder jeweils unterschiedliche Regeln haben ist schlicht \u00fcberfl\u00fcssig. Gerade <em>Egizia <\/em>wirkt mit einigen Mechanismen (z.B. den unterschiedlichen Nahrungstypen) ein bisschen so, als w\u00e4ren sie nur deswegen da, damit es mehr M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Aktionskarten gibt&#8230; Dadurch wurde aus einem potentiell elegantem Spiel ein kleines Regelmonster, bei dem man 30 Minuten braucht, um alles zu erkl\u00e4ren und das fast zwangsl\u00e4ufig Regelfragen provoziert.\u00a0 Aber auch bei <em>der Werft <\/em>gibt es f\u00fcr die verschiedenen Pl\u00e4ttchentypen verschiedene Regeln (nicht ganz so extrem wie bei <em>Egizia<\/em>, aber immerhin) &#8211; warum? Es gibt keinen Grund! Die Regeln werden imho weder durch Thematik noch durch Spielbarkeit diktiert, sondern sollen das Spiel nur cleverer machen.\u00a0 Doch &#8211; und hier komme ich endlich zum Punkt &#8211; mehr Regeln machen ein Spiel eben nicht unbedingt cleverer, nur komplizierter. Die zus\u00e4tzliche Cleverness liegt n\u00e4mlich brach, weil die \u00dcbersicht mit jeder zus\u00e4tzlichen Regel leidet und weil die Einstiegsh\u00fcrde gr\u00f6\u00dfer wird. Damit w\u00e4chst potentiell auch der Gr\u00fcbelfaktor &#8211; alles Dinge, die nicht sein m\u00fcssen. Mir pers\u00f6nlich fehlt dann auch noch etwas die Eleganz, denn ich bewundere Spieldesignkunst. Und so bewundere ich die Idee der Jungfernfahrt, frage mich aber, ob man das eine oder andere wirklich so h\u00e4tte machen m\u00fcssen. Ich m\u00f6chte mich beim Spielen auf tolle Z\u00fcge konzentrieren und nicht durch zahlreiche Detailregelungen abgelenkt werden, die mit jedem zus\u00e4tzlichen Mechanismen n\u00f6tog werden.<\/p>\n<p>Nun mag man einwerfen, dass ich vielleicht nur meckere weil ich meine Spiele eben genau anders designe und somit eigentlich Eigenlob produziert; Ich bevorzuge n\u00e4mlich die Bottom-Top- Methode (Mit dem n\u00f6tigsten anfangen und dann nur addieren, was n\u00f6tig ist, damit das Spiel gut ist), w\u00e4hrend die neuen Vielspielerspiele klar Top-Bottom-Produkte sind (Mit der Frage beginnen: Was wollen wir alles einbauen? Und dann alles verbinden, so dass ein Spiel entsteht), aber umgekehrt wird ein Schuh draus: Ich mache meine Spiele so, weil ich Spiele eben so am besten finde: Ich bevorzuge Eleganz, weil ich ein Spiel besser erfassen kann, wenn alles zusammenpasst. Werden Mechanismen einfach zusammengeworfen, weil es eben geht, fehlt der Blick f\u00fcrs Ganze und die Spiele werden sehr kleinteilig (im Falle von der <em>Werft <\/em>durchaus w\u00f6rtlich zu verstehen) was sich in Buchhalterei, zahllosen Pl\u00e4ttchen und hoher Regelh\u00fcrde niederschl\u00e4gt.<\/p>\n<p>Dabei habe ich gar nichts gegen regellastige Spiele, wenn die Regeln sinnvoll sind: <em>Dungeon Lords<\/em> z.B. ist regeltechnisch auch nicht von Pappe, aber das ist dadurch gerechtfertigt, dass es im Grunde aus zwei Spielen besteht: Dungeon-Bau und Dungeon-Verteidigung gegen die Helden. Gegen Regeln die ihre Berechtigung haben, hab ich nix, alles andere ist aber Beiwerk.<\/p>\n<p>Und wenn man sich die Klassiker so anschaut: <em>El Grande, Euphrat &amp; Tigris, Funkenschlag, <\/em>&#8230;, so sind das alles &#8220;elegante&#8221; Spiele. Insofern bin ich kritisch, was die Zukunft der neuen Euros betrifft &#8211; ihnen fehlt die Eleganz, die typisch f\u00fcr (erfolgreiche) Euros sind, haben aber nicht die thematische Athmosph\u00e4re der amerikanischen\u00a0 Spiele. Aber vielleicht kommt das ja noch und wir Europ\u00e4er produzieren in 20 Jahren &#8220;amerikanische&#8221; Spiele&#8230;<\/p>\n<p>Und apropos amerikanische Spiele: <a href=\"https:\/\/www.spielbar.com\/wordpress\/rezensionen\/the-isle-of-doctor-necreaux\">Hier <\/a>die versprochene Rezi f\u00fcr The Isle of Dr Necreaux.<\/p>\n<p>ciao<\/p>\n<p>peer<\/p>\n<p>(P.S.: \u00dcber GW hab ich jetzt mal nichts geschrieben, aber <a href=\"http:\/\/www.spielbox.de\/phorum4\/read.php4?f=1&amp;i=227915&amp;t=227915&amp;\">hier <\/a>findet man ja eine kleine Diskussion)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es passt sehr gut dass die Spieleumfrage beendet ist (siehe das n\u00e4chste Post), denn genau \u00fcber die dort hoch bewerteten Spiele will ich sprechen. Und ich muss so nicht klarstellen, dass es sich -trotz meiner Kritik &#8211; um gute Spiele handelt, von denen ich z.T. ebenfalls recht angetan bin. 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